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"게임스토리" 검색결과 601-620 / 7,090건

  • 서사문학의이해와창작
    소설뿐만 아니라 영화 시나리오, 드라마 대본, CF 대본, 컴퓨터 게임 시나리오 등 이야기가 필요한 모든 분야에서 스토리가 기본을 이룬다.8, 플롯플롯은 이야기 만들기에서 어쩌면 가장 ... 스토리 만들기스토리 만들기의 과정은 사건과 행동이 중요한데 행동이 모여서 상황이나 인물에 어떤 변화가 일어난 한 덩어리를 말한다. ... 스토리는 인간에 대한 이해를 비롯하여 인간의 관계성, 여러 일들의 개연성과 보편성, 삶의 확장성 등의 성격을 갖는다. 스토리는 이야기이므로 말하기의 일종이다.
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.13
  • [방송리뷰] 3000P 시대 개미의 꿈
    희망과 분노(1) 희망과 분노- 성공스토리: 강민우, 돈깡. 20세, 재수할 때, 인생의 타개책으로 주식을 시작. 현재, 하루 10억으로 트레이딩. ... 게임스톱: 커뮤니티가 숏 스퀴즈를 실행함[게임스탑]- 미국 개미. 코넬대 기계공학과 2학년, 콜롬비아대 경제학과 학생 인터뷰. ... 주식이 지식의 게임이던가? 하는 의문. 스마트 개미는, 하락할때 매도하는 게 아니라, 매수를 함[개미 누적 순매수 추이 :붉은 색이 개인투자자]3.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.12
  • 이반 일리치의 죽음 독후감
    그들은 장례식에서도 슬픔보다는 끝나고 카드게임할 생각이 가득하다. ... 주제가 무거운 만큼 이야기의 몰입도 자체도 잘 될 수 있게 스토리를 구성했다. ... 과거에는 스토리에만 집중하고 교훈만 느꼈다면, 지금은 작품의 나의 삶을 투여하며 책을 읽어가고 있다. 특히 톨스토이의 이반 일리치의 죽음은 인간의 삶과 죽음을 잘 반영해 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.27
  • 1)반지의 제왕(영화), 2) 비틀즈(음악), 감상하고 그 작품이 문화콘텐츠로서의 가지는 강점
    문화콘텐츠 산업은 기획과 제작, 소비, 유통 전반에 관련된 산업으로서 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 음악, 모바일, 인터넷, 방송 등을 말하고 있다. ... 비틀즈 스토리 박물관은 비틀즈가 리버풀에 머물고 있었던 시기에 집중해 구성되어있다. ... 리버풀에는 비틀즈 스토리 박물관이 존재하고 있으며, 흥미롭고 역동적인 전시로 가득하다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.05
  • 역행자 독후감
    게임 속 세상이 실제 세상보다 더욱 좋아 보였고, 현실을 피해 게임에 몰두하며 살았던 것 같다. ... “극한의 불행을 역전의 계기로 바꿔낸 역행자들은 그래서 드라마틱한 스토리를 갖고 있을 때가 많다.”p.113 「챕터3 역행자 2단계_정체성 만들기」중에서"정체성 만들기"는 인위적으로 ... 외모보다는 자신의 개성과 능력에 집중하여 자신을 발전시키는 것이 좋다.또한, 게임에서 얻은 경험과 열정을 현실 세계에 적용해 볼 수도 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 카카오 브랜드 테마파크 기획안
    소프트웨어 산업을 실제로 구현했다는 점과 게임 자체의 성공과 인지도로 수많은 머천다이징 제품을 만들어 냈다는 점에서 유사합니다. ... 이 거대한 테마 안에서는 각각의 서브테마들이 합쳐져서 스토리를 구성하고 있는데 카카오 프렌즈에서 연인 관계인 프로도와 네오의 러브스토리를 토대로 커플들의 공간을 구성하게 하였고, 무지와 ... 콘과 어피치의 쫓고 쫓기는 관계를 어트랙션 속에 스토리를 집어넣어 구상해보았습니다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 그래도, 크리에이티브 독후감
    컨셉과 스토리에 대한 이야기, 그래도 크리에이티브해야한다는 이야기.이런 이야기들은 모바일 게임 마케터뿐만 아니라 크리에이티브한 삶을 살고 싶은 사람이라면 누구에게라도 적용될만한 이야기였다 ... 게임 개발 프로세스, 모바일 게임 론칭 프로세스, 모바일 게임 마케팅 프로세스, 모바일 광고의 이해, 온라인 게임과 모바일 게임의 마케팅 차이까지 적혀있다. ... 게임에 관심이 많았지만 해본 게임 장르 중에서는 고작 RPG 정도를 했었는데, 이렇게 많은 게임 종류가 있다는 것이 놀라웠고 애니팡 등의 게임을 ‘팡류’라고 부른다는 것에서는 귀여워서
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.13
  • 웹툰감상문 커피우유신화
    커피우유신화에서도 그렇지만 참신한 발상과 논리력으로 만화를 전개하는 경우가 많은 것 같다. joanna는 부업으로 일러스트레이션을 하던 게임기획자였으나 마사토끼와 함께 ‘커피우유신화 ... 그리고 작품소개에서도 말했듯이 마사토끼는 논리적으로 스토리를 전개해 나간다. ... 그리고 2010년 1월부터 네이버 웹툰 ‘커피우유신화’를 스토리작가로서 연재하였고 그 후속작품인 ‘빵점동맹’을 2012년도에 연재했다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.08.04
  • 4차 산업혁명 시대의 바람직한 인재상으로써 호기심,창의성 등 풍부한 인적자원을 축적하고 활용하는 역량, 풍부한 감성자원 혹은 감정지능을 갖추고 활용하는 역량, 개인의 역량을 뛰어넘는 시너지 효과를 낼 수 있는 팀워크가 중요하다고 합니다. 이러한 역량들을 강화하기 위한 각자의 실천ㅇ방안 3가지 이상을 간략하게 서술하십시오.
    스토리헬퍼는 소설, 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠 제작에 필수적인 아이디어 도출과 스토리 완성을 주는 스토리텔링 저작지원 소프트웨어이다. ... 스토리헬퍼에는 1500편이 되는 영화들이 장면, 플롯별로 정리되어 있다. 창작자들은 이러한 자료들을 참고, 조합, 변형해 자신만의 스토리를 창작하는 데 사용한다. ... 스토리헬퍼는 서비스를 시작한 지 1년 6개월만에 약 1만명의 창작자가 애용하는 도구가 되었다.스토리헬퍼는 빅데이터와 영화, 창작이라는 세 가지 분야가 결합된 사례이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.17
  • 역행자 [독서감상문]
    저자는 주변에 나와 비슷한 상황에 있는 사람들의 성공 스토리에 귀를 기울이라고 말한다. ... 사업의 연쇄화 (안 쓰던 뇌 자극, 안 가본길 걷기, 충분한 수면)(5) 5단계 : 역행자의 지식확률게임 대신 '잃는 게임'을 반복하지 마라. ... 게임에서 공략집이 큰 무기가 되듯이, 자신만의 인생 공략집을 만들었다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것을 중심으로 뽑기 기능을 추가하고, 캐릭터를 수집하는 것을 구성으로 하고 있으며, 여기에 쿠키들이 모험을 떠나는 스토리로, 각각의 ... 나 또한 원래 게임을 잘 하지 않는 편인데 이 게임은 출시일부터 지금까지도 꾸준히 하고 있는 게임이라 이 게임을 콘텐츠의 성공 사례로 뽑은 이유이기도 하다.이러한 쿠키런:킹덤이 성공한 ... 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 세계게임포럼 감상문
    우리는 더 이상 조잡한 게임에 환호하지 않는다. 아무리 국내 업체에서 출시된 게임이라도 애국심만을 가지고 이용하지 않는다. 게임의 질과 스토리가 중요해졌다. ... 단순히 할 게임이 중국 게임밖에 없어서가 아니라 실제로 중국 게임이 우리의 입맛에 더 맞았기 때문에 중국 게임을 하는 사람들이 증가했다. ... 한국 게임 시장은 18.2조, 중국 게임 시장은 2786억 위안 규모이다. 중국의 게임 시장 규모는 한국의 2.6배로 성장했다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    결국, 독자가 스토리를 전달받는 그 과정에서 스토리에 더욱 더 몰입할 수 있도록 해주어야 하는 것이 만화 ‘이용 수단’ 내지는 ‘유동 매체(플랫폼)’의 역할인 것이다. ... 이들은 추억의 만화방과 세련된 카페의 결합을 통해 시선을 끌고 있다.OSMU의 원천인 만화가 이렇게 부상하면서, 이제 만화는 게임, 영화 등과 견줄만한 콘텐츠로서 그 입지를 강화하고 ... 영화, 드라마, 애니메이션, 그리고 게임에 이르기까지 영상물로 접할 수 있는 대부분의 영역에 걸쳐 만화 원작 작품들이 많이 등장하게 된 것이다.이후 2000년대에 들어서면서 한국 만화는
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 2023년 2학기 방송통신대 사진영상론 기말과제물)사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오 상호작용적 영상에 대해 설명하고 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오
    따라서 작가는 스토리 전개 상 필요한 주요 물건들에 대해서만 묘사하고 대부분의 사물에 대해서는 설명을 생략한다. ... 이것을 보통 개인용 모니터를 이용한 컴퓨터 게임이라고 부른다. 개인용 모니터 게임의 시초는 1975년에 소개된 아타리의 가정용 게임 이다. ... 상호작용적 영상은 주로 컴퓨터 게임과 같은 오락적 수단이나 교육용 매체의 형태로 보급되고 있으며, 크게 CD-ROM 등을 이용한 일반 PC용 컴퓨터 게임, 독자적 게임기, 인터넷,
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19 | 수정일 2023.11.17
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    노동의 구체적인 내용본인이 과거에 행하였던 노동은 하나의 게임을 기획하고 구상하여 스토리를 엮어가는 게 목표를 가지고 기존의 장르에서 새로운 게임의 규칙을 구성하면서 이야기의 시작과 ... 게임 기획팀에서 끊임없이 소통하고 회의를 통하여 최적의 게임 기획안을 작성하고, 게임 디자인팀과 개발팀과 협의를 하여 최상의 게임을 만들어내는 것이 최종 목표다. ... 게임 사업도 PC게임보다 점점 모바일 게임의 비중이 커지고 있는 요즘, 복잡한 조작법보다 단순한 접근법으로 사람이 즐길 다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    쉽게 이야기하면 환경이나 배경, 스토리 정도만 정해져 있을 뿐 정확한 대본이나 과정은 없다고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. ... 롤플레잉은 흔히 RPG 게임이라고도 불리는데 게임을 이용하는 사람이 게임 상의 한 캐릭터롤 게임에 참여하게 되어 자신에게 주어진 미션이나 임무를 수행하면서 게임의 목표를 달성하는 방식으로 ... 청소년들이 주로 이용하는 게임의 형태는 PC게임 또는 모바일 게임 이용률이 높게 나타났으며 이런 게임을 할 수 있는 스마트폰과 태블릿 PC 주 이용자들은 여가활동의 목적으로 이용하는
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.22 | 수정일 2024.05.13
  • 디즈니, 디즈니역사 및 영향, 디즈니 브랜드마케팅, 디즈니 5FORCES, 디즈니 위기극복
    Opportunity Threat 동화적 애니메이션 이미지의 고착화 방대해진 사업의 집중화의 어려움 사업부간 부가가치 창출의 능력차이 Pixar 와의 계약으로 디즈니 특유의 색을 잃음 애니메이션 게임 ... ’ 에 주력한 애니메이션을 위해 , 스토리전담 부서를 창설 최초로 장편 애니메이션이자 캐릭터의 퍼스낼리티를 극대화 한 걸작을 탄생시킴 백설공주와 일곱난쟁이 , 1937 최초로 실사와 ... 시장부터 공략 유명 영화감독과 팝스타 마이클 잭슨 등의 엔터테인먼트 아이콘과 콜라보레이션 사업 디즈니 전용 스토어 개장 및 사업 강화 픽사 스튜디오와 함께 컴퓨터 애니메이션 토이 스토리
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 오징어 게임 감상문
    돈 벌 생각은 안 하고 도박을 하며 일확천금을 노리는 스토리를 통해 인물들의 이야기를 풀어 나가기 시작한다. ... 오징어 게임. 전 세계적으로 오징어 게임을 안 본 사람이 없을 정도로 넷플릭스의 유명 시리즈 오징어 게임. ... 이후 진행되는 달고나 게임, 줄다리기 게임, 구슬치기, 징검다리, 오징어 게임.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.09.21
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2
    이러한 태권도문화의 스토리라인을 토대로 많은 사람들이 즐기고 있는 게임개발이 필요하다는 의견 등을 종합해 태권도의 세계화와 대중화를 위한 콘텐츠로 미디어 산업 방안이 제시되었다(양명모 ... 특히 국내 게임 산업이 국내 콘텐츠 산업 분야에서 해외 수출의 절반 이상을 차지한 것은 게임 산업을 새로운 수출 산업으로 육성하려던 정부의 기대대로 이뤄진 것이며, 이는 산업육성을 ... 또한 태권도 부가시장 창출을 위하여 태권도 공연, 웹툰, 드라마 등 스토리라인을 갖춘 태권도 콘텐츠 확보, 우수 콘텐츠에 대한 단계별 제작 지원을 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원과
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 왓츠앱과 스냅챗 비즈니스 모델 분석
    Snapchat BM 분석 3 1어플리케이션 중개업체 페이스북 2014. 02 모바일 메신저 무료음성통화 화상통화 서버관리 메시지 본질의 기능 집중 1 년 간 무료  전면 무료화 광고 및 게임 ... 하는 휘발성 메시징 서비 스 Privacy 가 강조되는 정보화사회에서 이용자들의 정보를 축적하지 않고 24 시간 뒤에는 삭제시키는 방침 젊은 분위기와 유머 코드 왓츠앱 : 광고도 게임도 ... 사용자들에게 완전히 무료로 서비스를 제공 투자자금에 의존하여 운영  광고수익 (2016 년 3 월까지 투자받은 총 금액은 13 억 4 천만 달러 ) 2014 년 8 월 ‘ 라이브 스토리
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.07
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 20일 금요일
AI 챗봇
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8:12 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대