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"게임의 재미 요소" 검색결과 341-360 / 4,246건

  • 2021년 방통대 유아동작교육 중간과제물
    기본동작)과 응용영역(신체표현활동, 게임활동, 체조활동)을 통합하여 내용을 구성하고, 교사와 유아 모두 활동의 주도성을 갖는 교수방법을 적용하여 실시하는 동작교수법이다. ... 노력, 움직일 수 있는 공간이 있어야 하며, 몸이 움직이면서 이루어지는 관계를 중심으로 움직임을 분석하고 이해해야 한다고 하였다.②동작의 응용영역동작의 응용영역은 신체표현, 게임, ... 새 노래를 가지고 옆 친구와 재미있는 몸동작으로 리듬을 연결 시켜 표현해 보면 다양한 리듬이 만들어 질 수 있어요.C:(유아들 자유롭게 창의적으로 표현활동 중)C1:선생님 저 이렇게
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14 | 수정일 2023.01.15
  • 정보통신망4C)메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    가상세계에는 우리가 빠져들게 하는 요소들이 존재하는데 욕구충족과 재미이다. 현실에서는 채워지지 못하는 욕구를 가상세계를 통해 게임하고 활동하며 자신의 욕구를 채워나가는 것이다. ... 이러한 라이프로깅의 세계는 사람들이 살아가는 것과는 다르게 판타지적인 요소가 가미된 세상이라고 볼 수 있다. ... 형태와 비게임 형태로 분류할 수 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.04.06 | 수정일 2023.03.30
  • 포노사피엔스 독후감
    한 번의 압도적인 편리함과 재미를 경험한 이후 새로운 인류가 기존 택시 서비스 대신 우버를 자발적인 선택하여 견고했던 택시 서비스가 추락하게 되었다.이렇게 재미와 편리함에 대한 욕구는 ... 결국, 소비는 디지털 플랫폼으로 이동하게 되는데 기술적 요소와 비즈니스 프로세스까지 정확히 이해하고 있어야 디지털 플랫폼에서 비즈니스를 성공시킬 수 있다. ... 인간의 기본적인 본능과 중독성을 가지기에 아이폰 초기 앱스토어의 게임 생태계로 이 기기를 대중화할 수 있게 된 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.17
  • 활동교육계획안으로 활동은 동화입니다. 실습할 때 실제로 연계수업으로 진행한 활동입니다.
    동화의 내용을 이해하며 듣고 창의력과 적극성을 기르고 협동심을 갖는다.교육과정관련요소의사소통>책과 이야기 즐기기>동화에서 말의 재미를 느낀다.사회관계>더불어 생활하기>약속과 규칙의 ... T: 우리 내일은 오늘 동화를 보았던 쓰레기 분류에 대해서 게임을 할거야. 모두 쓰레기의 분류에 책임감을 갖고 내일 게임도 재밌게 해보록 하자~! ... ‘쓰레기의 변신’책 표지를 탐색하며 이야기를 나눈다.T: 오늘 선생님이 이 ‘쓰레기‘와 관련된 재미있는 책을 친구들이랑 같이 한번 읽어보려고 해. 어떤 책일지 궁금하지?
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.16
  • [한양대 e러닝] 테크노경영학 - 창업의 한 수 중간, 기말 시험범위 교안 (+퀴즈)
    카셀라 와인즈의 대중화 전략을 통한 시장 확대(대중친숙성, 선택의 용이성, 재미와 모험)4가지 액션 프레임워크? ... 아프리카tv 게임BJ (Broadcasting Jockey)Key Activities(핵심 활동)맛 깔나는 게임 방송진행새로운 컨텐츠 개발Key Resources(핵심 자원)방송 진행력목소리골수팬 ... ① 매력적 품질요소는 고객감동의 요소이다.② 소비자의 주관적 품질과 공급자의 객관적 품질 사이의 상호관계를 기반으로 분류한다.③ 일차원적 품질요소는 일반적인 품질인식 요소이다.④ 무관심품질요소
    시험자료 | 125페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.07.13 | 수정일 2020.09.09
  • 경제학콘서트2 독후감
    재미있게 본 내용중 하나가 포커에서는 게임 전술의 하나인 허세(지고 있는 상황에서도 베팅을 더 해서 상대방에게 혼란을 주는 전술)도 사실은 예측불가능한 인간적인 요소가 아니라 수학적 ... 자문을 맡았고 옥스퍼드 대학에서 경제학을 강의한 경제 전문가 팀 하포트(Tim Haford)가 경제학을 이론의 영역에 머물게 하지 않고 우리 자신의 문제해결 영역으로 끌고 들어온 재미있는 ... 본인이 가장 재밌게 읽은 장은 2장의 게임이론을 소개한 내용이다. 누구나 한 번은 읽어볼 만한 포커와 게임이론의 세계로 독자를 초대한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.11
  • 메타버스의 개념과 사례 그리고 시사점
    사용자가 가상세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소를 자유롭게 바꿀 수 있는 ‘샌드박스 게임’이 대표적이다. 닌텐도의 ‘동물의 숲’은 섬을 개척해 나가는 게임이다. ... MZ세대 신입사원들을 위해 마련한 프로그램은 비대면 교육의 한계를 넘어서 참여를 높이고 배우는 재미를 충족시키기 위함이었다. ... 게임속의 메타버스o MZ 세대에게 가장 익숙한 메타버스는 게임 플랫폼이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 레크리에이션활동지도 - 현대사회 놀이와 여가의 필요성
    처음 여러 가지 게임의 형태는 대부분 전투를 모형화한 방식이었기 때문에, 놀이의 요소는 그러한 폭력적 요소에서 점점 비폭력적인 요소로 바뀌어 왔을 것이다.우리는 제한적인 규칙을 두거나 ... 가벼운 방식으로 행동할 때, 그것을 재미를 위해 했다는 구분을 나타내기 위해서 놀이 삼아서 하는 것이라고 말하는 것이다. ... 놀이라는 단어는 운동이나 게임, 혹은 싸움을 지칭하는 원어에서 따온 말이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19 | 수정일 2024.02.06
  • 보육교사/ 놀이지도/ 어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오. (A+과제물)
    놀이는 무엇을 배우려고, 무엇을 하기 위한 것이 아닌 즐거움과 재미 그 자체로 즐길 수 있어야 한다. ... 또한 위험 요소를 완전히 차단해버리는 1차원적 놀이 기구보다는 체험하면서 흥미가 유발되고, 그 상황에 있어 위기 대처 능력도 키워 성장해 나갈 수 있도록 하는 것도 필요하다.또한, ... 이로 인해 집에서 혼자 놀거나 집으로 초대해 함께 장난감을 가지고 놀기도 하고, 온라인으로 만나 컴퓨터 게임을 하는 놀이문화가 주를 이룬다.요즘 아이들의 놀이문화는 아이들의 발달을
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.30 | 수정일 2022.12.28
  • Plus_report 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시해보시오.
    수많은 장난감은 자유와 재미를 실감할 기회를 비롯하여 놀이상대를 향하여 조율할 기회를 축소시키기 때문에 내적인 충만함을 추구하거나 세련된 정신기능을 형성하게끔 돕는 놀이의 진정한 가치를 ... 컴퓨터 게임의 경우에는 아케이트 게임이라면 인간과 컴퓨터가 소통하는 경우이고 롤플레잉게임의 경우에는 인터넷 상으로 쌍방향 통신을 하면서 게임을 하지만 이 때의 쌍방향성은 직접적인 대면성과는 ... 따라서 놀이는 영유아를 건강하고 행복하게 만들기 위해 반드시 제공해야할 필수적 요소이다.이와 같은 놀이의 가치는 아래와 같이 다양하게 제시해볼 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.12.22
  • 넥슨 자기소개서 서류 합격 자료
    QA팀이 할 일이 없을 정도로 모든 게임이 문제없이 실행되고, 재미를 저해하는 요소들이 충분히 격리되어 즐거움만이 넘치는 게임이 되도록 하고 싶습니다. ... *多게임 경험을 통한 게임정보 이해/분석 능력을 쌓다저는 온라인게임이 취미이며 특기입니다. ... 넷마블 보드게임부터 바람의나라, 일렌시아, 어둠의전설, 카트라이더등의 넥슨 게임뿐만 아니라 모바일게임까지 다양한 게임을 직접 경험하였습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.07.03
  • 놀이지도) 놀이의 특성 및 기능을 기술하시오
    이러한 본질적인 특성은 모든 놀이형태 예를 들어 사회극놀이와 퍼즐 맞추기, 블록 쌓기와 게임놀이 등에 적용된다. ... 또한 융통적 경향을 주는 요인이기도 하다.(4) 자유 및 선택은 유아의 놀이 개념에서 가장 중요한 요소이다. ... 막연한 휴식은 놀이로 볼 수 없다.(4) 놀이는 일정한 육체적이고 정신적인 활동을 전제로 하고, 정서적 공감력 및 정신적 만족감을 바탕으로 이루어진다.(5) 놀이는 인간으로 삶의 재미
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.21
  • 평생교육방법론 - 학습자가 적극적이고 능동적으로 학습에 임할 수 있도록 동기유발 전략은 평생학습 현장에서 매우 중요하다. 따라서 Keller의 ARCS 모형에 의한 동기유발 전략을 사례를 들어 설명하시오.
    반복 연습과 같은 지겨운 과제를 위해 점수 제도와 같은 외재적 보상 시스템을 제공해주는 게임을 포함하거나 내재적으로 흥미로운 과제를 강화하기 위해 예기치 못한 방법으로 외재적보상을 ... 두 번째로는 탐구적 주의 환기이며 이것은 재미 있고 흥미가 많은 내용의 질문을 해서 딴짓을 하다가도 학습자가 번쩍 집중을이 하도록 해야 한다. ... 동기의 유발하고 유지하기 위해서 학습자는 학습에의 재미와 필요를 느끼고 이에 더하여 성공 기회가 있다는 것을 인식할 수 있어야 한다. 학습에 대한 자신감을 가져야 된다는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.14
  • 영화 <완벽한 타인>속 인테리어 분석
    재미로 시작한 이 게임은 시간이 흐를수록 자신의 비밀과 사생활까지 여과 없이 드러내게 된다.이 영화는 인물간의 대화를 중심으로 극이 진행된다. ... 모던한 느낌의 안방과 어울리도록 커튼에서 밸런스, 터셀 등 장식적 요소는 최대한 배제했다. ... 파티가 진행 되던 중 친구 한명이 게임을 제안한다. 각자의 핸드폰을 테이블 위에 올려놓고 수신되는 문자와 알람, 전화 등 모든 내용을 공유하자는 게임이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.11
  • 메타버스 새로운 기회
    페이스북이나 인스타그램 등 SNS에 일상을 올리는 것, 온라인게임을 즐기는 것이 메타버스에서 살아가는 것을 의미한다. ... 증강현실은 현실에서 상상으로만 여기던 판타지적 요소나 편의성을 지닌 가상의 정보를 실존하는 형상에 입히는 것을 말한다. ... 사람들이 가상현실에 열광하는 이유는 현실에서 충족되기 힘든 인정욕구와 인간의 본질중 하나인 재미이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.27 | 수정일 2022.03.12
  • 한국 미래파 시에 대한 견해
    (중략) 만화나 공포영화, 게임을 시로 옮겨놓고서 스스로 자족했던 것으로 보인다. ... 미래파 시인의 상상력은 오타쿠 문화라는 서브컬처 문화의 요소들을 짜깁기한 정도에 그친다는 것이다.III. ... 대신 이러한 작품들엔 어떤 ‘재미’가 있다고 주장하였는데, 권혁웅이 역설한 ‘재미’란 곧 상상력의 갱신을 의미하는 것으로 보인다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.15 | 수정일 2021.11.14
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    불안 요소 속에서 게임산업에 대한 투자가 역대 최고치를 기록하였다.2) 신흥국 e스포츠 및 모바일투자했던 곳의 분야를 살펴보면 e스포츠와 모바일 게임에 대한 투자를 유치하였다. ... 플레이는 불가능했지만 스마트폰 기술, 통신 기술이 함께 발전하며 크로스 플레이가 가능한 환경이 만들어졌다.3) e 스포츠게임을 하는 재미에서 보고, 공유하는 즐거움으로 이동하고 있다 ... 교과목명: 레크리에이션활동지 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성2. 글로벌 게임산업 동향3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망Ⅲ. 결론Ⅳ.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • [청소년복지론] 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    그리고 게임을 하는 사람으로서 말하자면 게임을 통해 재미와 흥미를 느낄 수 있지만 단순히 게임만으로는 성취감과 자신감을 느낄 수는 없다. ... 내가 인터넷에 몰입했던 이유는 인터넷은 재미있고, 즐겁고, 흥미로운 요소가 많아서였다. 하지만 인터넷에 몰입했다고 해서 학교 수업 시간에 자거나 성적이 떨어진 적은 없었다. ... 또한, 2021년 전체 게임 이용률은 71.3%이고 이중 모바일 게임 이용률은 90.9%로 PC 게임(57.6%)이나 콘솔 게임(21%)보다 압도적으로 높았다.- 2022년 1월 4일
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 문화콘텐츠 분석 - 런닝맨 기획 및 제작 과정 분석 (Run With Viewer)
    타 프로그램의 중간 중간 재미요소로서 들어가는 게임 포맷들은 활동성이 크지 않으며, 활동영역도 한 건물 전체를 차지할 만큼 크지 않다. ... 프로그램에 게임요소가 들어가면서 웬만한 다른 포맷은 단발성으로라도 모두 수용이 가능하다는 것이다. ... 그렇기 때문에 이름표 떼기의 방울 레이스 게임 포맷은 ‘런닝맨’의 꽃이라고 단언할 수 있다.
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 치매병태생리
    - 간단한 게임을 통해 손과 눈, 머리에 자극을 주어 재미와 감각을 줄 수 있는 방법이다.4) 인지 중심 치료(Cognition-oriented treatments)지남력이나 다른 ... 치매의 위험요소① 고령화 - 통계치에서 5세단위로 2배씩 증가.② 혈통? ... 경험하여 성취감과 능동성을 기를 수 있다.⑧ 독서요법(Bibliotherapy) - 읽을 수 있는 재료를 가지고 기분을 전화시키며, 집중력을 증 진시키고, 상상력을 자극한다.⑨ 게임요법
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.26
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:42 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대