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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오게임" 검색결과 361-380 / 13,612건

  • 광고학) 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    모바일 비디오 광고는 여러 기업 중에서 게임 회사나 퍼포먼스를 중심으로 캠페인을 진행하는 것에서 그 효과가 더욱 커질 수 있다고 할 수 있다. ... 모바일 비디오 광고에는 이용자가 생략할 수 있는 광고와 반대로 생략할 수 없는 광고, 프리롤 광고, 유저들이 게임 내에서 크레딧을 얻기 위해서는 꼭 봐야 하는 인롤 광고 등이 있다. ... 이 앱에서는 다양한 광고가 함께 송출된다.또 다른 유형의 모바일 광고에는 비디오 광고가 있다. 비디오 광고는 시각적, 청각적인 요소에 움직임까지 더해진 모바일 비디오 광고이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 경영정보시스템 ) httpaws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    빠르며 비용 효율적인 전용 게임 서버 호스팅, 게임 백엔드 구축, AWS 및 Twitch와 통합된 크로스플랫폼 3D 게임 엔진으로 전체 소스까지 무료로 제공 등사물 인터넷클릭 한 ... 애플리케이션 모니터링, 강력한 대화형 데이터 시각화, 안전한 고가용성 컨테이너 모니터링 등미디어 서비스사용이 쉽고 확장 가능한 미디어 트랜스코딩, 관리형 라이브 동영상 솔루션, 비디오 ... 애플리케이션 통합, 블록체인, 비즈니스 애플리케이션, 클라우드 금융 관리, 컴퓨팅, 콜센터, 컨테이너, 데이터베이스, 개발자 도구, 최종 사용자 컴퓨팅, 프런트 엔드 웹 및 모바일, 게임
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.15
  • 레고 마케팅
    비디오게임과 완구시장의 타겟층은 어린아이들로 같다. 어린아이들과 부모들이 비디오시장으로 유입됨에 따라 완구 시장의 성장률이 점차 낮아지고 있다.? ... 장난감 시장을 보면 비디오 게임보다 전통적이거나 보통의 장난감과 게임이 더 큰 인기를 얻으며 꾸준히 큰 성장을 보이고 있다.? ... 또한 X-Box게임기 등 놀이거리 시장의 경쟁이 더 심화되고 있다.? 비디오게임 시장의 활성화에 의해 완구시장의 입지가 작아지고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.09.18 | 수정일 2019.10.18
  • 인문학과 콘텐츠 ) 문화콘텐츠 분석 - 뮤직 비디오 BTS의 뮤직 비디오 봄날 에 대한 문화 콘텐츠 가치
    대한 문화콘텐츠적 가치문화콘텐츠 장르, 시, 사진, 광고, 만화, 애니, 영화, 드라마, 뮤지컬, 게임 등에서 사용된 기호학적 개념 및 분석 방법을 적용, 분석할 것- 뮤직 비디오를 ... 문화콘텐츠란 문화의 범주에 들어가는 내용을 미디어에 옮겨 담은 형태로 영화, 드라마, 만화, 공연, 게임, 축제 등 다양한 범위를 포괄하고 있는 단어이다. ... 인문학과 콘텐츠문화콘텐츠 분석분야 주제뮤직 비디오 BTS의 뮤직 비디오 에 대한 문화콘텐츠적 가치인문학과 콘텐츠문화콘텐츠 분석[주제]분야 주제뮤직 비디오 BTS의 뮤직 비디오
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.02.10
  • 테스트영어연습 ) 210-228페이지의 Supplementary Materials를 사용, 우리 교재의 문제 유형과 동일한 문제를 총 15
    컴퓨터 예술작품에는 이미지, 소리, 애니메이션, 비디오, CD 롬, DVD 롬, 비디오 게임, 웹사이트, nsfer.A) A. ... That artworks are images, sounds, animations, videos, CD-ROM, DVD-ROM, video games, websites, algorithms
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 본인이 관심이 있는 상품을 한 가지 선정하여 그 상품의 TV광고(또는 유튜브 광고)를 제작한다고 가정하고, 광고에 사용할 광고 크리에이티브 소구 유형 2가지를 택하고 (6강(장) 참고), 그에 각각 기초. 마케팅커뮤니케이션관리
    게임은 2017년 9월 6일에 출시되었으며 2014년에 출시된 비디오 게임 데스티니와 차기 확장팩 뒤를 잇는 게임이다. ... 이 게임은 번지에서 개발을 하였으며 액티비전이 배급을 하였으며 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임이다. ... 그래서 이 게임에는 다른 FPS 게임들과 다르게 롤플레잉 게임 요소들을 갖추고 있고 다양한 라이브 이벤트들이 갖추고 있는 다인용 공유세계를 갖추고 있다. Ⅱ.
    리포트 | 3페이지 | 3,600원 | 등록일 2021.08.09 | 수정일 2024.08.08
  • BTS성공이유
    라는 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하기 위해 많은 예산과 인력을 투입하여 멤버들의 일상부터 게임까지 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있도록 했다.5. ... 표현력과 완성도가 높은 고품질의 뮤직비디오BTS는 온라인 상에서 다양한 채널을 통해 팬들을 만나지만, 그들이 가수이기 때문에 가장 기본적이고 핵심적인 것은 대표곡의 뮤직비디오가 될 ... , 뮤직비디오의 소품, 작곡, 제작을 통해 수많은 메타포들이 사용되었다.3.
    리포트 | 3페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.11.06 | 수정일 2020.12.23
  • 코로나시대 이후의 간호 교육환경의 변화에 대한 문헌고찰
    약 5분 길이의 짧은 비디오와 하나의 컨셉에 초점을 맞춘 비디오가 이상적이다. ... 가상현실을 적용한 게임 형태의 실습 교육은 학생들의 몰입도가 높고, 자신감과 교육참여도에 긍정적인 효과를 나타낸다. ... 최근에는 시뮬레이터를 이용한 시뮬레이션 교육뿐만 아니라 증강현실(Augmented Reality, AR), 가상현실(Virtual Reality, VR)을 활용하거나, 온라인 게임
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.06.20
  • (A+) 오타쿠 문화는 왜 대중에게 부정적 이미지로 낙인 되었는가? -영화 <전차남>을 중심으로
    오타쿠 집단의 패션은 일명 ‘아키바계 패션’으로, 애니메이션, 비디오 게임 상점이 밀집한 오타쿠의 성지라 불리는 ‘아키하바라’ 근처에서 흔히 볼 수 있는 옷차림을 뜻한다. ... 그중 애니메이션과 게임을 즐기는 사람들을 일컫는 말이 있다. ‘오타쿠.’ ... 오타쿠란, “한 분야에 열중하는 사람을 이르는 말”로 만화, 애니메이션, 게임 등의 서브 컬처를 좋아하는 특정 사람들을 의미한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.04 | 수정일 2024.08.05
  • AMD, 리사 수는 누구인가
    두 회사는 차세대 비디오 게임기인 Xbox(엑스박스)와 PS4(플레이스테이션4)에 AMD의 APU를 채택했다. 두 비디오 게임기는 출시와 함께 쏟아지는 관심을 받았다. ... PC를 위한 CPU와 GPU 시장에 투자하는 대신 과거 IBM 시절 추진했던 비디오 게임기 시장을 향한 시장 다각화 전략을 구상했다. ... CPU와 GPU를 합친 칩을 설계 후 해당 기업에 공급을 약속하고 이를 게임기용으로 채택해달라는 것이었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.29
  • 용도별 건축물의 종료 요약정리
    , 비디오물소극장 게임제공업 , 복합유통게임제공업 인터넷컴퓨터게임시설제공업 , 노래연습장 산후조리원 고시원 권총사격장 ( 실내만 ) 골프연습장 ( 스크린 ) 안마시술소 화재위험평가 ... , 비디오물소극장 500 ㎡미만 문화 및 집회시설 종교집회장 교회 , 성당 , 사찰 , 기도원 , 수도원 , 사당 종교시설 게임관련시설 청소년게임제공업소 ( 청소년 오락실 ), 복합유통게임제공업소 ... , 일반게임제공업 , 복합유통게임제공업 , 인터넷컴퓨터게임제공업소 500 ㎡이상 2 종 근생 대규모 점포 ( 유통산업발전법 ) 요건 매장면적 합계 3,000 ㎡이상 / 상시운영매장
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.02
  • 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오
    가장 최근에는 배틀그라운드나 포트나이트 같은 게임이 주류를 이루고 있다.? 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife 게임에서 시작된 비디오 게임 장르이다. ... 대표적인 시뮬레이션 게임으로 스타크래프트, 심시티, 심즈 등이 있다.? 슈팅 게임(shooting game)은 총이나 무기를 발사하여 적이나 장애물을 제거하는 게임이다. ... 시뮬레이션 게임(simulation game)은 실제처럼 꾸민상황을 컴퓨터로 구현하여 사용자가 간접 경험을 하도록 만든 게임으로 조정 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션,
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.31
  • 내가 생각하는 일본 대중 문화
    게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고, 콘솔 게임 등에서의 영향력은 미비하다 할 수 있겠다. ... 공연은 2000석 이하의 실내공연장, 실내체육관, 관광호텔 등 라이브 콘서트가 가능하게 되었다.③ 제3차 일본 대중문화 개방(2000. 6. 27)3차 개방안은 영화를 비롯해서 비디오 ... 세 번째, 비디오는 개방대상 일본영화와 애니메이션 중 국내상영 분에 한해 허용한다.④ 제4차 일본 대중문화 개방(2004. 1. 1)정부는 2003년 6월 한일정상회담에서 '일본 대중문화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.09 | 수정일 2020.03.10
  • 한국 게임산업의 미래
    역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등으로 나뉜다. ... 걸어다니면서 게임을 하고 출퇴근길, 회사에서도 게임을 했다. ... [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국은 게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • e스포츠의 역사와 발전
    e스포츠의 역사와 발전1. e스포츠의 발전 배경2. e스포츠의 성장과 급격한 쇠퇴3. e스포츠의 파급력1. e스포츠의 발전 배경e스포츠는 전자 스포츠라는 뜻으로 원래는 미국에서 비디오 ... 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 ... 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 포스트 팩트 시대의 팩트와 데이터
    P 186 비디오 게임과 실업의 상관관계 게임과 업무생산성 사이의 관계를 밝히기 위해 네 명의 경제학자가 무시할 수 없는 데이터를 제시했습니다. ... 게임으로 얻는 만족감이 남성들로 하여금 게임에 빠지지 않았을 경우처럼 적극적으로 구직활동을 하거나 커리어를 추구할 마음이 사라지게 만들었다고 보는 것도 무리한 억측은 아닐 것이다. ... 그래서 실업이 꼭 게임의 원인이라기보다는 다른 경제적 질병의 한 증상에 가깝다고 이해를 해야겠습니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.28
  • 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정이다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 사례를 기술하라.
    강의 비디오, 퀴즈, 토론 포럼, 전자책, 보조 자료 등을 활용하여 학습 경험을 풍부하게 만든다. ... 이 강의에서는 강의 비디오, 실제 사례 연구, 그리고 토론 포럼을 통해 디지털 마케팅 분야의 핵심 개념과 실무적인 스킬을 습득하였다. ... 스킬 향상을 지원한다.5) 학습 그룹 및 협업: 학생들이 함께 공부하고 지식을 공유하는 그룹 학습 방식으로, 토론, 피드백, 그리고 문제 해결 능력을 강화하는 데 도움이 된다.6) 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.02
  • 넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    넷 세대의 영향력은 고도 기술 제품, 비디오게임, 컴퓨터 등에 국한되어 있는 것이 아니라 디지털 방식의 교육환경 구매와 부모가 지불하는 돈의 흐름에 영향을 미친다. ... 가정, 학교, 직장에서 컴퓨터를 쉽게 접할 수 있고 카메라, 비디오게임 등과 같은 디지털 기술이 일상생활과 밀접하게 관련을 맺고 있을 뿐만 아니라 기존의 세대는 이 모든 것에 대하여 ... 온라인상에서 다른 사람을 만나며 대화하는 것을 좋아하고 오락, 학습, 쇼핑, 카메라, 컴퓨터, 의사소통, 비디오게임 등과 같은 디지털 기술은 넷 세대의 일상생활과 마찬가지이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
  • 발더스게이트3에 대한 게임의 구성요소별 분석
    놀이로, 전통적인 보드 게임에서부터 스포츠, 카드 게임, 비디오 게임에 이르기까지 게임의 형태와 매체는 매우 다양합니다. ... 이는 참여자가 도달해야 할 지점을 명확히 하며, 게임을 통해 달성하고자 하는 바를 제시합니다.설정은 게임의 배경, 스토리, 캐릭터 등 게임 세계의 분위기를 조성하고, 참여자가 게임에 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:게임·애니메이션·VR의이해[30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.1참여자
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.27
  • 180328 쥬만지
    ./118분/미국/12세 관람가키워드 : 쥬만지, 잭블랙, 드웨인 존슨줄거리학교 창고를 청소하다가 낡은 ‘쥬만지’ 비디오 게임을 발견한 네 명의 아이들. ... 게임을 하는 듯한 몰입감을 줬다. ... 이들은 자신의 아바타가 가진 능력으로 게임 속 세계를 구해야만 현실로 돌아갈 수 있다. 느낀점소니가 배급사답게 처음부터 소니 제품 PPL 장난 아니다. 게임기, 핸드폰 등.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:19 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대