• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(13,131)
  • 리포트(12,080)
  • 방송통신대(479)
  • 자기소개서(268)
  • 시험자료(231)
  • 논문(60)
  • 서식(11)
  • ppt테마(2)

"온라인 게임시장" 검색결과 81-100 / 13,131건

  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    미시적 환경 (1) 온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대 (2) 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 (3) 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움 나. ... 4조5천억90년대2004년45% 확장1조 900억원 (수출액 2억 5400달러)시장규모2004년2005년온라인 게임시장전략 시물레이션웹보드RPGetc스타크래프트리니지고스톱기존의 게임시장 ... )→ 목표시장에 안정적으로 진입한 후 positioning 강화 전략을 통해 2004년 12월 온라인 게임 시장에서 선두를 달리고 있다.
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • 국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
    등장하면서 온라인 게임 산업의 개화기가 시작② 2002년 한국 온라인게임시장규모는 4522억원으로 전년대비 69% 증가③ 2004년 온라인 게임 수출액이 전체 게임매출의 30% ... 아이템시장 현황1) 아이템거래 배경① 리니지가 등장하면서 국내 온라인 게임은 완전 개화기로 접어듦② 그 뒤 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타깃으로 한 '바람의 나라'와성인들을 대상으로 ... 것을 감안하면 아이템 현금 거래의 규모가향후에는 온라인게임 매출을 상회할 것으로 전망됨[게임시장과 아이템 거래 현황]5.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [국제경영, 경영학, 마케팅, 글로벌 마케팅] 온라인 게임 중국시장 보고서
    가지고 있다고 평가 받는 온라인 게임에 대한 환경분석을 해보고자 한다.또한 우리는 분석의 객관성과 세부성을 높이기 위해 현재 중국 온라인 시장에서 점유율 1위를 기록중인 '미르의 전설2 ... 결론-SWOT분석- 온라인 게임의 중국 진출 성공 전략 (향후 발전 방향)1. '온라인 게임 산업' 선정 이유와 소개1) 선정이유.' ... 2000-2002년 시장 규모1. 2000년 - 대략 RMB700만원2. 2001년 - 대략 RMB2억6천만원3. 2002년 - 대략 RMB8억4천만원한국 온라인 게임이 중확보하게
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.21
  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국산 온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임의 산업 ... 정책제4절 중국 온라인 게임 시장 환경의 문제제4장 중국 온라인 게임의 경쟁력 분석제1절 중국 온라인 게임 시장의 국제 경쟁력 강화제2절 중국 온라인 게임의 자체 경쟁력제5장 향후 ... 그러나 향후 몇 년간 세계 온라인 게임 시장 전망은 밝기만 하다. 2009년 전 세계 온라인 게임 시장 규모는 약 500억불에 육박했으며, 그 중 아시아 시장 규모는 150억불에 달했다
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    펜더믹과 게임시장 상황WHO는 2019년 5월 14일 만장일치로 게임 이용 장애를 질병으로 등재하였다. ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 글로벌 게임 시장 동향 및 전망3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자1. 게임이용자의 변화 형태2. 플레이에서 보는 게임으로의 변화3.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 출시되고 있다.3. ... 텐센트 경우는 전년 대비 온라인 게임 매출이 31% 증가했다. ... 현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장온라인 게임으로 점차 재편되어가고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    만명의 계정 확보 * Massively Multiplayer Online Role Playing Game 성장성이 있는 회사를 적극적 M A - (2004 년 ) 넥슨을 대표하는 ... 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 ... ) 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 신규 이용자 창출함 - 이후 전 세계 게임시장에서 대표적인 비즈니스 모델로 확립 됨 캐주얼 게임 장르 개척 - MMORPG* 바람의 나라의 성공으로
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 게임산업에 대하여 / 게임시장규모 / 콘솔게임의 가치 / 게임의 변천사
    그러나 2000년대 이후 온라인 게임의 급격한 성장과 함께 많은 사람들이 결제 없이도 컴퓨터만 있으면 누구나 게임을 즐길 수 있게 되어 시장의 규모가 전 세계적으로 확대될 수 있었다 ... 플랫폼의 분류로는, 콘솔 게임이 41%, 온라인 게임이 22%, 모바일 게임이 21% 비 네트워크 게임이나 캐주얼 및 소셜 게임이 16%를 차지했다.게임의 플랫폼을 주목하면 현재 가장 ... 그리고 콘솔 기반 게임의 성장 동력이 온라인이나 모바일 게임들에게 많ㅇ은 부분 빼앗겨, 네임드 개발진들을 제외하면 거의 남지 않게 될 것이고, 그렇게 되면 남아있는 몇몇 메이저 회사들의
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.08 | 수정일 2019.12.10
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼
    하지만 PC를 통해 온라인 플레이를 하는 MMORPG의 상승세는 국내 게임 시장에서 새롭게 부상한 콘솔 시장의 부흥으로 인해 하락세를 면치 못 하게 되었다. ... 온라인 게임 아스텔리아의 간략한 소개2. 게임의 목표 분석3. 게임의 플랫폼 분석4. 플레이어 모드 분석5. 장르 분석6. 시장 분석7. 컨셉 분석8. 참고문헌1. ... 과목명: 게임·애니메이션·VR의이해주제: 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장,
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    한국 게임산업의 현황1) 게임산업의 현황2) 게임산업의 산업구조3) 게임 시장의 규모4) 게임규제정책 현황(1) 셧다운제(2) 게임물 등급분류제(3) 온라인게임 결재한도 제한(4) ... 매년 높은 성장세를 유지하고 있으며 이는 전 세계 게임시장의 성장과 맞물려 대한민국 게임들은 온라인에서 유난히 강세를 보이며 성장해왔다. ... 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    ‘LOL’의 게임 장르는 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. ... 한국의 게임시장2018년 기준 한국의 게임 시장 규모는 14조 2902억 원에 달한다. ... 따라서 한국의 게임산업이 지금처럼 계속해서 발전하고자 할 때, 게임 시장의 흐름에 맞게 MOBA 게임에 주목하는 것도 필요하다고 생각한다.2.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 수원대 학문과사고 A+ 과제 1~13주차 (2020년 2학기)
    (뉴스 기사 中)4) 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황-> 게임산업진흥에 관한 법률 제 21조(등급분류)5) 최근에 성인용 온라인 웹보드 게임 규제가 개정되었다.개정된 ... 수정 신고제도 개선, 등급분류제도 개선, 아케이드 사행화 방지 및 규제 완화와게임 이용자 권익 보호6) 현재 웹보드 시장에 대한 정부의 규제대상은 월 구매 한도, 1회 베팅 한도, ... (바다이야기 사건 참고)7) 현재 정부의 웹보드 시장에 대한 규제는 합리적이다.
    시험자료 | 12페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.07.08
  • A+ 디지털경제의 이해 2021 중간 과제 / 방통대, 방송통신대
    (2점)답: 온라인거래에서 평판 시스템의 목표는 온라인 시장에서의 신뢰 형성이다. 온라인 거래에서는 신뢰가 없는 경우 거래가 일어나지 않는다. ... (d) 네트워크 효과, 기술 진보, 생산에서 규모의 경제가 있는 시장에서는 시장 자체를 위한 경쟁이 벌어지므로, 독점이 나타날 가능성이 높다. ... (동아일보, “네이버 `별점 테러' 없앤다 … 이르면 연내 `키워드 리뷰' 도입”)”(a) 온라인거래에서 평판 시스템의 목표는 무엇인가?
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16 | 수정일 2022.02.05
  • 온라인게임기업사례연구를 통한 비즈니스특성 고찰
    한국컴퓨터게임학회 최용석, 권혁인
    논문 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    전체 시장의 90%를 잠식하던 불법복제를 해결하여 디지털 게임 유통의 건강한 환경을 조성하고, 이용자에게 편리함을 제공한 스팀은 온라인 배급 플랫폼의 모범사례로 꼽힌다.3) 개발자· ... 이후 《하프라이프 2》 발행과 함께 개발에 사용된 소스 엔진(Source, 게임 엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 ... 개발사 측에서는 스팀의 시장에 자사 제품과 게임을 내놓는 것이 이득이었고, 이용자들도 규격화된 기준으로 게임을 편리하게 즐길 수 있는 등 VR 시장의 기준점을 제시했다는 점에서 큰
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • NFT시장의 가치와 현황 및 문제점 활성화 방안0K
    ·모바일 게임2017년 11월 출시된 “크립토키티(CryptoKitties)”는 NFT를 활용한 최초의 게임으로, 아이템 거래가 이루어졌다. ... 중 가상자산을 기반으로 수익을 창출(Play tNFT에 대한 대금을 가상자산으로 지불하는 “온라인 직거래” 시스템을 구현하고 있다. ... 분야와 영역에서 NFT를 활용한 새로운 비즈니스 또는 서비스, 인프라 등이 개발되는 한편, 실제 비즈니스에 이용하는 사례 등이 등장하고 있다.2) 가장 먼저 NFT가 도입된 영역, 온라인
    리포트 | 15페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.11.29
  • 넷플릭스 마케팅 성공 사례
    최근 슬기로운 의사생활이나 쌍갑포차와 같이 주인공들의 드라마 비하인드나 게임을 하는 컨텐츠를 제작하여 작품에 관심을 가지게 하고, 넷플릭스의 유입을 권하고 있다.게임 시장 진출넷플릭스는 ... NETFLIX 마케팅 전략 분석광고학입문 교수님학과:학번:성명:목차기업 선정 동기넷플릭스 기업 소개넷플릭스 SWOT 분석넷플릭스의 온라인 마케팅 캠페인다양한 SNS에 예고편 제공유튜버를 ... 시장 진출넷플릭스의 성공 요인넷플릭스의 개선점참고 문헌기업 선정 동기코로나 19로 인해 사회적 거리두기 운동이 계속되면서 최근 사람들이 자택에서머물고 있는 시간이 늘어났다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.19 | 수정일 2020.09.24
  • 한국 컴퓨터 게임의 현황과 게임메뉴 시뮬레이션의 설계
    한국컴퓨터게임학회 이창조
    논문 | 11페이지 | 4,200원 | 등록일 2023.04.05
  • 중소기업의 이해 요약
    Amazon의 시장전개 전략에 대해서 설명하시오.아마존의 시장전개 전략은 온라인을 매개체로 유통단계를 파격적으로 줄여서 원가 절감을 하여 저가전략인 가격경쟁으로 시장에 전개하였다. ... 서점을 운영하고 온라인으로 도서를 판매 및 Nook라는 e-book을 만들었다.3. ... 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다.
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 비디오아짐3) 기술의 습득을 용이하게 하는 교육이나 평생 교육 촉진디지털 ... 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20대에 편중; 중 장년층에 대한 배려 부족 ? ... 파괴 등으로 인함 : 여행사, 출판사5) 사회적 관계(오프라인)나 공감 능력의 변화온라인에서 시간을 더 많이 소비하는 데서 기인함, 오프라인에서와 마찬가지로 온라인에서도 따돌림,
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:55 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대