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"온라인게임실체" 검색결과 21-40 / 434건

  • 디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례, AR VR마케팅에 관해서
    가지 기술로 이루어진 시스템은 현장에 실제로 자신이 있는 듯한 현존감을 높임 화면에 보이는 곳에 내가 실제로 존재한다는 느낌을 가지는 상태 가상현실 관광에서는 구현된 가상의 물체를 실체처럼 ... 관광의 AR·VR 마케팅 적용버추얼 서울 2.0( 가상행사 플랫폼 ) 클릭 한 번으로 가상의 서울에서 온라인 행사를 개최 할 수 있음 E- 컨퍼런스 송출 : 라이브 스트리밍 , 웨비나 ... , VOD 등 다양한 형태의 온라인 컨퍼런스 송출 가상 전시 기능 : 전시 참가부스의 홍보 콘텐츠 등록으로 방문자 명함 저장 , 제품 쇼케이스 가능 PSA 상담 및 네트워크 : 바이어
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 메타버스 부작용(역기능) [메타페인,Metaverse,사이버불링,메타범죄,사이버범죄]
    실제로 총게임에 중독되어 현실과 게임을 구별하지 못하고 현실에서 총기를 난사한 사건도 존재9. 사이버 ( 성 ) 폭력 2. ... 범죄수익 및 수단 박탈의 대상을 유체물 ( 실체가 있는 물건 ) 을 넘어 범죄에 해당하는 모든 수익물 ( 가상 포함 ), 즉 범죄에 관한 모든 객체로 개정할 필요성이 있 음5. ... 메타버스 부작용에 대한 개요 메타버스가 더 깊이 일상생활과 연결된다면 , 프라이버시와 윤리 이슈는 기존의 온라인 서비스에서 경험했던 부작용과는 다른 양상으로 전개될 가능 성이 있음
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.05
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    사용자가 새로운 세계의 생성을 경험한다는 것은 비유적인 의미가 아니라 문자 그대로 실체가 있는 세계, 즉 다른 사용자도 경험 가능한 텍스트 실제세계(TAW)를 생성한다는 의미다.가능세계 ... 메타버스의 대표적인 사례로 언급되는 두 서비스는 메타버스 이전에 게임 미디어의 범주에서 논의되었다. 전술하였듯이 자체만 놓고 보면 독립형으로 분류하는 것도 가능하다. ... 미국 대통령 바이든도 후보시절 에서 바이든 로고를 간판이나 티셔츠로 제작하면서 MZ세대에 대통령을 홍보했었고, K-팝의 새 역사를 쓴 BTS의 다이너마이트도 라는 메타버스 게임에 처음
    리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
  • [독후감]공간의 미래
    이제는 온라인으로도 예배드리는 사람들도 많으니 교회나 절의 규모가 축소되어야하지 않나 싶다. ... 가상현실게임이 만들어져 장애판정을 받은 사람들이 비현실세계에서 자유롭게 움직이는 세상이 올 수도 있다. ... 다만 정말로 실체화 되었을 때에는 문제가 발생한다. 인간은 불완전하고 반드시 어딘가에서 실수를 저지른다. 완벽한 계획이 있을 가능성은 제로다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향은 무엇인가
    하루 4시간 이상 온라인 게임을 접속한다.?게임 속에서 자신이 더 잘난 존재라고 믿는다.?예전에 비해 폭력적인 행동과 비속어가 늘었다.?예전에 비해 인내심 책임감이 줄었다.? ... 불안감을 느끼는 청소년들을 중독에 빠지지 않게 하는 환경을 조성해 주는 것이 중요하지만 이런 중독에 빠질 경우 청소년들을 서서히 죽어가게 하는 중독을 해결하기 위해서는 우선 중독의 실체를 ... 게임 중독(1)게임 중독의 영향1) 리셋증후군리셋증후군은 가상현실을 초기화 시키듯 현실도 초기화할 수 있다고 착각하는 현상을 말한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.22
  • 메타버스의 이해와 전망
    가상세계의 활용분야로는 온라인 멀티플레이어 게임이다. ... 인간이 느끼는 행복의 실체가 없는 가상 공간에서 인간의 아바타라는 가면을 하고 가상놀이를 하고 실상의 형태를 가상세계에서 이곳 저곳을 누빈다. ... 나만의 주택건축부터 가게를 만들어 운영 시뮬레이션 게임, 애완동물 육성 게임까지 다양한 자신만의 게임 제작이 가능하다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 온라인 속 여성 혐오 표현의 양상
    여성 혐오에서 시작된 비속어나 유행어 또한 미디어를 통해 빠르게 전파되고 있고 그 경로는 게임, 영상, 1인 미디어 방송, SNS 등 다양하다. ... 즉 편견의 단계만이 실체화되었다. 이러한 이유로 결코 여성 혐오와 남성 혐오는 같을 수 없다. 또한 남성 혐오는 사전에도 등재되어있지 않은 단어이다. ... 딥페이크 기술을 통해 제작된 음란물은 SNS와 같이 온라인을 통해 빠르게 불법으로 유포된다(이소현, 2020).
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.16
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    코로나19 바이러스로 인해 온라인을 통해 대면하는 온택트(Ontact)가 일상의 패턴의 되고 있다. ... 현실처럼 구현해내기 위한 기술은 기업 내 구성원 간의 협업, 교육 및 테스트, 엔지니어들의 시뮬레이션을 제공하는 도구로 사용되고 있으며, 가상 및 증강현실로 구현되어 또 다른 공간과 실체를 ... 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
  • 레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구
    게임이라는 도구는 이용자가 자발적으로 참여하고 능동적으로 경험하는 과정에서 그 상황이 실체적 현실이 된다는 특징을 지닌다. ... 연구 자료 수집을 위해 2022년 12월 22일부터 2022년 12월 23일, 총 이틀 동안 온라인 설문조사를 진행하였다. ... 레이블링 게임의 이용 정도에 관한 결정요인 분석 연구목차1. 서론2. 기본적 논의2.1. 레이블링 게임의 개념2.2. 레이블링 게임의 이용 현황3. 연구 설계3.1.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2024.08.01
  • 현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    메타버스 공연과 현존온라인 게임 에서 열린 릴 나스 엑스 공연의 관객은 인간의 자아가 재매개된 아바타였다. ... 볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로-2022D3023 첨단예술융합학과 김가영2020년 11월 14일과 15일 온라인 게임 로블록스에서 릴 나스 엑스가 본인의 아바타로 콘서트를 진행하였다 ... 메타버스 공연은 오프라인 공연이 미디어로 매개되어 온라인 플랫폼으로 이동된 것이라고 볼 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    배경과 목적한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. ... 최근 불거진 온라인 게임 내의 보이스 성희롱 사건들을 통해 이를 알 수 있다.또한 최근에 일어난 ‘어린이날 기념 로리 이벤 장르는 RPG(38%), 여성 유저가 가장 많이 하는 게임 ... 실체가 없는 캐릭터들에게 비정상적으로 강조된 신체부위를 부여하거나 어린이캐릭터를 성희롱하는 스토리 등 윤리적 문제와 함께 이를 별다른 성찰 없이 용인하는 운영진에 대한 비난의 화살이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    이것은 단순한 지필게임(paper-and-pencil game)부터 복잡한 역할게임(role-playing game)까지 넓은 범위를 포함한다.- 적용 사례이 웹사이트는 간호학생과 ... Game-Based Learning- 정의 : 게임기반학습은 기능성 게임을 이용한 교육으로 ‘education’과 ‘entertainment’의 합성어인 에듀테이먼트(edutainment ... Nursing Quizzes는 176개 분야로 나눠지고, 총 13492개 퀴즈가 있다.우리나라에서 개발된 온라인게임논리적 사고력 계발에 강력한 도구가 될 수 있다.7.
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
  • 비지니스 모델
    Thank for your attention Q ACASE) Mobile game MarketCASE) Mobile game Market{nameOfApplication=Show} ... ‘ 가치 ’ 란 고객이 처한 갈증을 해결해주거나 니즈를 충족시키는 것 VP 는 기업이 고객에게 무엇을 줄 수 있는 지를 총괄한 실체 가치의 요소 새로움 퍼포먼스 고객 맞춤 무언가 ‘ ... Cost Structure 디자인 인력 , 사무실 , 기자재 Channels 온라인 말하는 대로 비즈니스 모델PATTERN“ 건축에 있어 ‘ 패턴 ’ 이란 , 건축 디자인 아이디어를
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.19 | 수정일 2023.03.24
  • 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    속에서도 협력 학습이 이루어지는 모습을 상상해 볼 수 있다.세 번째로 인공지능을 활용하여 가상의 학습공간을 제공하는 방법은 가상현실을 이용하여 교실이 아니라 가상의 학습공간이나 게임을 ... 단순히 이론을 배우는 형태에서 나아가 그 이론이 적용된 현장을 가상 세계로 체험하는 형태로 원격교육이 이루어질 수 있으며 또한 세계 유적지, 박물관 등을 가상 현실에서 구현하면서 실체적인 ... 두 번째는 온라인 공간 속에서 학생, 교사, 학생과 학생 간 활발한 상호작용이 강조된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 웹 3.0 혁명이 온다 독후감
    금융업계에서는 이미 데피(Defi)와 DEX(Decentralized Individual Exchange) 등 웹3.0 서비스가 확산하고 있고, 음악·게임·미디어 등 다른 업종에서도 ... 특히 그는 웹3.0 실체 논란 배경과 분권화의 한계를 객관적인 시각에서 살펴보는 한편, 암호화폐 시장에 큰 영향을 미친 루나 사태에서 웹3.0이 어떤 교훈을 얻어야 하는지 생각을 정리했다 ... 실제로 규모와 범위가 점점 커지고 있는 온라인 마켓과 우리가 일상 속에서 마주하는 다양한 형태의 기술 플랫폼이 지닌 가치나 상황을 누구나 쉽게 느낄 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.03
  • 핀테크의 의미를 설명, 핀테크가 적용되는 주요 금융사업분야 최신 정보 정리 - 금융제도의 이해
    실체가 없는 온라인 은행은 처음 출시 당시 상당히 우려가 많았지만 보란 듯이 발전하여 지금은 그 이용자 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. ... 어릴 적 PC로 즐겨 하던 게임이 있었는데, 산타 할아버지께 휴대용 게임기를 통해 그 게임을 꼭 집이 아니라 밖에서도, 돌아다니면서도 할 수 있는 기기를 선물해 달라고 빌어본 적이 ... 놀랍게도 현재는 그 게임을 스마트폰을 통해 할 수 있지만 하고 있지는 않다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.29 | 수정일 2024.02.20
  • 현대사회의 청소년 의복문화와 여가문화는 학생 여러분들과 어떤 점들이 다른지에 관해, 그리고 청소년 모바일문화의 문제점과 개선방안 에 관해 대해 토론하시오.
    초등학생부터 게임중독 예방한다.2. 온라인 게임을 피할 대안활동을 찾아라.3. 인터넷실명제, 사이버모욕 관련 정부의 법적 대응.4. ... , 무비판적이고 획일화된 정보 수용: 손 쉬운 정보 접촉으로 실체가 없는, 사실이 아닌, 현실세계와 다소 차이가 있는 정보의 무조건적 수용으로 인하여 가치관의 혼란을 줄 수 있다.Ⅲ ... 사회적인 관심과 각종 게임중독 해결방안 적극 활용[참고문헌]천정웅 외(2017). 청소년문화론. 양서원.한국청소년정책연구원(2015). 교육과학사.성열준 외(2012).
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 사진영상론) 현대적 의미의 신화와 이데올로기, 그리고 영상의 이데올로기 효과에 대해서 구체적으로 설명하고, 그 의미와 활용에 대한 구체적 사례 두 가지를 제시하여 그 이유를 설명하시오 / 예술로서의 사진에 대해 설명하고, 예술사진의 요건에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오.
    반복적으로 생성되는 표상은 자연스럽고 당연한 현상으로 변하지 않는 실체로 받아들이게 된다. ... 그리고 현대사회에서는 좀 어색해 보이는 게임들이 드라마 속에서 노출되면서 그냥 게임이 아닌 즐겨 볼만한 유용한 게임이라는 생각이 무의식중에 자리 잡으면서, 배우들이 진지하게 게임을 ... 인터넷의 발달로 TV뿐만 아니라 유튜브 등의 개인이 올리는 영상이 온라인을 통해 많은 사람과 공유되기도 한다.롤랑 바르트의 시각에서 본다면 해당 영상이 유포되는 현상은 '신화'를 만들어가는
    방송통신대 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.30
  • 메타버스 발생문제 및 해결방안 [메티버스,사이버불링,개인정보,metaverse,메타버스 범죄]
    실제로 총게임에 중독되어 현실과 게임을 구별하지 못하고 현실에서 총기를 난사한 사건도 존재한다.4) 기타 범죄 이슈메타버스에서 경제활동과 문화생활이 가능한 수준까지 도달하기 위해서는 ... 범죄수익 및 수단 박탈의 대상을 유체물(실체가 있는 물건)을 넘어 범죄에 해당하는 모든 수익물(가상 포함), 즉 범죄에 관한 모든 객체로 개정할 필요성이 있다.4. ... 크록스(Crocs)도 미국 상표청 등에서 '대체불가능한 토큰(NFT)'으로 인증된 다운로드 가능한 디지털 아트 이미지 판매를 위한 온라인 마켓플레이스' 등을 지정상품으로 하여 "쿨(
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.15
  • 사이버심리학 ) 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. - 자신의 경험담 및 사례 위주 작성
    즉 인터넷과 사이버 공간 속에서 일어나는 이메일, 채팅, 온라인 게임, 미니홈피, 블로그, 밴드와 같은 단어들이 생기고 이런 사이버 공간에서 삶의 이야기를 쓰는 사람들은 현실에서의 ... 사이버 공간 속에서의 심리 변화와 사람들의 행동 변화들이 현실 공간에 침투하고, 사이버 공간 자체가 참여하는 사람들에 의해 구성된 실체로 존재한다.특히나 한국은 컴퓨터와 인터넷 보급이 ... 또 이런 사이버 공간에서 타인으로부터 호의적 인상을 얻기 위해서는 현실보다 많은 행동 표현해야 따뜻함을 느낄 수 있었는데, 이모티콘과 같이 온라인에서 부드럽고 따뜻한 방식으로 나를
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.29
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2024년 09월 16일 월요일
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4:36 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대