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"게임의 재미 요소" 검색결과 301-320 / 4,246건

  • 청소년복지론 과제 (스마트폰 중독)
    이렇게 스마트폰은 청소년들에게는 재미와 흥미뿐만 아니라 자신의 존재감과 소속감을 확인하고 그들만의 문화를 형성하고 있다는 점에서 분명 긍정적인 요소도 많다. ... 만이라도 스마트폰 사용을 자체하고 그 대안으로 여가활동을 경험하게 하고 스마트폰이 없이 여러 사람들과의 대화와 활동을 함으로써 청소년들의 사회성을 함양 시킬 수 있는 등 긍적적인 요소가 ... 지역을 둬서 특정장소나 지역에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 등 법제화를 통해 실질적으로 시행되었으면 한다.물론 게임산업 활성화란 측면에서 반대의견도 있을 수 있겠지만 게임중독에
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.11 | 수정일 2020.07.13
  • 성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    비로소재미와 즐거움이 주요한 사회적 가치로 등장한 것이다.기술의 발달은 우리 생활의 큰 요소를 점하는 엔터테인먼트를 변화시켜 왔다. ... 현재 국내 엔터테인먼트산업에서 이런 문제로 가장 많은 사회적 주목을 받고 있는 분야는 게임과 방송, 음악관련 업종들이다. ... 관광레저연구, 13(2), 297-316.문화인류학자인 호이징가는 인류는 원천적으로 놀이를 통해‘재미’를 추구해왔으며, 문명이 발달할수록 재미에 대한욕구가 커져 왔다고 설명한다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 지속 가능한 IP의 가치와 유지, 생존 (A+레포트)
    지상 파 드라마 화가 우리에겐 아직 익숙하지 않을 무렵이었다) 드라마의 연출이 만화적인 요소가 많아 일본적인 느낌이 난다는 평을 주기도 하였다. ... 웹툰에서는 자연스러웠던 연출이 영화 내에서는 다분히 만화적인 요소이기 때문에 어색 할 수 있으며, 실제로 윤태호 작가의 원작 ‘미생’과 드라마 ‘미생’을 본 시청자들은(웹툰의 장편 ... 하지만 그러한 라이선스를 이용하여 구매자 또한 자신이 가지고 있는해 2016 서비스를 시작한 ‘데스티니 차일드’라는 게임은 여성 상품화 적인 캐릭터 묘사로 이 일간에서 한 때 화두가
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.20 | 수정일 2021.11.25
  • [과제] 학업중단의 특징으로 나타나는 두 가지에 대해 논하시오.
    그리고 온라인 게임 등에 몰입하기도 한다. 물론 학생들은 일시적인 해방감과 자유로움을 느끼기도 한다. ... 또 다른 요인으로는 우울, 걱정 등과 같은 불안 요소가 있기도 하고 가출로 인해 자발적 중도 탈락이 일어나기도 한다. ... 이렇게 학업을 중단하게 되면 학교생활에 재미와 흥미를 잃어버리고 궁극적으로는 학습에 대한 동기 자체가 저하되기도 한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.08
  • 방송통신대학교 유아언어교육 출석수업 과제물 (개별) 2021년 봄학기 [A+]
    T : 재미 있었구나! 어떤 점이 가장 재미 있었니? ... ② 유아들의 놀이를 관찰하던 교사가 유아들에게 게임을 제안한다.T : 너희들 오전에 놀이터에서 본 개미에 대한 그림책 재미있게 보고 있구나.T : 우리도 개미처럼 입으로 먹이도 옮기고 ... 개미집은 땅속이므로 교실에서서 책상을 이어서 붙여놓고 책상 아래를 기어 다니면서 재미있게 개미 흉내를 내는 동작활동을 지원할 것이다.5개 영역 내용 연계※ 누리과정 5개 영역 중 관련 요소
    방송통신대 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 사이버심리학 ) 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오.
    여기서 공격적이고 화려한 캐릭터를 플레이하기 위해서는 어느정도의 ‘반응속도’, ‘이해도’, ‘피지컬’적인 요소가 받쳐줘야 한다. ... 사는 곳이 제주도다 보니 아버지와 조용한 바닷가에서 낚시하는 것에서 재미를 느끼고, 그 시간이 행복하다. 다른 사람에 비하면 조용하고 잔잔한 것을 좋아한다. ... 당시에는 친구들과 운동과 게임이 주 관심사였는데 하교 후 친구들과 게임을 할 수 있는 PC방을 자주 다녔었다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.07.15
  • 프로레슬링의 흥행과 대중의 양상변화 분석
    결 론미디어 컨텐츠가 갖춰야 할 요소는 ‘재미’와 ‘대리만족’, 그리고 ‘인식의 확립’이다. ... TV나 신문, 게임, 영화 등 수많은 매체가 손만 뻗으면 닿는 곳에서 우리를 매혹시킨다. ... 재미를 원하는 관객들의 요구에 따라 유명인을 출연시키는 등 재미를 팬들에게 선사한다는 것에 의미를 두었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 베버리지가 제시한 5가지 사회적 위험은 여전히 한국사회에 존재하며 다양한 형태의 불평등을 초래하고 있습니다. 이와 관련하여 다음을 작성하시오(30점). 1) 베버리지의 사회적 위험을 바탕으로 한국사회 불평등을 보여주는 영화, 드라마, 책 중 본인이 관심 있는 하나를 선정하여 간략한 내용 요약을 통해 소개하시오 2) 해당 불평등의 현황과 이슈를 작성하시오 3
    이와는 대조적으로 드라마속 등장인물인 1번 노인 오일남은 돈이 남아돌아 의 식 주를 해결하는 것만으로는 세상이 너무 재미가 없고 심심하여 사람 목숨을 가지고 게임을 구상하고 직접 참가하며 ... 불평등을 해결하기 위한 정책적 대안Ⅲ.결론※.참고 문헌Ⅰ.서론베버리지의 보고서에서 말하는 5대악인 질병, 무지, 결핍, 나태, 불결은 인간이 살아가는데 필수요소이다. ... 이제 그들은 다시 게임에 지면 죽는 줄 알면서도 게임장으로 모여들게 된다. 성기훈의 게임장 번호는 마지막 456번이다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,600원 | 등록일 2024.04.20 | 수정일 2024.04.21
  • 여가활동부족 간호진단
    (이와 관련된 내적/외적 요소는 자발적 또는 비자발적일 수 있음)관련요인(1) 다양한 활동이 부족한 환경적 요인 (예: 장기 입원, 장기 치료, 잦은 병원 방문, 활동을 위한 시간이나 ... ▷대상자가 흥미를 갖는 활동은 재미를 느끼게 하고 이는 쉽게 여가 생활에 대한 의욕을 불러일으킬 수 있다.5. ... 대상자가 과거에 즐기던 취미생활, 활동이 있는지 사정한다.과거에 즐겼던 활동은 현재에도 좋아하고 재미를 느낄 가능성이 높으므로 중재 계획에 이를 반영할 수 있다.4.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.15
  • 도둑들 영화감상문
    복수의 과정에 여러 인물을 배치해 그들 서로가 속고 속이는 거대한 게임 속에 빠져들게 한다. ... 결국 그러한 요소 하나하나가 한데 뭉쳐지지 못하고 흩어지는 듯한 인상을 준다.개인적으로 인상깊게 지켜본 장면인부산의 허름한 아파트를 배경으로 펼치는 고공 낙하 액션의 시나리오 표현이 ... 시나리오에서도 확인할 수 있는 디테일이 있다.도둑들은 영화 외적인 이슈가 아닌 탄탄한 스토리와 재미, 볼거리 등 완성도를 갖춘 컨텐츠의 힘만으로 천만 관객을 동원했다는 점에서 차별화를
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.17
  • OTT시대 콘텐츠 포맷 연애 리얼리티 탐구
    인위적인 것을 매우 싫어하는 경향이 있는 우리나라 정서에는 맞지 않을 수 있다고 생각되지만 차별화된 컨셉으로 색다른 재미를 준다는 점에서는 높게 평가받을 만 하다. ... 출연자들의 각자의 개성이 풍부한 매력적인 사람들로 구성하여 몰입도를 높였고 외모나 직업적인 부분을 강조하기 보다는 출연자들간의 심리 변화에 초점을 맞춘 점도 차별화 및 몰입을 유발한 요소라고 ... 헤어질 위기에 직면한 커플들의 왜 위기에 직면했는가에 대해 시청자들이 느끼는 공감의 요소들은 분명히 있지만 콘텐츠의 표현 방식은 나의 연인이 다른 사람과 데이트를 하거나 눈빛을 교환했을
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.14
  • 메타버스 패션마케팅
    입점하였는데, 이를 통해 많은 유저들이 입점된 브랜드 아이템을 사용해 다양한 스타일을 연출하며 바이럴 콘텐츠의 역할을 하고, 나아가 다른 소비자들의 방문을 불러오게 하는 마케팅 요소로도 ... 생산 주체로 재미와 경험, 개성을 중요시하는 특성을 가지며, 디지털 환경과 기술에 익숙하기에 메타버스 기반 가상세계에서 자신과 동일시하는 아바타를 꾸미며 자아를 표출하는 방식으로 일상을 ... [활용성과 기대효과]게임: 기업은 게임 속 의상을 현실에서도 출시하며 가상세계와 현실 세계를 연결함.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
  • 혁신적인광고 창의적 광고 (광고 마케팅의 화두, 소비자참여형 광고, 드론매체를 이용한 광고) 광고사례
    문구를 사용해 게임하기가 어려운 환경인 쇼핑몰 센터에서도 게임을 할수 있다는 것을 보여줌으로써 이 게임자체에 대한 재미와 즐거움을 유발시켰다 .광고 매체로 진화한 ‘ 드론 ’ 2 ... what to say : pictionary 라는 게임은 이렇게 하는것이고 언제 어디서나 할 수 있는 게임이다 how to say : ‘anytime is game time’ 이라는 ... 여기서 ‘ 더운 날 ’ 이라는 요소를 이용해 맥도날드의 녹아가는 선데콘과 더위에 빠진 사람들의 공감대를 형성했다 .
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.13 | 수정일 2020.05.31
  • (스포츠산업의이해 2학년) 본인이 거주하고 있는 지역에서 스포츠를 활용한 행사를 요약하고, 선정한 행사의 장기적인 발전을 위해 필요한 전략에 대해 자신만의 생각이나 의견을 논하세요.
    서론지역 레저스포츠축제란 ‘여가로서 즐기는 휴식이나 놀이를 포함한 개념으로 일정한 규칙과 신체활동의 움직임을 가진 레저스포츠를 주제로 재미와 즐거움의 요소를 갖추어 벌이는 큰 규모의 ... )를 통한1986년 아시안게임에서와 1983년 팬덤게임 총회에서 태권도의 정식종목 채택 역시 국가별 태권도협회가 창립되고 공인을 가속화하는 계기가 된다. ... 게다가 경기뿐 아니라 다양한 공연도 마련되어 있어 사람들에게 색다른 재미를 선사하고 있다.2013년부터 2019년까지 카자흐스탄이 러시아, 중국, 대만과 더불어 카자흐스탄이 5위에
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.02
  • 대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    COVID-19의 확산으로 소비자들이 외출 자체를 자제하는 사회적 분위기 속에서, 매장의 현장감을 일부 체험하며 다양한 엔터테인먼트 요소를 통해 재미를 느낄 수 있다는 라이브 방송점포의 ... 네이버 쇼핑 라이브는 소비자 참여도를 극대화하기 위한 전략으로 게임이나 예능의 형식을 활용한다. 이미 BET2MEN, 김동완의 레리GO! ... 이는 기업이 단순히 제품을 생산하는 곳이 아닌 재미를 생산하는 곳, 재미를 주는 제품을 생산하는 곳으로 변모해야 경쟁력을 확보할 수 있는 시대가 되었음을 시사한다.Ⅲ.
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
  • 청소년의 태권도 참여 활성화 방안 (2)
    태권도가 우리나라 고유의 무예로써 다소 어렵고 무거운 내용도 있기에 이를 극복하고 또 지속적인 태권도 활동을 청소년들이 하기 위해서는 게임과 흥미를 느낄 수 있는 다양한 프로그램도 ... 앞서 언급했듯 태권도는 주로 유치부와 초등부에서 많이 참여하며 아이들이 몸을 움직이며 활발하게 활동하는 여러 요소들을 활성화하고 있다. ... (전현근, 이봉, 2015).청소년의 지속적인 태권도 수련은 운동에의 동기, 재미, 긍정적 정서를 가질 수 있다.
    시험자료 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • E스포츠의 세계 전체 범위 족보
    정보화시대를 주도하는데 게임이 길러주는 요소(존벡, 미첼 위드, 2004)· 게임 세대는 능력을 중요시하고 전문가가 되고자 한함. ... e스포츠 대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미와 ... 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)- 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004.0공식 집단에 비해 안정적- 내부규칙과 절차가 있는 정형화된 법률상의 객체로 법을 준수- 사회요소들로
    리포트 | 88페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2023.11.24
  • 미래의 부를 위한 투자 공부 A+리뷰 독후감
    주인공의 옷이나 외모 등을 교체해서 볼 수 있는 게임 요소를 NFT로 만들어 경매에 부치는 것도 한 방법입니다. ... “그런 허황된 이야기는 재미가 없다”고 말한 친구가 있었다. “한때는 하늘을 나는 것도 바다 속을 여행하는 것도 SF였다. ... NFT의 3가지 구성요소는 ‘스마트 계약, 디지털 콘텐츠, 메타데이터’이다.‘스마트 계약’은 블록체인에서 실행되는 프로그램 코드이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.15
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    그 영향을 두 가지로 꼽을 수 있는데, 첫 번째 요소는 코로나 19 팬데믹이다. ... 해당된다.2) 엔터테인먼트 산업의 유형엔터테인먼트 산업은 여러 가지 유형으로 분류될 수 있다.① 미디어 산업1인 미디어의 발달로 엔세계에서 사회적 관계를 맺고 힘든 일상 속 소소한 재미를 ... 엔터테인먼트 산업은 크게 4가지 단계로 구성되어 있는데,① 컨텐츠 : 실제 소비가 가능한 엔터테인먼트 요소로, 단순한 아이디어로 출발하여 제품이나 서비스 등으로 완성되어 소비자에게
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • [수업지도안] 슬기운 생활 공개수업지도안입니다. 단원 <사이좋은 이웃>이고 학습목표는 <이웃 놀이를 통해 이웃의 소중함을 표현할 수 있다.>입니다.
    게임을 통해 이웃의 개념 생각하기▣ 사진자료 보기?다음 사진에 나오는 이웃은 누구인가요??어떤 도움을 받았나요?-모둠별로 1명씩 일어나서“이웃이름 대기” 게임을 한다. ... 이웃 놀이를 마치며 이야기하기-이웃 놀이를 하면서 어려웠던 점이나 재미있었던 점을 말해 봅시다.▣형성평가? 이웃과 사이좋게 지내려면 어떻게 행동해야 하는지 2가지를 써 보세요. ... 놀이본시목표이웃 놀이를 통해 이웃의 소중함을 표현할 수 있다.교수-학습자 료역할 놀이 준비물, 사진 자료, 동영상, 이웃 놀이 참관표수업모형역할 놀이 수업모형시 간5교시학습단계학습 과정(학습 요소
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.20
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대