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"일본의 게임 산업" 검색결과 581-600 / 12,513건

  • 전세계를 강타하고 있는 한류문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오
    실제 일본의 ‘혐한류’ 현상을 우려하던 한류 산업 관계자들 사이에서는 이 같은 현상이 상당히 고무적 현상이라는 평가가 나온다. ... 생산유발효과가 가장 큰 분야는 게임 분야로 2조2,476억원을 기록했고, 관광과 식음료 분야는 각각 2조1,068억원, 1조8,188억 원으로 뒤를 잇고 있는 것으로 나타나고 있다. ... 서론최근 한국의 k-pop 산업이 전 세계적인 열광 속에 부흥하면서 새로운 한류 문화 장르를 만들어 나가고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 태국 민주화 과정, 싱가포르 권위주의, 인도네시아 권위주의
    그 후, 영국과 일본의 식민지에서 독립하였으나 이는 곧 정치적, 경제적 불안정으로 나타났다. ... 이는 행위자가 합리적인 존재이고 전략적 선택을 하며 게임에 대해 서로 완전한 정보를 알고 있고 순차 게임이라는 것을 기본 가정으로 한다.발표조는 쉐브르스키가 게임이론을 바탕으로 정치변동을 ... 공직자에 대한 부정행위 예방, 외국 기업에 대한 유치산업, 사회 간접 자본의 공급 확대, 정부의 금융 사업 개입 등을 특징으로 하여 경제성장을 지속해 나갔으며, 리콴유는 자신의 독재
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.06
  • 일본의 특성을 담은 문화적 유산, 애니메이션
    이는 많은 사랑을 받았으며, 많은 후속편을 생성했고 일본이 애니메이션 산업에 주력하게 되는 동기를 부여했다. ... 이라는 애니메이션을 통해 당시 우리나라와 비교한 일본의 사회적 환경을 살펴볼 수 있다.의 시대적 배경인 1970년대 후반에는 1958년 도쿄 아시안 게임·1964년 도쿄올림픽에 이어 ... 이 작품이 만들어진 시대적 배경은 1970년대 후반부터 일본의 후기 산업사회로의 변화 시점이다. 이 시기에는 근로자들이 높은 임금에 만족하여 폭력적인 노조 활동이 줄어들었다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24
  • <레포트> 일본 대중문화는 왜 발전을 멈추었나?
    아무리 일본의 만화, 애니메이션 산업이 세계적으로 유명하다고 해서 이러한 콘텐츠에 깔린 감성이 세계적으로 보편화된 것은 아니다. ... 물론 콘솔 게임 장르나 애니메이션 장르, 캐릭터 사업에서는 분명 과거의 명성을 유지하고 있긴 하나 과거의 영광에 비추어 보면 그 영향력이라든지 위치라는 게 많은 차이가 있다는 것을 ... 이는 가장 중요한 변화와 유행에 신경 쓰지 않고 오로지 과거의 습관과 스타일로만 음악 산업을 발전시켰던 지극히 보수적인 환경이 불러온 결과이다.이러한 일본의 보수성은 마케팅 분야에도
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면
    한류(Korean Wave)의 정의한류는 협의적으로 보면 영화, 음악, 게임과 같은 대중문화로 이야기할 수 있고 광의적으로 보면 관광, 산업 등 우리나라의 전반적인 문화에 대해 전세계적으로 ... 보통 우리는 한류라고 생각하면 일본, 중국정도로 생각하였는데 방탄소년단 이후 우리나라의 한류는 전세계적으로 확대되었다. ... 단순하게 아이디어를 가로채기 하는 것이 아니라 우리나라의 문화산업뿐만 아니라 한국 경제의 막대한 해를 끼칠 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 중국 게임 규제 사례와 현황
    근현대사를 배경으로 한 게임이라고 해봤자, 국공내전 혹은 항일전쟁에 대한 것으로 비판의 대상이 국민당이나 일본이 되는 게임이 다였다. ... 이는 중국 문화산업의 한계와 세계화가 어렵다는 것을 보여준다.이런 검열은 자유로운 환경속에서 창의적인 문화 콘텐츠가 나오는 것을 제한하니, 전 세계적으로 중국의 소프트파워가 인정을 ... 중국 게임 규제1) 중국 모바일 게임 '와일드니스 액션'중국 모바일 게임 중 ‘와일드니스 액션’은 유명한 ‘배틀 그라운드’ 게임을 따라한 1인 슈팅 게임(FPS)이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.10
  • 고영 기업분석, 고영테크놀러지, 강소기업 분석
    성장과정 성공적인 재도약 2010~13 게임체인저 성공 본격적인 해외투자 미국과 유럽을 시작으로 해외법인을 설립 해외법인을 설립해서 리얼타임전략을 내세워 고객사들의 요구사항과 피드백을 ... 미국발 금융위기로 인해 회사에 일감이 없어 연구소와 공장이 운영 악화 회사설립 이후 첫 매출 감소 위기를 기회로 삼기 위해 기존에 개발중인 3D AOI 연구에 집중투자 다시 한번 ‘ 게임체인저 ... 순위 : SMT 검사장비 시장 세계 1 위 해외 매출비중 : 전체매출의 88% 수출 비중 : 중국 비중이 23%, 미국 23%, ㄹㄹㄹㄹㄹ 유럽 20%, 아시아 13%, 일본 9%
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.14
  • 문화예술마케팅-문화예술 마케팅의 성공사례
    한류는 1980년대 아시안게임과 올림픽 개최, 그리고 개방정책과 더불어 나타나기 시작했다. ... 현재 코로나 19로 인하여 모든 산업 중에서 비대면 산업만은 고용과 투자가 크게 성장을 하는 현상을 나타냈다. ... 이에 따라 한류의 큰 축을 담당하는 드라마 및 영화 등의 미디어 산업과 음악, 애니메이션 등이 미국에서 큰 성과를 나타냈다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 자율활동 특기사항 기재 예시-5 자율활동 특기사항 기재 예시입니다. 개성적이고 참신한 예문 10개가 제시되어 있습니다. 눈코 뜰 새 없이 바쁜 학기 말에 유용하게 사용하시길 바랍니다.
    또한 수학을 좀 더 넓은 관점에서 보고자 함.예문 6VR/AR 특강(2022.05.12.)을 듣고 컴퓨터로 만든 가상현실을 사람이 직접 체험하는 기술을 많은 게임 산업에서 활성화되어 ... 공학 캠프-4차 산업 혁명과 인공지능(2022.10.22.): 4차 산업 혁명이 진행되면서 사회적으로 논쟁거리가 되는 자율주행, 인공지능 등의 기술과 관련해 직접 간단한 주행 로봇을 ... 일본 수학여행(2022.09.11.~09.14): 일본의 건축문화를 배우고 우리나라의 건축과 다른 점을 생각하며 건축문화의 차이를 느끼며 공감하였음.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.24
  • 중국 서비스 무역 분석을 통한 한국의 효과적인 대중국 서비스 무역 방안
    외국게임의 판호(중국에서 게임 유통을 통해 영리를 취하고자 할 때 필요한 허가증) 획득 또한 어렵기 때문에 외국 기업이 중국으로 온라인 게임 서비스를 수출하는 것이 어려움ㅇ 해외 드라마 ... 현재 미국, 일본, 독일 기업만이 중국 국영 관광사와의 합작을 통해 아웃바운드 영업을 하는 정도* 2018년 5월, 여의도 전경련회관에서 열린 한중 FTA 후속협상 이슈 점검 좌담회에서 ... ‘선심사후방영’ 제도를 통해 해외 드라마, 인터넷 방송은 심사를 받은 후 방영이 가능ㅇ ICP 경영허가권 취득 불가로 외자기업이 온라마켓 모바일 게임 종합 순위*출처: 게볼루션(2019
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.07
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이
    조급하지 않게 금융 및 유통, 엔터테인먼트, 게임 등의 유망 분야를 정함으로써 우선 타결하는 단계적 접근 또한 고려해야 한다. ... 신흥시장 진출을 하기 위해 통상외교 역량을 대폭 강화하겠다고 공약하며 아세안과 인도를 일본 및 중국에 이은 시장으로 개발해 이들과의 외교를 중국과 일본, 미국과 러시아와 유사한 수준으로 ... 중국 중심의 보호무역 확대와 고도화된 경쟁으로 인해 국내 제품과 서비스의 수출에 큰 장애가 되고 있다. 2018년 4월 문재인 정부는 신통상전략 청사진을 발표하며 2022년까지 일본
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • (일어일본학과 A+) 다문화 한일비교 정리 및 생각
    화교와 자이니치(재일한인)산업화와 함께 새롭게 한국과 일본사회에 정착하기 시작한 이민자들 : 뉴커머 (신이민자) EX. ... 조선족과 일계인한국은 대표적인 이민 송출국가였지만 1980년대 중반 아시안게임과 올림픽을 계기로 외국인 방문이 증가하기 시작했다. 80년대 한국의 경제가 급격히 성장하면서 노동운동도 ... 반면 산업화와 더불어 좀 더 자발적인 이유로 타국에 이주한 신이민자의 경우 이민자의 이민목적과 유형도 달라졌지만, 유입국의 상황과 이민을 수용하는 자세 면에서도 구이민과는 차이를 보이고
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.06
  • 경희대학교 기술혁신전략과 융합 중간고사 대체 레포트
    게임업계 역시 콘솔게임, PC게임, 포터블 게임으로 나뉘던 시장에서 완전히 새로운 모바일게임이 만들어지기 시작했다.나. ... 이후 하이얼은 가전제품 시장에서 신규 진입이 어려운 일본 시장과 더불어 미국 시장에서도 점유율이 상승하며 국제적으로 도약하였다.성장 과정에서 하이얼이 중요시 여긴 가치는 소비자를 지향하는 ... 또한, 미디어 산업에서도 언제나 휴대폰을 통해 미디어 시청이 가능해지며 모바일 기기를 위한 스트리밍 서비스가 미디어 시장을 주도하기 시작했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.19
  • 검색사이트 특징조사(야후재팬)
    98% 수준으로 높였을지언정 야후 재팬 역시 일본 전체 검색 시장에서 중요한 위치를 차지하게 되었다.한편 야후 재팬은 4차 산업 혁명(4IR, 4th Industrial Revolution ... 거의 유일한 서비스이며 대부분의 소비자를 포섭 중에 있음다섯째, 야후 동영상: 야후 버라이어티 서비스의 일환으로, 야후 게임과 야후 동영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공여섯째, 야후 ... )이라 불리는 시장의 거대한 변화에도 주목하고 있는 것으로 보이는데, 4차 산업혁명의 중요한 기술 중 하나인 블록체인에 지속적으로 투자해 왔으며 최근에는 블록체인 플랫폼을 구축하기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 혼합현실관광마케팅
    ‘퍼스트 에어라인’ VR 여행사일본의 '퍼스트 에어라인(First Airlines)'이 비행기 일등석을 타고 도쿄에서 파리까지 그리고 네 가지 저녁 코스요리에 시티 투어까지 이런 ... 없는 사람, 몸이 불편해 관광이 어려운 사람, 굳이 먼 곳까지 가지 않고 가상을 통해 관광하길 원하는 사람들을 위해 좋은 기술이 될 것이다.그림 12 마이크로소프트 홀로 투어(2) 일본 ... 163억 달러(한화 약 18조 원), AR과 MR 산업은 96억 달러(한화 약 10조 7,300억 원), 82억 달러(9조 1,700억 원)로 각각 4배 이상 크게 성장할 것으로
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.06
  • 부의 역사 독후감
    근대적 의미의 현대 경제의 시작버블의 역사 (17세기~18세기 버블 쓰리)튤립 버블, 17세기 최초의 버블 발생-18세기 산업혁명 본격화되며 유럽 전역 경제성장, 자본주의가 가장 발달한 ... 네덜란드에서 유대인 금융업 진출-희귀한 튤립 보유가 부의 척도로 여겨지며 튤립가격 지속 상승-1637년 2월에 한차례 튤립가격 하락, 공황심리가 시장 지배, 폭탄돌리기 게임에서 패자가 ... 목표는 독일의 유럽 지배, 일본의 아시아 패권 보장히틀러는 일본이 시베리아를 공격하기를, 일본은 독일이 미국을 견제해주길 바랬음그러나 계산은 어긋났음.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.11
  • 현대한국사회) 4주차를 통해 한국의 근현대사에 대해 학습해보았습니다. 일제강점기부터 6.25전쟁 전까지의 과정을 정리하고 그 과정에서 드러나면서 이어지는 한국인의 가치관을 종합하여 자신의 의견으로 기술하세요.
    이후 일본은 청일전쟁에 승리하고 의화단 운동 제압에 병력을 파견하여 그레이트 게임으로 러시아와 대립하던 영국과 이해관계가 맞아 동맹을 맺고, 영국의 지원을 받아 러일전쟁에 승리하면서 ... 한국인은 한국전쟁 이후에도 한동안은 절대적 가난에 시달렸으며 7~80년대 이후 산업화를 거치며 금전만능주의는 경제성장 제일주의로 변형되었다.일제강점기의 식민지 교육의 목표는 말 잘 ... 문제로 일본에 영향력을 행사 못 하는 동안 어부지리로 근대화에 발을 디딘 일본은 본국 상황을 정리하고 대륙을 향해 뻗어나가고자하고, 청나라는 지속적인 서양 세력의 약탈로 인해 쇠퇴해갔다
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18 | 수정일 2021.12.16
  • [가치투자] 심텍 기업분석
    의존 정부 정책 (2030 종합반도체 강국 ) 고부가가치 기술 니즈로 영업이익 상승 (GDDR6, DDR5) 전방 산업 수요 증가 (5G, 클라우드 , 게임기 등 ) 높은 수출 비중에 ... 일본 자회사 ( 심텍 그래픽 ) 는 GDDR6 가 주력 ?, 자회사의 실적은 ? ... 바이러스 → 4 차산업 기폭제 COPPER산업분석 (5+ Forces) 산업내 경쟁 RISK 잠재적 경쟁 RISK 구매자 / 공급자 RISK 대체제 RISK 성장성 / 확장성 RISK
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.19
  • 카카오 김범수의장의 리더십분석
    또한 일본 , 중국 , 미국 등 해외 시장에 성공적으로 진출하여 글로벌 네트워크 플랫폼을 마련하였다 . ... 저커넷 → 코스매치 → 하버드 커넥션 → 페이스북 개발 학력 서울대학교 산업공학 석사 하버드대학교 심리학 중퇴 공통점 열정 , 흥미 중시 . IT 업계 , SNS 관련 일 . ... 주요 게임 서비스는 고스톱게임 · 포커게임 · 보드게임 등 총 361 여 종이며 , 그밖에 게임톡 , 스마트폰게임 , 아바타 , 게임 아이템 등도 서비스하고 있다 .
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.05 | 수정일 2020.06.25
  • [정부기업관계론 4학년] 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라.
    아니라 한국과 관련된 음식, 패션, 게임 등을 선호하는 현상도 날로 증가하고 있다. ... 이러한 한국의 대중문화 및 각종 한국과 관련된 음식, 패션, 언어, 게임 등을 선호하는 현상을 이른바 한류(韓流)라고 일컫는다. ... 그러나 이 성적은 2006년 영화 수입 배당을 확대된 상황 따르자면 한국 최초의 아이돌 그룹을 H.O.T로 정의하고 있다. 1990년대 후반, H.O.T의 일본 및 중국 진출을 통해
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.10.28
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2024년 09월 20일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대