• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(13,084)
  • 리포트(12,050)
  • 방송통신대(470)
  • 자기소개서(266)
  • 시험자료(231)
  • 논문(54)
  • 서식(11)
  • ppt테마(2)

"온라인 게임시장" 검색결과 241-260 / 13,084건

  • 한류의 사례,게임산업,자동차 산업,전자제품,한의학,문화콘텐츠,한류의 현주소
    한류의 사례 - 게임산업 성공요인 1. 온라인 게임 중심의 성장 2. e- 스포츠의 탄생 3. 철저한 현지시장 분석을 통한 해외진출둘 . ... 한류의 사례 - 게임산업 한계점 및 보완책 1. 해외 저작권 보호 문제 2. 지나친 규제 극복 3. 탈 온라인 시도 4. 게임에 대한 인식의 전환 5. 현지화 전략 6. ... 발전방향 및 전망 - 게임산업 핵심 해외시장 전략적 지원 강화 국제교류 다변화 및 활성화 국제적 게임산업 이슈선도로 글로벌 협력 강화 미래형 게임콘텐츠 개발을 통한 미래 신규시장 선점
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 자기소개서(NC SOFT)
    국내 시장지배력은 물론 아시아, 미국 등 세계 온라인게임시장에서도 활약하고 있는 Global Game 서비스 전문회사입니다. ... 온라인 게임 마케팅의 최고 실무자가 되어 게임산업이 소외된 ‘적도 주변 국’을 공략해보겠습니다. ... MBA과정 중 중동 국가에 대한 마케팅 전략을 논문으로 내고 NCSOFT의 게임 시장지배력을 높일 수 있는 방법을 찾아오겠습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 첨부된 파일(NETFLIX의 경영혁신 사례)에 있는 내용을 읽고 다음의 질문에 대해 답하시오
    영상 콘텐츠 시장에서 경쟁력은 곧 서비스 구독자 수와 동의어가 되었으며, 과거와는 달리 온라인 시장의 특성을 살려 온라인 서비스 이용자들에게 개인화된 서비스를 제공하거나 소비자의 ... 연결된 디바이스를 이용하여 동영상을 감상하는 행태를 채택하게 되었다.2) 경쟁의 변화이처럼 영상 시장이 오프라인 대여 중심의 시장에서 온라인 스트리밍 중심의 시장으로 변화하게 되면서 ... 스트리밍 시장에서는 동시에 거의 무제한에 가까운 사람들에게 동영상을 서비스할 수 있었기 때문에 더 이상 이러한 정책이 경쟁력을 좌우하지 못하게 되었다.온라인 스트리밍 시장에서는 얼마나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • sns의 순기능과 역기능, 셧다운제의 문제점
    한국 게임시장은 그 규모가 9조 4424억으로 한국의 대표적인 산업이다. 2000년대에 들어서면서 pc와 인터넷이 싸게 보급되기 시작하면서 국내 온라인 게임시장은 크게 발전하였고 온라인 ... 그러나 게임의 중독성이 청소년들에게 악영향을 끼친다는 이유로 온라인 게임들에 셧다운제를 시행하였다.- 셧다운제란? ... 영향 -IT강국 이라는 이름에 걸맞게 한국은 현재 전 세계 게임 시장에서 4위를 차지하는 큰 게임시장을 가지고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.11 | 수정일 2021.01.07
  • 포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    왕홍과 광군제 / 중국이 먼저 움직이고 있다.중국시장을 움직이는 왕홍퓨디피아- 게임방송으로 채널을 개설한 최고의 유튜버- 2018 미국에서 최고수익을 올린 유튜보는 7살짜리 꼬마 라이언중국은 ... 기회를 잃어버린 젊은 세대들은 좌절하게 되었고,이로 인해 세대 간 갈등은 더욱 증폭되었다.본서는1장 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 탄생 기원2장 포노 사피엔스들의 변화가 만들어 낸 시장의 ... 상거래를 시작으로 중국 온라인 커머스의 근간으로 성장한다.- 알리페이를 기반으로 금융업에 집중- 오프라인 유통회사를 인수, 금융업부터 보험업에 이르기까지 모든 분야로 확대텐센트-
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 증강현실 AR
    있도록 하는 최첨단 기술Part 2, AR 산업Part 1 시장 규모 2017 년 기준 AR 적용 분야 시장조사기관 스태티스타 (Statista) 에 따르면 2017 년 기준 AR ... 기술이 가장 많이 적용되는 분야는 소비자 제품 품목으로 시장규모는 62 억 달러로 집계되었음 . ... 전망 2016 년 게임산업의 투자를 권고한 전문가 비율은 78% 였지만 , 2018 년에는 59% 까지 감소 이는 게임산업에서의 기술개발은 이미 활성화 되어있고 , 타 산업분야의 AR
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.10 | 수정일 2021.04.12
  • 인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    특히 타 업계와의 제휴나 공동 마케팅의 경우 온라인 게임에 대한 이해도가 낮아 초기에는 게임 역량 등을 설득하기 어려웠다.6)스타벅스와 맥도날드슐츠의 성공 비결을 좀더 살펴보자. ... 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면서 가장 중점을 둔 것은 초기 대중을 대상으로 한 게임 홍보, 이후 적절한 ... 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트와 협업해 '카트라이더 주먹밥'을
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    선택과 인터넷이 손잡기 쉽고 게임업계에서 인터넷의 위상이 높아졌다는 부분을 감안해 볼 때 온라인 게임의 발전 방향도 자숙 쪽에 무게가 실리고 있다. ... 텐센트는 넷마블에 상장된 것 외에 2013년부터 가입자 규모가 6억 명에 이르는 모바일 메신저 위챗을 기반으로 모바일 게임 시장에 진출하게 됐다. ... 텐센트의 발전은 수억 명의 네티즌이 소통하는 방식과 생활습관을 바꾸고 중국 인터넷 업계에 응용 전망을 열어주었다.2) 넷마블넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 ... 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억 명 이상을 달성한 게임이 되었다 ... 시장규모(현재를 기준으로 국내의 최근 시장규모 및 틈새시장 현황, 목표시장의 규모 및 예상 수요(소비자), 그에 따르는 매출 및 수익창출 가능성 등을 조사하여 정확한 data를 기반으로
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 기업 경영과 비즈니스 전략 기말 과제 (만점)
    마지막으로 온라인 주문 방식을 채택하여 고객들은 전통적인 오프라인 매장에서 벗어나 온라인으로 주문하여 우편 배송을 받게 되고, 이는 오프라인 매장 운영비를 크게 줄일 수 있게 하여 ... 블록버스터는 1985년 비디오 대여에서 시작해 다양한 DVD, 게임 CD 등을 대여하고 이를 통한 대여비를 받아 사업 수완을 내는 비즈니스 모델로, 대여 기간에 따라 대여비를 내고 ... 되면서 패러다임을 전환하여 오늘날 넷플릭스의 사업모델이 된 3가지 아이디어를 생각해낸다.연체료가 없는 월 정액제중앙물류관리시스템을 채택해 지속 성장 가능한 월 정액제 시스템을 유지온라인
    시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.02 | 수정일 2022.10.18
  • 수원대 학문과사고 A+ 과제 1~13주차 (2020년 2학기)
    (뉴스 기사 中)4) 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황-> 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조(등급분류)5) 최근에 성인용 온라인 웹보드 게임 규제가 개정되었다.개정된 ... 수정 신고제도 개선, 등급분류제도 개선, 아케이드 사행화 방지 및 규제 완화와게임 이용자 권익 보호6) 현재 웹보드 시장에 대한 정부의 규제대상은 월 구매 한도, 1회 베팅 한도, ... (바다이야기 사건 참고)7) 현재 정부의 웹보드 시장에 대한 규제는 합리적이다.
    시험자료 | 12페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 미래소비사회와 상품 과제 예시입니다
    위의 자료를 보면 알 수 있듯이 코로나 바이러스가 퍼지기 시작할 때 즈음부터 온라인 시장의 점유율이 오프라인 시장을 크게 앞서는 것을 볼 수 있다. ... 기존에 시장이나 대형 마트 등의 오프라인 매장에서 구매하던 상품들도 외출을 꺼리게 되면서 온라인 시장으로 넘어오게 되었다. ... 기존에 존재하던 게임이라는 취미가 아닌, 시각 청각 촉각을 모두 현실과 유사하게 지원하면 이제는 더 이상 게임이 아닌 그 자체로 스포츠를 즐기는 것이 된다.
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.01.13
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. ... 심야 게임 규제를 피해 갈 수 있는 외국 게임은 제외되고 국내 게임 산업만이 규제를 받아 규모가 커지기 어렵고, 이에 따른 중소게임 기업의 시장 진입 장벽이 상승하였다. ... 게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    영화 '기생충'이 영화계뿐만 아니라 국가 브랜드에 미치는 영향은 무엇인지 말해 보십시오기생충은 한국 문화산업에서 보면 해외 시장을 공략하는 것, 특히 북미권의 시장을 공략하는 것에 ... 따라서 게임 중독을 질병으로 규정하는 것은 절제되지 않은 게임 활동을 취미생활로 치부해버리는 사람들을 방지할 수 있다는 점에서 긍정적인 방안이라고 볼 수 있습니다. ... 세계보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러한 결정의 긍정적 측면과 부정적 측면은 무엇입니까?많은 사람들을 게임을 취미 활동으로 하고 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 코로나 이후 소비자 행동의 변화
    지식정보 습득 통로가 온라인과 유튜브의 다양한 먹방, 뷰티, 게임 콘텐츠로 옮겨가면서 유통채널의 다양화를 가져왔다.차별화와 고급화는 중요한 시장성을 좌우하는 요소가 될 것이다.이러한 ... 특히 저온 및 실시간 배송 인프라의 확충이 온라인 식료품 시장 성장의 뒷받침이 됐다.3. ... 진입하기 시작했고, 코로나19를 계기로 온라인 시장의 다양한 품목, 우수한 품질 등을 경함함으로 향후에도 전자상거래 사용을 확대할 것으로 보인다.4.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.28
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향을 보인다. ... 비디오 유통에 뛰어든 넷플릭스, 구글, 아마존에 이어 애플과 마이크로소프트도 OTT 시장에 진입하려고 하는 움직임을 보이고 있다.콘텐츠 중심으로 미디어콘텐츠 시장의 전망을 살펴보면 ... 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯해 책, 백과사전, 교육 등 모든 정보의 디지털 정보를 포함하는 개념으로 확장됐다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 생소한 장르인데다가 미국의 열악한 네트워크 상황때문에 고전하였다. 2000년대 초반 넥슨은 넥슨 USA를 ... 게임 인지도가 낮은 북미의 경우에는 빠른 초기 시장 진입을 위해서 좀 더 적극적이고 대규모의 마케팅이 동반되는 것이 필수적이었다.북미 시장 진입과 거의 동시에 추진하였던 것이 바로 ... 시장 수요 예측 운영모델 체계화4. 마케팅 인력의 역량 강화5. 마케팅 전문적 조직의 설립6. 온라인 인프라 통합 및 고도화마케팅 혁신을 위해 반드시 지켜져야 할 원칙이 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 아이엘츠 주제별 단어 모음 (의료, 환경, 범죄 등)
    게임 시장: online game markete-sport 산업: e-sport industry수십억 달러의 거대 산업: a multi-billion dollar industry전례 ... 게임 중독: online game addiction (among youngsters)인터넷 사용 시간: online game curfew (for teenagers)문제 해결능력, ... 논리적 사고: problem-solving skill / logical thinking창의성, 지능 개발: creativity and intellectual development온라인
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.04 | 수정일 2023.09.24
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    게임중독’(gaming disorder)을 치료가 필요한 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 맞춰 집에서 ... 하는 게임을 권장하고 나섰습니다.넷플릭스로 대표되는 OTT(Over The Top) 시장의 성장세가 가파릅니다. ... 시장조사업체 센서타워에 따르면 2020년 3월 세계 모바일 게임 다운로드 수는 33억건에 육박했습니다. 지난해 같은 기간 대비 51%가 늘어난 수치입니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    *베블렌 효과= 과시 소비[웰먼]가상공간은 기존의 공동체와 차이가 없다[콜록]온라인 시장에서는 ‘기회주의적 행동’이 가장 중요한 문제가 된다*플랫폼‘거래’플랫폼(매개형) / ‘혁신’ ... 통제, 독점-격차 예방] 제시*정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 ... 정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 /
    시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:15 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대