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"온라인 게임시장" 검색결과 121-140 / 13,131건

  • 한양대 (기경비) 기업경영과 비즈니스 전략 과제_블록버스터
    따라서, “오프라인”이라는 그들의 사업 모델은 “인터넷 발달로 인한 온라인 시장 발달”이라는 새로운 경쟁 환경에서 밀리게 되었습니다.만약 그들이 온라인 주문 시스템을 마련하여, 인터넷으로 ... 또한, 기술적 패러다임에 맞추어 전략을 조정하여 인터넷 스트리밍 시장을 주력 시장으로 하면서도, 기존의 오프라인 대여 기업이라는 특징을 활용해 영상물 대여 시장 (온-오프라인)에서의 ... 차별성도 가져갈 것입니다.또한, 인터넷을 통한 온라인 서비스로 사업을 확장해 가며, 다양한 디바이스를 통한 영상물 시청 및 게임 다운로드를 위한 플랫폼을 제작하여 소비자들의 편리성과
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.07
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다 ... 본론 1) 전통적인 오프라인 시장과 인터넷 시장 4차 산업혁명과 코로나19로 인하여 비대면 온라인 추세가 더욱 확산되었다. ... 다양한 기술이 생겨나고, 미디어가 지속적으로 발전하고 있음에 따라 온라인의 전망은 긍정적일 것으로 예측한다. 또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 카지노 마케팅
    카지노 마케팅의 필요성 카지노 산업 활성화 코로나로 인해 침체된 카지노 시장 마케팅을 통해 시장의 경제를 살리기 위해 하 나 . 둘 . ... 발전 방향카지노 테이블 추가 복합리조트 규모 확장 및 리뉴얼 온라인 카지노 합법화 온라인 카지노 합법화 5. ... C asino M arketing 조 이름 복합리조트 경영론 성공적인 마케팅 을 위한 해외사례 및 카지노 시장 분석C ONTENTS 조원 소개 2. 카지노 마케팅과 필요성 3.
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 간행물은 중국 헌법 원칙과 반대되는 사항과 사회 안정을 파괴하는 행위, 국가의 문화 전통을 위태롭게 하는 내용 ... 왜냐하면 모든 온라인 게임은 반드시 국가신문출판서의 실명 인증 시스템을 통해 접속하도록 하고. ... 이러한 검열 외에도 2021년 8월 30일, 중국 게임 정책을 총괄하는 국가신문출판서가 '미성년자 온라인 게임 중독 방지를 정 공휴일 20시부터 21시까지 1시간만 게임을 서비스할
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 토이저러스 경영사례분석
    함께 온라인 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. ... 실제로 장난감 및 게임 시장은 2015년 이후 지속적으로 성장하였으며, 2025년에는 1,312억 달러의 규모로 성장할 것으로 기대 중이다. ... 미국의 온라인 시장 규모는 2013년 이후 지속적으로 확대되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
  • 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오
    우리나라 온라인 게임 시장은 이미 10조원을 넘어섰고, 이는 그만큼 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다는 것을 의미한다. ... 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 장단점2. ... 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안을 제시하시오Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.04.24
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    코모도어, 아타리, 애플 등은 개인용 컴퓨터 콘텐츠로 게임을 다시 인식하도록 하는 계기로 작용했다. 1980년대에는 전반적인 게임 시장을 비디오 게임이 주도한 시기로 가정용과 아케이드용 ... 이러한 게임은 지금 온라인 게임으로 주로 이루어지고 있는데 내가 하는 온라인 게임을 중심으로 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. ... 온라인 게임 라이프 스타일 유형내가 하는 온라인 게임은 PC보다는 스마트폰으로 하는 게임으로 캔디크러시 소다이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    ) 게임으로부터 시작된 한국 온라인 게임은, 머드 게임 일색의 온라인 게임시장에서 한국 최초로 개발된 그래픽 기반 온라인 게임인 ‘바람의 나라’와 많은 게이머들을 온라인 게임으로 관심을 ... 모바일 게임 시장의 성장과 이에 맞설 수 있는 온라인 게임 신작들의 출시로 인해 2016, 2017년은 한국 게임 산업에서의 한국 온라인 게임의 입지를 결정짓는 중요한 분기점이 될 ... 돌려놓으며 온라인게임 시장의 성장에 큰 역할을 한 ‘리니지’를 거치며 급속한 성장을 보이며 세계적 수준의 경쟁력을 확보하게 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있었기 때문에 새롭게 중국 시장에 진출하는 데에 어려움이 따랐다고 한다. ... 이는 2000년대 초반만 하더라도 온라인 게임이 별다른 주목을 받지 못하고 있던 일본 시장의 민족적인 특성을 적극적으로 활용했기 때문이었다. ... 당시 일본에서는 혼자서 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 이용자들이 많았기 때문에 온라인 게임에 대한 관심이 낮다는 사 않고 일본인들의 성향을 철저하게 분석하여 그들에게 더 적합한 서비스를
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    실제로 2013~2014년 국내 모바일 게임 시장에서 카카오의 장악력은 무척 컸다. 카카오 플랫폼은 온라인 게임과는 달리 수수료 비중이 매우 높다. ... 모바일 게임은 사용자들이 스마트폰을 통해 게임 시장에 쉽게 진입할 수 있게 되었으며 온라인 게임에 비해 덜 부담스럽다는 장점 등을 통해 사용자 층을 확대할 수 있었다. ... 그러나, 모바일 게임 시장에서 살아남는 것은 힘든 것으로 나타났다.
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 한국게임의 성공과 미래
    이런 공격적인 투자는 중국의 온라인 게임의 질적 향상을 가져왔고, 많은 게임회사가 생겨났다. 중국온라인 게임은 세계시장에 진출했고 크게 성공을 거뒀다. ... 특히 중국의 '불멸온라인'이라는 게임은 세계 시장에서 큰 두각을 나타내고 있다. ... 이처럼 세계 굴지의 게임회사 또는 많은 경쟁 회사들이 한국시장에서의 성공이 세계시장에서 성공을 가져 올 수 있다고 생각한다.한국 온라인게임은 세계시장에서 크게 성공을 거두었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    또한 Xbox 게임 콘솔과 관련 게임 타이틀을 통해 개인 사용자의 엔터테인먼트 수요도 충족시키고 있습니다.Targeting: 목표 시장 설정 기업 고객 마이크로소프트는 Windows ... 온라인 판매 마이크로소프트는 자사 웹사이트와 온라인 유통 채널을 통해 고객들에게 편리한 온라인 구매 경험을 제공하고 있습니다. ... 도구, 클라우드 컴퓨팅, 게임 콘솔, 기업용 솔루션 등 매출 2021년 기준 약 1,680억 달러 시장 점유율 운영 체제 - Windows 78%, 생산성 도구 - Office 90%
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    게다가 현재 한국은 게임 산업에서 세계적으로 주목받고 있는 국가다. 그 결과 한국의 게임 개발사들은 다양한 장르의 게임을 개발하고 세계 시장에서 경쟁력을 발휘하고 있다. ... 온라인 게임의 종류와 특성‘마인크래프트’마인크래프트는 모장(Mojang)이 개발한 인기 있는 게임이다. ... 온라인 게임에서 나타나는 행동 패턴의 특징게임 플레이의 이유게임을 플레이하는 가장 단순한 이유는 재미의 추구로 볼 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.10
  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? ... (기회요인) 게임이용자에게는 공정성, 투명성을 보장, 개발자에게는 새로운 시장 기회와 비용 절감효과를 제공? ... 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임(‘17년)[이오스나이츠
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 그 문제는 결국 게임 속 사회 역시 사람에 의해 이뤄지는 사회였기 때문일 것이다. 시장경제주의가 만연한 현실 사회에서도 얼마나 많은 위기가 있었던가?
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심
    인터넷이 일상생활에서 광범위하게 사용되기 때문에 중독도 온라인 도박, 온라인 주식, 쇼핑, SNS, 게임 등 다양하게 분류할 수 있다. ... 인터넷 및 게임 중독 사례 분석가상화폐 중독의 원인은 온라인 도박과 유사하다. ... 따라서 본고에서는 인터넷 중독 중 온라인 주식, SNS, 게임 중독에 대해 최근 사례를 중심으로 중독의 원인과 증상, 예방 및 대처방안에 대해 알아보고자 한다.Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 러시아 게임의 미래
    러시아 온라인 게임시장의 대기업 공략 필요- 러시아 현지 전문가들에 따르면 수년 내에 러시아 온라인 게임시장에 5~6개의 대형 업체만이 남을 것으로 예상되므로 시장 개척 시 대형업체를 ... , 유망 게임시장으로 급부상러시아와 터키는 온라인 및 모바일게임 산업이 매년 20~40% 내외로 성장 중인 중요 게임 시장이다. ... 최근 인터넷 인프라가 빠르게 발달해 온라인게임 시장 성숙을 위한 호조건을 갖췄다는 평가를 받고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    OverviewMusic + 안무 + 3D 스타 캐릭터 + UCC 요소 = UCC 온라인 케주얼 게임Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 ... 시장 분석 – 중국 온라인 게임 시장 규모 및 현황2005년 장르별 온라인게임 점유율시장규모 2.55 4.03 6.23성장률 54.5% 58.3% 54.2%중국 온라인게임시장 규모 ... 온라인 게임업체 2005년 매출 및 성장률한국,일본,중국,대만 등 주요 4개국을 중심으로 한 동 아시아 온라인게임시장 규모가 약 5조원 정도로 추산 한국 온라인게임시장 성장률은 2002년
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임 ... 시장규모 및 성장률 [전세계 게임 시장] 2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원으로 집계됐다. ... 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 전자무역(전자상거래)의 특징
    개인 간 거래로 인정된다.반대로 우리나라의 교육기관이 해외 수강생이나 기업을 대상으로 유상으로 온라인 교육을 하는 경우 정식수출로 인정되며, 인기 있는 게임을 개발하여 해외의 게이머들이 ... 사이트에서 게임을 즐기는 것. ... 데이터베이스서비스, 사서함서비스, 검색서비스, 보안서비스, 전자결제서비스, 온라인컨설팅서비스, 온라인교육서비스, 인터넷마케팅서비스 등과 같이 네트워크상에서 거래되는 온라인 서비스상품을
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대