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"게임의 재미 요소" 검색결과 361-380 / 4,246건

  • 치매병태생리
    - 간단한 게임을 통해 손과 눈, 머리에 자극을 주어 재미와 감각을 줄 수 있는 방법이다.4) 인지 중심 치료(Cognition-oriented treatments)지남력이나 다른 ... 치매의 위험요소① 고령화 - 통계치에서 5세단위로 2배씩 증가.② 혈통? ... 경험하여 성취감과 능동성을 기를 수 있다.⑧ 독서요법(Bibliotherapy) - 읽을 수 있는 재료를 가지고 기분을 전화시키며, 집중력을 증 진시키고, 상상력을 자극한다.⑨ 게임요법
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.26
  • [영화감상] 엣지 오브 투모로우
    롤 플레잉 게임role playing game이라는 것인데, 엔씨의 ‘리니지’ 같은 예를 들 수 있을게다. 자신이 맡은 캐릭터를 키워 가는 게 재미다. ... 이야기이야기의 구성요소는 캐릭터, 스토리, 세계관이다. 이 영화는 캐릭터, 스토리보다는 세계관에 주목해야 한다. 배우, 각본, 무대에서 무대에 주목해야 한다는 말과 동일하다. ... 게임게임은 반복을 통해 스킬(skill)을 숙달한다. 중독이란 게 그런 것이다. 조금씩 조금씩 레벨을 올려간다. 살고, 죽고, 부활하는 게임의 형식이다.RPG란 게임장르가 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.18
  • 유아교과교재연구및지도법 과제-연령별 BEST 교구 2개씩 선정
    인지발달 : 다양한 물체에 관심을 가질 수 있다 .우수한 점 흥미성 ( 재미성 ) 유아가 일상에서 볼 수 있는 옷을 작게 축소하여 재미있게 옷을 입히는 과정에서 흥미를 느낄 수 있다 ... 번갈아가면서 게임을 진행하여 먼저 나무를 심는 팀이 이긴다 . ... 외출 준비를 해요 만 3 세 교구 1-1 생활주제 나와 가족 주제 소중한 나 연령 만 3 세 흥미영역 수 · 조작 영역 교육과정 관련요소 사회관계 – 나를 알고 존중하기 – 나의 일
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.05 | 수정일 2022.01.08
  • 교육공학 정리
    프로그램→ 게임 형식의 프로그램을 통해서 수업이 이루어짐→ 현실 세계에서 일어나는 경쟁적, 갈등적 요소를 주입하여 학생들의 경쟁심을 자극하여 효과를 얻으려는 수업방식→ 흥미 요소, ... 재미 요소를 가미ㆍCMI(Computer Managed Instruction)- 컴퓨터와 학습자의 간접적 상호작용- 수업 설계에 도움, 전산처리- 학생의 성적관리, 학생 관리, 평가관리 ... 있는 이야기, 모험담, 상황 등과 같은 것 등을 중심으로 학습이 이루어지는 것- 학습자는 실제 상황과 비슷하고 복잡한 문제상황일 때, 지속적인 탐구활동을 할 수 있다고 보는 뜻- 게임
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.23
  • (교과교육론) 개정누리과정 적용에 따른 교육계획안 작성시 강조되고 있는 고려점을 논리적으로 서술하시오
    동화,동시에서 말과 글의 재미를 느낀다.예술경험- 창의적으로 표현하기 ? ... 이야기 나누기 활동은 활동의 유형에 따라 다양한 요소를 고려하며 계획을 수립해야 한다. 첫째, 유아의 발달 수준에 맞는 주제. ... 이야기 나누기, 새노래, 게임의 활동 유형별 수업 방법의 순서(총 3개 활동)에 대해 방송대 교과교육론 교재를 참고하여 기술하시오.(1) 이야기 나누기(2) 새노래(3) 게임4.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 직업진로설계 나의 덕질 보고서
    투신이나 마신은 약간 무겁고 진중한 감이 없지 않아있고 개그나 재미요소의 분량이 적었는데 뇌신의 경우에는 문장이 투신과 마신을 겪으면서 인물들의 대사나 어투, 그리고 내용에 대한 문체가 ... 뇌신은 문장의 분위기가 재미와 진중, 사랑과 무거움이 적절히 읽기 좋게 배치되어있기 때문에 읽는데 부담이 적을 것이다.이번에는 영화로 재탄생한 소설들이다. ... 빚을 청산하고 가상현실게임을 통해 돈을 벌겠다는 포부를 가지고 게임에 임하게 된다.주인공은 게임 프로그램 시스템인 NPC에게 넉살로 밥까지 얻어먹는 처세술의 대가이며 짠돌이도 이런
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.24
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    이유는 재미이며 그된다. ... 게임을 통한 새로운 경험, 사회성, 성취감 등을 느끼게 되면서 다채로운 정보와 경험을 얻는 것이 익숙해진 현대 청소년에게 게임은 매력적 요소로 느껴질 수 밖에 없다.4) 게임 문화( ... 청소년 게임 문화1) 게임 개념2) 청소년 여가로서의 게임3) 게임의 특징4) 게임 문화(1) PC방(2) 길드문화5) 청소년 게임 문화 현황6) 청소년 게임 문화의 문제점7) 청소년
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • (방통대 2020학년도 1학기 중간과제물 - 레크리에이션활동지도 공통) FUN경영의 사례 및 효과
    기업의 입장에서 낮은 이직률은 안정적인 경영을 위한 필수 요소이다. ... 이후 이들은 우리은행 연수원에서 스팟게임, 스트레칭, 분위기 조성게임, 미션 팀빌딩, 펀 네트워킹, 웃음치료, 자신감 훈련, 마술 등의 교육을 받아 은행 내에서 활기찬 분위기를 만드는 ... 또한 오리온제과에서는 회사와 관련된 모든 영역에 재미를 결합시키기 위한 노력이 이루어지고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.12
  • 중소기업성공사례카카오,카카오,카카오기업소개,카카오성장과시장지배력,카카오세계화전략,카카오SWOT분석
    반영하여 사용자에게 유용한 정보와 재미를 제공하는 신개념 마케팅 솔루션임 카카오의 가장 큰 자산이자 다른 플랫폼의 근간이 되는 핵심요소기업문화 카카오는 자율적이고 유연한 조직 문화를 ... 카카오 페이지 선물하기는 메신저와 접목된 첫 소셜 모바일 커머스 서비스이며 카카오스타일은 모바일 패션트렌드의 정보 집합체 카카오의 마케팅 플랫폼은 모바일과 소셜의 요소를 가장 적절히 ... 소셜 플랫폼 마케팅 플랫폼 콘텐츠 플랫폼 커머스 플랫폼 최초로 모바일 메신저와 게임을 접목시킨 카카오게임 , 좋아하는 음악을 친구와 공유하는 카카오 뮤직 , 모바일 콘텐츠 유통 플랫홈
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 경영학과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시입니다. 합격한 사례이니 유용하게 사용하시길 바랍니다. 합격의 영광이 당신과 함께할 것입니다.
    도우미 활동 중간마다 과학, 수학, SW 부스를 체험하였으며, SW 부스에서 자신이 이야기를 만들어 게임을 제작하고 간단하지만, 이야기와 재미가 있는 게임으로 호평을 받음.1. ... 법원이 갖추어야 하는 요소를 찾아보고 재판부의 구성, 사무국의 구성을 건물에 녹여냈으며 수학적 요소를 넣기 위해 두 개 동을 연결하는 아치형 이차함수 개형의 다리를 설정함. ... VR에 관한 개념 및 활용을 배우며 VR의 전망에 대해 알아보았고 VR을 통한 게임 및 동영상을 체험하였으며 AR과 VR의 차이에 대해 배움2.
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.11
  • A+ 받은 <유미의 세포들>의 인기요소와 차별성
    각 캐릭터의 계정은 서로 댓글을 달고 소통을 하며 보는 독자들에게 큰 재미를 주었고, 독자들도 함께 댓글을 달고 태그를 하며 캐릭터와 독자간의 친밀감을 형성했다.두 번째 차별성을 가지게 ... 이러한 단순하고 복잡하지 않는 요소는 컷툰 형식과도 잘 맞물려 효과를 극대화 시켰다. 컷툰 형식의 SNS공유 기능은 공감 요소가 많은 가 재생산되는 효과를 가져다주었다. ... 여기서 '원소스 멀티유스(OSMU)'란 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.20 | 수정일 2021.05.31
  • 발달심리_나의 삶을 내 형제자매와 비교했을 때, 어떤 점이 공유환경의 영향에 의한 것이고, 어떤 점이 비공유환경의 영향에 의한 것인지 분석해 보십시오. 나와 내 형제자매들을 비교 분석하면서 공유환경과 비공유환경이 어떻게 다르게 영향을 미쳤는지, 미치고 있는지를 논하십시오.
    나는 몹시 외향적이고 사람을 만나는 것을 좋아하지만, 형은 집에서 TV를 보거나 혼자 온라인 게임을 하는 것을 좋아한다. ... 이는 인간의 발달이 그만큼 다양한 요소에 의해 영향을 받아 복잡하게 형성됨을 설명하는 것이기도 하다. ... 덕분에 나는 미술학원, 태권도 학원, 피아노 학원 등 다양한 학원을 조금씩 다니다 그만두기도 했으며, 그래서인지 책임감 강한 형과는 달리 내가 하고 싶은 일이나 재미있을 것 같은 일에
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 전자책 신사업 아이디어
    흥미로운 소재가 아니라면 , 빠른 이목집중이 어려움 전자책의 단점을 보완한 Game: DETROIT BECOME HUMAN E-BOOK 의 장점 : 포함하는 내용의 크기에 구애 받지 ... 해리포터와 마법사의 돌 중 책 속에 등장하는 공간들 예 ) 해리포터 속 킹스크로스 역여기 , 거기 여행 잡지 론리 플레닛 소설의 재미를 더하는 이미지 360 도 이미지 활용 추리소설 ... 기존의 서면 형식의 E-book 이 아닌 시각적 , 청각적 요소를 결합해 흥미를 유발7 E-BOOK 살리기 종이책이 가지지 못하는 단점 포함하는 내용의 크기가 한정적이다 .
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.15
  • 유아기의 인지적, 정서적 및 사회성 발달에 대하여 토론하시오
    기억을 사용하면서 '재미'를 느끼도록 아동들을 격려한다. 정보를 유지하고 계장할 수 있는 게임놀이 식의 학습을 진행하라.? ... , 그 결과로 나타나는 대가와 보상을 경험하도록 하는 것이 바람직하다.아동이 자신에 대한 주변의 반응을 통해 자아개념을 형성하므로 부모의 양육태도는 아동의 자존감 형성에 결정적인 요소가 ... 유추적인 퍼즐이나 게임을 활용하고 아동이 현재 친숙하게 활용하는 사물을 대상으로 아직 보거나 이해하지 못했던 추상적 개념을 이해할 수 있도록 설명하라.?
    리포트 | 5페이지 | 6,800원 | 등록일 2024.06.21
  • 아동동작 리포트
    통합적 교수법은 동작의 기초영역(기본동작과 구성요소)과 응용영역(신체표현, 게임, 체조)을 통합하여 내용을 구성하고 교사와 유아 모두 활동의 주도성을 갖는 교수방법을 적용하여 실시하는 ... 동작활동이 유아에게 재미를 주었을 때 유아는 더욱 적극적인 참여를 하게 된다. ... 교사를 믿고 심리적으로 의지할 수 있도록 밝은 표정과 다정한 태도로 대하고 애정적인 표현은 유아의 동기를 더욱 유발시키게 되는 것이다.셋째, 즐거움과 재미가 있는 환경을 주어야 한다는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.11
  • 바람직한 행동의 습득과 증가를 위한 전략을 예시를 들어서 기술하시오
    컴퓨터게임의 단계도 연쇄법의 좋은 예가 된다. 테트리스 게임을 생각해 보면. ... 재미가 있는 놀이는 빈도가 높은 행동이고 싫어 하는 학습은 빈도가 낮은 행동이다. 이때 재미있는 놀이가 싫어하는 학습 행동에 대해 강화 시킬수 있다. ... 행동계약에 포함되어야야 할 요소는 여러가지가 있지만 그중에서 기본적으로 계약기간이나 학생의 표적행동, 표적행동의 조건 그리고 준거, 강화 내용과 방법, 서명 등이 있어야 한다.행동계약의
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 아시안게임의 정체성을 다음의 요소를 고려하여 논하시오
    주제: 아시안게임의 정체성을 다음의 요소를 고려하여 논하시오.-식민주의/제국주의-후기식민주의-에드워즈 사이드-호미 바바Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 아시안 게임의 역사2. ... 아시안 게임은 온 국민의 관심사이며 각종 채널을 돌리며 우리나라 선수가 출전하는 경기를 구경하는 재미가 쏠쏠하다.현재 아시안 게임은 아시아 올림픽 평의회가 국제올림픽위원회의 감독 아래 ... 아시안 게임의 역사아시안 게임의 탄생은 제2차 세계 대전의 종전이 밑거름이 되었다. 제2차 세게 대전 이후 많은 신생 독립국들이 등장했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.30
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    데브시스터즈의 게임을 아직 모르는 사람들에게도 음악을 듣는 재미를 통해 게임을 알리고 싶기도 하다.” ... IP들이 모바일 게임시장의 1, 2위를 점유한 후, 순위 경쟁이 더욱 치열 해졌고, 대기업의 자본이 들어와 엔터테인먼트 요소가 강하게 형성되어 높아진 제작비용과 짧아진 제품의 라이프사이클 ... 게임에 쿠키런 IP만 이용하거나 자사 게임과 유사한 모방 게임이다 보니, 이용자들은 이미 하고 있던 게임에서 진행한 단계를 포기하고 쿠키런 게임으로 넘어오는 것이 애매해지고, 기존
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
  • [청소년학습이론및지도] 학습에 대한 흥미와 동기는 없고 인터넷 게임에만 몰두하고 있는 청소년이 있습니다. 이 청소년의 학습동기를 유발할 수 있는 지도방안을 제시하시오.
    게임재미가 있다. 부모님이 등짝을 때린다고 멈추지 않는다. 본인이 하고 싶어서 하기 때문이다. ... 제4단계 U(자원 활용하기)학습에 필요한 인적, 물리적 자원을 활용하는 방안을 찾고, 학습을 방해하는 요소를 제거하는 단계이다. ... 학습을 마친 후 함께 게임을 즐기는 활동은 게임을 학습과 공존 가능한 여가로 인식하는 기회가 될 것이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.22
  • (합격자소서)한국델파이 품질관리
    중학교 과학시간에 전기에 대해 배우면서 관심은 곧 강렬한 재미로 바뀌었습니다. ... 전공선택 이유와 관심분야 [700자][게임기에서 길을 발견하다]어렸을 때, 가장 재밌게 했던 것은 전자게임기였습니다. ... 저는 자동차 산업의 가장 중요한 경쟁요소가 성능, 안전성, 디자인, 품질, 신기술 등과 같은 제품력이라고 생각합니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대