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"온라인 게임시장" 검색결과 181-200 / 13,131건

  • 경영학개론 - 경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직에 경영마인드를 효과적으로 적용할 수 있는 실천방안을 설명하시오.
    엔씨소프트 게임의 이용자 수, 게임 이용 시간 등과 같은 내용까지 정기적으로 공개하면서 주식 시장에서의 신뢰도를 높였고, 이러한 경영은 “투명 경영” 등으로 불리며 주식 시장 참가자들과 ... 커머스 분야에서의 경쟁력을 확보할 뿐만 아니라 새로운 시장에까지 진출하였고, IT 시장온라인 시장 모두에서 경쟁 우위를 창출 내지 유지하게 되었다.3) 가치 극대화 마인드가치 ... 아마존은 1세대 온라인 커머스 기업에서 출발하여 현재에는 아마존 빅데이터 서비스나 아마존 클라우드 서비스 등 다양한 종류의 IT 서비스를 제공하는 거대 IT 기업이 되었다.온라인 커머스
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.15
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    증가에서 마케팅 솔루션 제공  실문세계 연계로 진화하는 중메타버스 시장 Part 1, 메타버스 주요 업체 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 즐길 수 있도록 온라인 플랫폼 ... 게임 아이템을 경매할 수 있는 곳 압도적 시장 점유율 현재는 오픈씨에서 거래되는 NFT 가 상위 7 개 플랫폼 거래액 중 97% 를 차지할 정도로 압도적 월 거래 규모 NFT 월 거래액이 ... 메타버스와 NFT 관리감독 부재 온라인 거래를 바탕으로 하기 때문에 해킹 , 사기 , 신용카드 정보 도용 등의 범죄 소지 발생 . 02.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다. ... 국내 AI 시장규모는 2018년 1조 원에서 2022년 3조 9,000억 원으로 증가할 것으로 예측했고, 2025년까지 10조 5,000억 원의 시장을 형성할 것으로 예측했다.세계 ... AI 시장을 선도하는 기업은 미국의 빅테크 기업들인 FAAMG(페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트, 구글)이다.
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    태국 / 일본 - 텔레그램 - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 ... · 핀테크 · 모빌리티 라이프 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 ... 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인 시장 진출 : 오프라인 시장 확장 필요 ( ex.
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 텐센트 기업분석
    게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많은 금융 및 결제 ... 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1.97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat ... 후 1998년 Tencent 창업 T encent 의 소개주요사업 Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    수출 우리나라 게임 수출액 규모 2012 년 26 억 3,900 만 달러 2014 년 30 억 5000 만 달러로 증가‘Next Generation Online Games’ 상상 ... 해외투자론 거북선 의 NEXON 미국인 , 1 년 동안 게임에 28 조원 사용 미국에서 게임 시장의 주류였던 콘솔과 PC 게임이 감소하고 있는 반면 , 온라인 게임 과 모바일 게임 ... THIS IS GAME - 넥슨 카드 , 미국에서 ‘ 5 년 동안 4 만배 확장’ 북미 게임 시장의 패러다임을 바꾼 넥슨의 사업 모델 ( 선불카드 ) 4.
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    전체적으로 이러한 STP 전략을 가지고 FIFA ONLINE 4를 미디어 믹스를 통해 웹 드라마 시장에 진출시켜야 할 것이다.게임과 웹 드라마의 소비자층이 상당 부분 동일하다는 점, ... FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. ... 이러한 '미디어 믹스'에 어울릴 만한 콘텐츠 제작 전략을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계까지 컴퓨터 그래픽 환경에서 ... 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. ... 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1:N의 구조이다. 게임 제작사라는 1개의 공급자에서 여러 명의 고객, 수요자들의 사회적·경제적 활동이 이루어진다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • e스포츠 중간고사+기말고사
    시장에서 시장가격과 [ ]은 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ... Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은? ... WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    시장에서 시장가격과 [ ]은 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정된다. [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 시장거래량문제 17번. 국내 최초의 게임리그는? ... 최초의 온라인 스포츠 게임은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 Netrek문제 5번. 데니스 퐁(Dennis Pong)과 관계가 없는 것은? ... Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 트위치문제 40번. 스타크래프트 프로리그 해체연도는?
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향
    온라인 게임은 그동안 오프라인에서 진행되던 여가생활을 엄청난 속도로 대체하고 있습니다. 2003년 말 국내 온라인게임 시장 규모는 7500억원으로 2002년보다 66.8% 늘었습니다 ... 지난해 한국의 경제성장률이 3.1%였던 것을 감안하면요.이는 22배에 달할 정도로 온라인게임 시장의 높은 성장세를 보이고 있습니다. ... 인터넷의 급속한 보급에 따라 사회 전체가 변화하고 있는데, 그중 하나가 온라인 게임의 급속한 발전입니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. ... 문화산업 관련 콘텐츠를 찾기에 목말라 하고 있을 때 이 광경은 우리에게 신선한 충격을 가져다주었고, 불현듯 떠오른 생각이 이런 카트대회가 주목받는 데에는 온라인 게임인 의 인기에 영합했기 ... 출시 후 9개월 만에 회원수가 1100만 명을 넘어 섰으며 2005년 3월에는 1998년부터 PC방 온라인 게임 점유율 1위를 차지하던 스타크래프트를 밀어내고 1위를 차지하기도 했다
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치예지퇀은 2019년 ... 부동산 거래 전후 투자명성, 많은 양의 서류 작업, 사기 우려 등 부동산 시장의 고질적 문제를 블록체인 기술로 해결했다.4) 의료분야인텔기업은 DNA와 RNA에 있는 핵염기 순서를 ... 빅토리젬스 자체를 DEX(탈중앙화 거래소) 등을 통해 다른 토큰으로 바꿀 수도 있다.3) 팀 코리아의 NFT스포츠를 활용한 디지털 콘텐츠 시장의 변화를 주도하기 위해 베이징 동계올림픽을
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 광고학_브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 기술하시오
    가져오긴 하였지만 그동안 온라인시장의 매출이 점점 좋아짐에 따라 온라인시장은 상상이상으로 발전 해왔다. ... 맞추어 광고에 출연하는 전속모델뿐만이 아니라 각종 SNS의 인플루언서 및 개그맨들을 초빙하여 유튜브, 인스타그램 등 다양한 매체에 홍보하기 시작하였고 팝업 매장에 간단한 이벤트성 게임 ... 오프라인매장을 화려하게 리뉴얼하는 방식으로 방문하는 고객들의 심리를 충족하였지만 시대가 바뀌며 스마트 폰 보급이 대중화가 되고 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 활성화로 인해 광고시장
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.11
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 개발 인력은 10명에 불과하지만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다. ... 그래서 새로운 시장기회를 발견하기 위해 시장조사, 제품의 라이클 조사, 경재환경조사, 기술동향조사에 의한 정보수집이 필요하다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    게임 형태는 MOBA 형 대규모 멀티 플레이어 온라인 경쟁 게임입니다. MOBA(Multi-player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. ... 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. ... 자국산 게임의 경쟁력을 돋보이게 해 준 콘텐츠로서 중국 게임 시장의 발전가능성을 보여준 사례입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    규모는 2016년보다 6.2% 상승, 계속해서 상승하는 추세: 온라인 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세, 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있음[게임학의 이해 4주차 ... 예) 심즈(The Sims)게임을 만들 때 특정 시장을 대상으로 특정한 게임 요소를 포함시켜 만든 게임시장 지향적이라 함(유통사의 입장에서 많이 파는 것이 목적)디자이너의 비전과는 ... 어떤 동기가 가장 중요한 것인지를 결정해야함1) 시장지향의 게임‘모든 게임은 판매를 목적으로 만들어진다.’
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 경영전략 14장 토론
    실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다. ... NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 온라인 게임 ... 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것인가?
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    장점 및 한계 클라우드 게이밍 과정 도식화 출처 : 이창섭 외 3 명 , 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 , Journal of Korea Game Society클라우드 ... 기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . ... 클라우드 게임 서비스 소개 및 지원 현황Index (1) 클라우드 게임 서비스 소개 (2) 클라우드 게임 시장 현황 (3) 클라우드 게임 종류 (4) 국내 소비자 현황(1) 클라우드
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    games)에서 제작한 후 전세계적으로 퍼블리싱한 모바일 게임 을 홍보하는 디지털 광고 영상을 제시할 수 있을 듯 하다.본 모바일 게임은 동명의 원작 판타지 소설과 원작 드라마의 ... 광고의 예시(1) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국의 모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu ... 해 보지 않은 사람도 그 게임의 명칭과 특징에 대하여 인지할 수 있도록 유도하였다.III.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
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10:59 오전
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대