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"온라인 게임시장" 검색결과 261-280 / 13,084건

  • 마케팅조사와 사례
    닌텐도 스위치 닌텐도는 콘솔 게임 시장을 온 · 오프 시장과 소셜 시장으로 ' 세분화 ' 하여 온라인으로 혼자 / 함께 게임하는 사람 , 오프라인에서 혼자 / 함께 게임하는 사람으로 ... 분류 닌텐도는 시대의 흐름과 다르게 온라인이 아닌 오프라인에서 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 설정 ​= 특히 어린아이부터 노인까지 함께할 수 있는 가족 가족의 오락문화로 자리 ... 잡기 위해서 조작이 매우 편하고 어렵지 않으며 소프트한 게임을 개발 = 가족들이 부담 없이 즐길 수 있는 게임기로 ‘ 포지셔닝 ' 에 성공 시장 세분화 포지셔닝 목표시장 선정 마케팅전략
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    *베블렌 효과= 과시 소비[웰먼]가상공간은 기존의 공동체와 차이가 없다[콜록]온라인 시장에서는 ‘기회주의적 행동’이 가장 중요한 문제가 된다*플랫폼‘거래’플랫폼(매개형) / ‘혁신’ ... 통제, 독점-격차 예방] 제시*정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 ... 정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 /
    시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    /청소년이용불가5오버워치FPS15세이용가/12세이용가 온라인 게임순위출처- http://www.online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 ... 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    또한 기술의 발달로 옴니채널의 확산이나 온라인 거래가 증가하고 있는 실정이다.5. ... 브라질의 게임 시장 규모는 세계적으로 13위 수준으로 올라갔으며 중남미 국가에서 가장 큰 규모를 보유하고 있다. ... 특히 현재 FPS 형식의 게임인 한국 게임 배틀그라운드나 서머너즈 워 게임이 브라질에 진출하여 성공을 거두었다.
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    WHO의 조항으로 인해 게임 시장에 큰 타격을 입힐 것이라며 비판한다. ... 게임 시장에 타격이 가지 않을 것이라고는 단언할 수 없다. 그러나 조항을 만들 때, 모두의 이익을 충족시킬 수 없는 것이 사실이다. ... 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 일상생활에 대한 피해 역시 커질 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. ... 애니메이션시장 규모 및 전망(2009~2018), 한국콘텐츠진흥원한국애니메이션의 발전과 다양화를 위한 독립/실험단편애니메이션의 현황 및 대중화 연구, 손국환, 한국애니메이션학회, ... 또한 음악시장에서는 BTS가 한국 가수 최초로 빌보드 싱글 차트 1위를 하고, 블랙핑크의 유튜브 구독자 수가 전 세계 여성 아티스트 1위를 기록하는 등의 K-POP이 전 세계에서 주목할
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 유통경영은 어떤 점에서 고객에게 가치를 전달함에 있어 긍정적, 부정적 영향을 미치는가?
    특히나 거대한 자본력을 바탕으로 국내 전 지역의 유통망을 촘촘하게 엮어 고객에게 배송의 편의를 제공하는 형식으로 시장 점유율을 높인 후 경쟁자는 치킨게임을 통해 제거 후 독점적 왕국을 ... 이러한 형국은 오늘날에도 유효하며 현재는 그 구심점이 온라인 이커머스 시장으로 옮겨졌을 뿐이다. ... 세계 전체 소매시장 중 이커머스 비중이 14%인 것에 비교하면 이는 압도적인 수치이다.온라인 이커머스의 등장은 유통경로의 많은 제한을 무력화시키고 오프라인 중심의 유통망을 온라인 중심으로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    안타깝게도 블록버스터는 오프라인 시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. ... 당시에는 온라인 영화 시장은 불법 다운로드와 기술적 한계로 인해 정말 소수의 시장에 불과하였으나, 빠른 속도의 성장과 아마존, 이베이와 같이 온라인 플랫폼이 형성하고 있었고 그에 따른 ... 물론 시기적인 요소를 고려해 이미 넷플릭스가 온라인 시장을 구축하고 있는 타이밍이라고 가정을 해보고 방법을 정해보겠다.첫 번째로는 기업의 정체성을 다시 디자인하는 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 이커머스 블루오션 아이디어
    Fighting game)과 연계. Or 구현이 힘들면 게임 장으로 연결되는 Portal 제공문제점 : 여기선, 기술적 문제가 궁금. ... 서비스와 연계3D 게임(ex. ... 3D 가상세계와 실존 E-commerce 시장을 연계한 “Cross-commerce Service”실제 디지털 세계와 아날로그 세계의 만남사업의 필요성W : 현재 돌아다니다 보면 할
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    가상 회의, 온라인 교육 등에서도 증강현실 기술이 많이 활용되고 있습니다. ... 로레알은 증강현실 뷰티 앱 모더 페이스를 인수하여 가상으로 메이크업과 헤어 스타일링을 체험할 수 있는 서비스를 제공하고 있으며 코로나 19 팬 데믹 이후 오프라인 매출이 줄어들고 온라인 ... 상황에서 보조 도구 성격으로 활용되고 있지만 새로운 디바이스가 끊임없이 개발이 되고 출시되면서 정확도와 안전성 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보입니다.비 대면이 확산됨에 따라서 온라인
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2023.12.18
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    경영전략 1) 운영 전략 2) 제조 전략1) 운영전략 ▶ MiMarket 개발 ▶ 미폐 ( 米币 ) 를 출시 - MIUI 를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 , ... 오픈소스 기반의 자체 모바일 OS - MIUI 를 비롯하여 독립 앱 스토어를 운영 . - 소프트웨어 경쟁력을 끌어올리기 위해 퀄리티 높은 소프트웨어 콘텐츠 도입하기 위해 노력 - 게임과 ... 유통을 효율적으로 사용함으로써 유통 부문에서 기존 스마트폰 원가의 30% 가량을 절감 - 중국 내 세 번째 규모의 B2C 온라인 상거래 사이트인 xiaomi.com 을 구축함으로써
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    노력 현행법에서의 처벌 → 실효성이 떨어진다는 비판해외 사례 일본 온라인 도박을 법적으로 규제하고 있음 유럽 시장 개방을 추구하지만 지나친 활성화는 지양 영국 : 2005 년 조건부 ... 게임과 같은 친숙한 게임 베팅 유도 시스템 , 한도 제한 없음온라인도박과 관련된 주요 쟁점 게임온라인 도박 다양한 게임온라인 도박의 수단으로 활용 게임온라인 도박의 구분 ... 온라인 도박 관련 입법 온라인 도박의 특이성을 고려하여 자체적인 입법 필요성 사행성 게임 게임온라인 도박의 수단으로 사용 사행성으로 분류할 수 있는 게임온라인 도박의 통합적
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    서론21세기에 들어서면서, 온라인 게임은 이미 엄청난 기세로 시장을 점유하고 있다. 이는 스마트폰의 발달도 밀접한 관련이 있는데. ... 마지막으로 온라인게임이다. 온라인 게임이란 게임소프트웨어업체가 콘텐츠를 공급하는 형태로 공급업체를 CP라고 부른다. ... 그러나 온라인 게임의 폐해 또한 극심하게 일어나고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.05.28
  • 경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    비디오 게임 개발자들은 클라우드를 사용하여 전 세계 수백만의 게임을 사용하는 유저들에게 온라인 게임을 제공하고 있다. ... EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. ... 분야는 전 세계를 대상으로 하는 게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 디지털 신세계 메타버스를 선점하라 자오궈둥 외 작가 독후감
    게임 비즈니스 모델이라는 것도 생각해볼 수 있었다. ROADS라는 것은 실시간으로 맞춤형 서비스를 제공하며 온라인화로 자발적인 참여를 통해 사회화를 이룬다는 것이다. ... 디자인 툴, 자본시장, 작업 흐름, 상업 시스템 등에 대해서 포토샵, 일러스트 툴에 대한 공부를 시작해야겠다. 게임은 5G가 있고, 동영상이 4G라고 한다. ... 경험에ㅎ는 게임, 소셜, e스포츠, 영화, 쇼핑 등을 말한다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.01 | 수정일 2023.05.11
  • 카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오
    빠르게 진행되는 디지털 전환 추세에 발맞춰 일부 플랫폼 사업자들이 실물경제를 주도하고 있다.시장 독점으로 인한 폐해는 이전 시대와 비교할 수 없다. ... 카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오? ... 확률적 아이템 정보 공개를 의무화하는 내용의 게임산업진흥법 개정안을 심의한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.21
  • NFT에 대한 총체적인 리포트 입니다.
    가능성은 무한하며 NFT가 전통 시장을 혼란에 빠뜨릴 가능성은 엄청납니다.NFT 시장은 아직 초기 단계이며 어디로 갈지 예측하기 어렵습니다. ... 판매하거나 자체 웹사이트 또는 온라인 상점을 통해 판매할 수 있습니다. ... 이는 NFT가 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는 거래될 수 있음을 의미합니다.이러한 개념은 게임 내 아이템을 나타내는 데 사용되는 게임 산업에서 이미 오래전부터 널리 채택되었습니다
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.10
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일에 접목되기 시작했다. ... 대표적으로 펄어비스는 모바일시장에 편중되어있는 국내시장 뿐 아니라 상대적으로 콘솔시장이 큰 북미나 유럽을 타겟으로 게임을 개발하고 있으며 기존의 게임들도 호평을 받고 있다. ... 그렇다면 게임은 어떤가. 수많은 우리나라의 열혈 게이머들을 휴대폰 모바일 시장으로 옮겨왔는가.그렇다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    ’를 출범시키며 캐주얼 모바일게임 시장에서의 입지도 강화. ... 카카오게임즈의 주요사업은 PC, 온라인, 모바일 게임 개발과 서비스이며, 신사업으로 위치기반 콘텐츠 및 서비스, 골프 예약 플랫폼 등을 추진하고 있다. ... 유럽과 미국 모바일 게임시장은 국내에서 인기가 많은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 다소 무거운 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 높은 인기를 끌고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    그래서 온라인 쇼핑의 중요한 소비자로도 볼 수 있기 때문에 자라가 온라인 매장 또한 주력하는 원인이 된다.자라의 타겟층이 개성을 중시하는 반면 자신이 좋아하는 우상의 소비형태를 모방하는 ... 전략이 본질적으로 실내 게임이라는 인식에서 게임이론으로 불리게 되었는데 경제학에서는 각 기업이 시장전체에 미치는 영향력이 매우 적다고 하는 전제 아래 이론이 구축되고 있음에도 실제 ... 그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰되지 않으면 시장의 올바른 분석이 불가능하다.기업 경영의 경우 전쟁이나 스포츠와
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:23 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대