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"콘솔게임 현황" 검색결과 41-60 / 470건

  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    우리나라의 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드이용 여부 조사 결과 70.5는 게임을 이용한 것으로 나타나고 있는데 각 연령대를 보면 10대가 전체 91.5%로 20대, 30대, 40 ... 청소년 게임 문화1) 게임 개념2) 청소년 여가로서의 게임3) 게임의 특징4) 게임 문화(1) PC방(2) 길드문화5) 청소년 게임 문화 현황6) 청소년 게임 문화의 문제점7) 청소년 ... 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 게임중독에 대한 현황과 문제점
    비디오 게임은 특정한 게임 전용기기에 게임팩을 별도로 구매해야 해서 게임 중 가장 접근성이 낮으며 콘솔 게임으로도 불린다. ... 게임중독 현황게임중독의 현황에 대해 알아보기 위해서는 우선 게임 사용 양태 현황에 대해 살펴볼 필요가 있다. ... WHO는 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 B위원회에서 게임중독을 게임사용장애(Gaming disorder)로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    PC 게임의 이용률(64.1%), 콘솔 게임(20.3%), 아케이드 게임(11.9%) 순· e스포츠와 여가활동▶ 순수 e스포츠의 기준으로 국민여과활동에서 집계하는 것은 무리가 있으나 ... 구매를 결정하는 비계획적인 행동· e스포츠 소비자 행동▶ 소비자가 특정 : 의사결정, 개인적 영향요인, 태도, 소비자 정보처리, 환경적 영향요인국내 e스포츠 이용 환경· PC방 현황연도별 ... THERM 등 다른 요인이 불변일 때 특정상품의 가격의 변화에 따른 균형점의 이동을 나타내는 곡선▶ 가격이 소비에 미치는 효과를 알아보는 지표로, price consumption curve
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. ... 일본 경제산업성의 연도별 전자상거래 현황 조사 자료에 의하면 2020년 기준으로 일본 직구 전자상거래 시장의 규모는 3,416억엔으로 전년과 비교하여 약 7.6%가 증가하였다. ... 사무용품이나 문구, 서적, 영상, 음악 소프트웨어 등의 분야 역시 전자상거래 판매 비중이 증가하고 있다.Picture 1 일본 B2C 시장 규모 및 각 분야 성장률이에 더해서 온라인을
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 2021 하반기 넥토리얼 넥슨 네트웍스 게임서비스 합격 자소서
    또한 고사양이거나 콘솔이 필요해 플레이하지 못하는 게임은 스트리머가 하는 플레이를 보며 간접경험을 하곤 했습니다. ... 중국 ‘Booming Games’에서 개발한 게임으로서 다국적 유저들이 가문을 만들고 장수캐릭터를 플레이하며 병사들을 이끌고 공성전을 하는 게임입니다. ... 이를 통해 고객 니즈와 고객 트렌드를 분석하고, 고객과 게임현황을 파악하여 알맞은 솔루션을 마련하는데 도움이 될 것이라 생각합니다.지원 분야의 어떤 점에 매력을 느끼고 관심을 갖게
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2022.02.03
  • 산업 인공지능 사물인터넷(IoT) 기업사례 A+
    취미 공간에서는 ‘게이밍 허브’를 통해 별도의 콘솔 없이도 다양한 게임을 할 수 편식 바코드를 스마트싱스 앱으로 스캔하면 비스포크 큐커에서 최적의 조리 값을 설정해주는 스캔쿡 등 스마트한 ... 또 생산현황 파악과 문제 대응이 빨라지면서 생산량 능력치도 향상됐다. ... 삼성전자삼성전자는 에너지, 애완동물 케어, 게임, 헬스 등 주요 주제를 가전, 모바일 제품과 함께 사용 가능한 ‘Smart things’(이하 스마트싱스)를 IoT 사업으로 내세우고
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • [A+자료] 컴퓨터의이해 중간과제물 - 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라
    게임콘솔이나 PC와 같은 시스템과 달리 전용하드웨어를 사용하지 않아 사용자가 VR게임 및 앱에 보다 쉽게 접근가능하며, 적외선 카메라 및 내장 머신러닝 알고리즘을 이용해 사용자의 모션을 ... ) · 8,064대의 계산시스템과 로그인, 전·후처리 서버 등 여러 부대장비들로 구성 · 미래의 날씨변화에 대한 과학적 예측 LENOVO SD650 ④ 우리나라의 슈퍼컴퓨터 육성 현황 ... 등으로 발전되어 왔다. 1949년 존 폰 노이만에 의해 최초로 프로그램 내장형 컴퓨터가 개발되었고, 1964년 Fairchild사의 John Schmidt에 의해 64-bit p-channel
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.10 | 수정일 2023.11.26
  • 한국의 e스포츠 산업
    대표적으로, 가까운 일본을 포함한 서구권에서는 콘솔/아케이드 게임의 시장이 PC 게임의 시장과두주자로 꼽는 나라는 한국 외에 중국과 미국 등이 있다. ... 그러나, 세계적 TOP 5 e스포츠 종목 현황을 살펴보았을 때 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)를 제외하고는 모두 미국 개발사의 소유이다. ... 심야시간대에는 청소년에게 인터넷게임을 제공할 수 없도록 하는 등 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하려는 것임.”으로, 인터넷게임을 일탈로 생각하고 규제하는 내용의 법이다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.26 | 수정일 2022.05.30
  • 이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기말고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안
    구축AMOLED 디스플레이를 활용하여 기술적 우위 선점스마트워치와 함께 VR기기를 통한 차세대 스마트폰 생태계 구축SONY프로젝트 모피어스 출시 예정PalyStation4와 연계에서 콘솔게임 ... 시장 공략HTC대만 모바일 회사로 ‘VIVE VR’출시전세계 최대 게임 유통망 업체인 STEAM과 VALVE사와 협력스마트폰 연동이 아닌 일체형으로 출시스마트폰기반 HDM가 VR시장을 ... 우리나라의 역사와 발전과정을 5세대의 이동통신 현황까지 알아보는 시간.1875: 전화기 발명1984: 1G1996: 2G2003: 3G2011: 4G2020: 5G1.
    시험자료 | 222페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2020.10.10
  • 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가 코비드19 시기에 성장한 산업 데이터 바탕으로 설명하시오.
    이러한 산업들은 코로나19 팬데믹으로 인해 큰 성장을 경험했다.먼저, 가전용품 산업에서는 컴퓨터 및 노트북, 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔 등을 비롯한 디지털 기기의 판매가 급증했다 ... 일부 산업은 성장하기도 했고, 다른 산업은 위기를 겪기도 했다.다음은 성장률이 높았던 산업들이다.① 온라인 쇼핑 산업그림 1) 통계청 covid19 주요통계코로나19 팬데믹으로 인해 ... 인해 공장이 봉쇄되는 이중고를 겪기도 했다.(2) 주요 성장 산업그림 2) NIPA(정보통신산업진흥원), 원격근무 시장동향 보고서 2022, (2019~2022) 원격근무 발전 현황
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • HBM의 현황과 미래 전망에 대하여 PT하시오 (삼성전자 SK 하이닉스 등 공채 면접 주제)
    콘솔, CPU에 사용되는 칩과 그래픽 프로세서를 개발합니다. ... 반도체 패키지 개발의 현황과 미래 전망세계 HBM 시장은 2027년까지 약 52억달러 규모로 성장할 전망입니다.1. ... HBM의 제조 방식(1) TC-NCF (Thermal Compression Non-conductive Film)TC-NCF는 열과 압력을 이용해 본딩하는 방법으로, 소재에 따라 열과
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.18
  • 우리나라 청소년관련 법 중 개정(수정)하고 싶은 하나를 선택하여 수정해 보고 그렇게 생각하는 이유
    방식으로 제공하는 부가통신사업자, 네트 워크기능이 포함된 콘솔게임물 네트워크 서비스를 제공하는 부가통신사업자 등이 모두 인터넷게임제공자가 된다(이준복, 2014).2. ... 게임물관리위원회의 “2018년 게임물 등급분류 및 사후관리 연감”의 2017년 국내 게임물 등급분류신청현황에 따르면 강제종료제의 대상이 되는 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가 ... -24호)에 따르면, 청소년보호법 제26조의 적용대상이 되는 게임물의 범위를 PC(노트북 포함)를 이용한 온라인PC게임, 웹게임, PC패키지게임과 같은 게임법의 게임물로서 영리 목적으로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 가상현실의 개념과 활용사례
    가상현실의 준비현황Ⅴ. 가상현실의 활용시장Ⅵ. 기업의 가상현실 적용사례Ⅶ. 가상현실이 풀어야 할 숙제들Ⅰ. 서론일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. ... 구글과도 협력하고 있는 영국 에딘버러대학 출신들이 만든 스타트업, 투빅이어즈Two Big Ears의 ‘3D셉션 공간 워크스테이션3D ception Spatial Workstation ... 소니는 4천만 대에 이르는 PS4 콘솔 고객을 대상으로 가상현실을 제공하기 위한 준비를 하고 있으며, 애니메이션, 문화 콘텐츠 등의 특화된 가상현실 콘텐츠를 다량 확보하고 있어 소비자가
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 현재 사회에서 논의되고 있는 유아발달과 관련 이슈를 심층적으로 조사한 후 보고서를 작성하여
    아주대학병원 소아정신의학과 ‘신윤미 교수’팀이 진행 한 연구에 따르면, 스마트 전자기기 중에 TV, 스마트폰, 태블릿 PC, 컴퓨터, 비디오 콘솔, 휴대용 게임기 유형으로 나누어, ... 유아 미디어 사용만 3세 이상 가구원이 가진 스마트 기기 현황을 살펴보면, 모바일 기기가 94.9%로 TV는 98.2%, 데스크탑 52.5%.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • [e-비즈니스 공통] 영화산업에 있어서 100% 디지털 방식으로 제작된 최초의 장편 영화, 디지털 방식의 영화 배급이란 어떤 것을 의미하는지 기존의 배급 방식과 비교해서 기술
    게임 역시 최근 온라인과 연계된 온라인 콘솔 게임이 등장하여, 디지털 유통에 포함되고 있다.디지털 배급은 디지털 기술의 급격한 발전과 함께 매우 빠른 속도로 글로벌 콘텐츠 산업 전체에 ... 그렇기 때문에 독특한 현상이 일어났는데, 전통적인 유료 방송 가입을 해지하고 넷플릭스, 훌루(Hulu)와 같은 유료 동영상 스트리밍 서비스로 전환 가입하는 코드 커팅(cord-cutting ... 영화 배급이란 어떤 것을 의미하는지 기존의 배급 방식과 비교해서 기술1) 디지털 방식의 영화 배급(1) 스트리밍 서비스(OTT)의 등장 배경과 특징(2) OTT 서비스의 개념 및 현황
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.17
  • 동영상 플랫폼의 대중화와 Z세대의 논의
    또한 93%는 이메일 계정을 갖고 있고 92%는 핸드폰을, 83%는 페이스북 계정을, 82%는 MP3를, 78%는 랩탑을, 63%는 휴대용 게임 콘솔을, 24%는 아이패드, 태블릿을 ... 현대사회의 동영상 플랫폼 이용 현황출처 : 2020년 4월 인크로스 미디어 데이터 클리핑 - 편https://www.incross.com/insight/? ... 현대사회의 동영상 플랫폼 이용 현황1. 사회적 측면/ 2. 경제적 측면Ⅳ. 뉴미디어의 대중화1. 다양한 콘텐츠/ 2. 사회의 변화와 기술의 진보3. Z세대의 특징/ 4.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.21
  • 자동차학_1. PBV란 무엇인지 기술하고 기아가 PBV 분야에서 진행하고 있는 사항 및 향후 PBV시장을 선도하기 위해 기아가 나아가야할 방향에 대해 기술하시오. 2. 기아가 추진하고 있는 PLAN S에 대해서 아는대로 서술하시오.
    2) PBV 기술 특징3) PBV 기술과 자율주행 기술4) 기아자동차와 PBV 기술(1) 현황(2) 전망2. ... 이와 같은 수준의 맞춤 설정은 탑승자가 차량에 있는 동안 편안하고 안락한 환경을 제공한다.첨단 인포테인먼트 시스템PBV에는 음악과 영화, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공해주는 ... 일반적으로 중앙 콘솔과 통합이 되어 있고, 터치스크린과 음성 명령, 제스터를 통해서 제어할 수 있다.스마트 기기와의 통합스마트폰, 태블릿, 기타 스마트 기기에 연결할 수 있어서 사용자가
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • [취미와예술2] 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지, 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지에
    TV를 통한 시청뿐만 아니라, PC, 태블릿 PC, 스마트폰, 게임콘솔, 스마트TV 등 다양한 디바이스로의 시청이 가능해졌으며 새로운 형태의 플랫폼 등장이 OTT 서비스 성장의 주 ... 코로나 19 현황2. ‘위드 코로나’ 특징3. ... 많은 패러다임을 뒤바꾸었다.지난 7월 한국콘텐츠진흥원에 따르면 코로나19의 확산으로 인해 주요 유럽 국가들이 이동 제한령을 시행함으로 인해 스트리밍 영상, SNS, 영상 통화, 게임
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.07
  • 뉴미디어와 정보사회
    사용되는 장치도 3개의 화면에서 태블릿 PC, MP3 플레이어, 게임 콘솔로 확장됩니다.N-Screen현황분석스마트폰의 성공 스토리를 통해 다양한 스마트기기의 콘텐츠 공유 및 연동 ... 컨텐츠 클라우드의 활성화는 기존의 B2B 비즈니스 모델에서 일반 소비자에게 컨텐츠를 제공하는 B2C 비즈니스 모델로 변화를 주도하고 있습니다.클라우드 기반 베타 테스트 N-Screen ... 지금까지의 N-Screen 서비스 현황을 자세히 살펴보면 가까운 장래에 N-Screen 서비스의 발전 방향을 예측할 수 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 혁신학교 운영계획서 견본
    게임 프로그래밍, 진로 특강 등- 각종 로봇대회 참가: 연 1회 이상의 대회를 창의적 프로그래밍 능력 향상라. ... 상호호혜형)00고8300고2900고1·계 학생의 과목 선택권 보장- 정보 관련 동아리 활동 지원- 로봇소프트웨어개발 거점형 클러스터 교육- 다양한 특강 개설 및 운영: 인공지능, 콘솔형 ... 학교 기본 현황□ 학교명 : 00고등학교○주소 :○전화 :□ 교사구 분총원교장교감수석교사부장교사교사진로상담교사보건교사기타인원수□ 학급/학생 수학급 수학생 수2022학년도학급당 평균
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.28
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2024년 09월 15일 일요일
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대