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"에니메이션 산업 역사" 검색결과 61-80 / 2,862건

  • 고전의 교육용 애니메이션화 방안
    창작 애니메이션 : 고전을 하나의 소재로 이용하여 만든 새로운 창작 애니메이션의 방영목적은 우선 문화 산업적인 면모에서 찾을 수 있다. ... 바로 고전이 ‘정신적 소산으로서 역사적 전통성을 지니며 후세의 규범이 될만한 것’이라는 결론이다. ... 이원복 교수의 는 꾸준히 사랑받고 있는 만화책으로 각 나라의 역사 및 생활, 풍습 등에 대하여 고차원적인 정보를 전달하고 있다.
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.26
  • [영화]중국,일본, 인도 영화의 시대별 조사
    역사의 새로운 장을 열게 됨 스튜디오 지브리를 주축으로 다양한 애니메이션 영화 제작 애니메이션이 어린이들만의 전유물이 아니라 예술 임을 보여줌 1980 년대 애니메이션 영화의 부상 ... 설화에 초점을 맞춰 이야기를 만들어 가기 시작 알람아라 (1931) 인도 최초 유성 영화인도 인도 영화의 역사 영화 제작 예산이 낮아 상업영화보다 창의적 영화를 제작하는 분위기 영화 ... 따르지 않는 독특한 연출 기법 폭력과 유머의 결합과 자기 투영적 성격 어느 가족 앙 : 단팥 인생 이야기 기쿠지로의 여름 엔딩인도 0 3 아시아 영화 , 전통과 변화인도 인도 영화의 역사
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.23
  • 문화콘텐츠 기획 및 마케팅 기획 과제
    수용자들에게 가치 있는 것으로 인식되지 못한 채 외면되고 있는 고전문학을 애니메이션이라는 장르로 재생산시키는 문화산업을 통해 고전문학 작품을 대중들에게 널리 알려 새로운 의미를 찾을 ... 또한 다른 나라에 비해 하청을 중심으로 이루어지며 산업적으로도 많은 성공을 거두지 못한 장편 애니메이션의 발전을 기대한다.일반적으로 재미나 흥미가 떨어지는 고전 원전의 특징에 탄탄한 ... 또한 역사나 문학적 가치를 중시하며 자녀의 성장에 적극적인 책임감을 가지고 있는 30대 초중반 부모를 3차 타겟으로 한다.반면, 주거지 주변의 가까운 극장을 선호하며 번잡스러움을 기피하는
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.23
  • 경북대학교 미디어커뮤니케이션 문화콘텐츠기획론 1~7주차 정리본
    엄청난 부가가치의 원천• 캐릭터는 애니메이션이나 영화 등 영상산업에 활용• 의류, 문구류, 음료, 장난감, 액세서리 등 큰 수익을 올리는 상품 (키덜트 현상 _ Kid + Adult ... 하나의 소재'를 '다른 장르'에 적용하여 파급효과를 노리는 전략• '하나의 소재'로 다양한 상품'을 개발, 배급• 시장에서의 시너지 효과 극대화• '기획단계에서부터' 영화, 게임, 애니메이션 ... 전반에 대한 풍부한 교양과 지식- 테크놀로지에 대한 깊이 있는 지식- 역사 지식을 바탕으로 한 통찰력안상태의 문화재 속 직업 이야기 한 줄 정리: 문화재 디지털 복원가는 "과거와
    시험자료 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.13 | 수정일 2024.01.25
  • 음악과철학_본인이 가장 좋아하는 인생 플레이리스트를 수업시간에 배운 주제와 연결하여 서술하고, 자신의 음악적 견해 밝히기
    음악은 언어를 넘어선다는 등장 배경은 계몽주의에 실망한 낭만주의자들로서 산업화와 기계화, 탈 마법과,건조화로 벗어나기 위한 계몽에 대한 계몽이다. ... 록 장르인 화성음악으로 화성을 내에서 나에게 전달하여 노스텔지어를 만들어 내는 것이다.역사적으로 접근하여 보았을 때 1단계에서 음악에는 언어가 포함되어 있다. ... 이처럼 나의 인생 플레이리스트인 투니버스 애니메이션 노래도 록 장르의 음악의 애니메이션이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 영상문화콘텐츠산업
    영상문화콘텐츠는 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. ... 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징은 다양한 역사적 사건과 요인을 통해 형성되었다. ... 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 사회학 개론
    만화와 애니매이션은 작품 자체의 상품으로 끝나 지 않는다. 그에 따른 많은 부수산업이 생긴다. ... 대중문화에 서 영화나 만화와 애니매이션은 상품으로서의 가치가 대단히 중요시된다. ... 다음과 같은 사회학적 용어를 정리하시오.(1) 사회학적 상상력- 개개인들의 삶의 모습에 영향을 미치는 사회역사적 과정에 대한 관계적이고 종합적인 사고(2) 목적합리성- 목적은 우연적인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.21
  • [논술][특기사항][대입][수시] 개성적이면서도 입학사정관의 이목을 끌 수 있는 논술 세부능력 및 특기사항 기재 예시입니다. 논술(論述)이란 어떤 현상에 관하여 자기 의견을 논리적으로 서술하는 과목으로 그 범위가 매우 넓습니다. 따라서 탑재된 23개의 정선된 예문을 참고하시기 바랍니다.
    좋아하는 학생으로 우리나라의 애니메이션 시장을 조사하고 어떻게 하면 우리나라의 애니메이션 산업을 발전시킬지를 탐구함. ... 특히 최근 들어 극장 흥행 성적과 대기업의 도전, OTT 서비스의 활성화로 한국 애니메이션 산업도 숨통이 트이고 있다는 것을 확인했다고 함.예시 26단원 생각하고 표현하고 단원의 논술 ... 탐구 결과 산업의 승패는 사실상 경제력이며 투자자들의 관심임을 밝혀냄.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 일본의 애니메이션산업과 모노즈쿠리의 상관성 연구
    일본 동영상 협회가 매년 발표하는 Anime Industry Report 에 의하면 2019년 전 세계 일본 애니메이션 산업의 시장 규모는 약 1조 엔이 넘는 규모로 추정되며 532개국과 ... 일본 애니메이션 문화 “아니메(Anime)”1. 3차 아니메 열품일본의 애니메이션을 흔히 아니메(Anime)라고 지칭한다. ... 일본의 애니메이션 역사는 시청자 층의 확대라는 관점에서 3번의 ‘아니메 붐’으로 이해할 수 있다. 1차 붐은 1963년에 방영한 ‘우주소년 아톰’으로 어린이 시청자 층을, 2차 붐은
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.09
  • 성공하는문화콘텐츠(최신버전) 중간 족보!!! 이거보면 만점각
    또한 2003년에 애니메이션으로 만들어져 42%라는 기록적인 시청률로 프랑스 공중파에 방영되기도 하였다. ( 뽀로로 )★4. ... ●원작을 모방한다는 면에서 패러디와 유사하지만 패러디와 달리 비판적 성격 없이 원작을 혼성모방하는 것에 그치는 것이 차이점이다 - 패스티쉬● ( 4.● 한국 최초의 애니매이션은 만화를 ... : 문화로 대변되는 정신적 가치와 문화적 의미에 미디어기술이 복합된 형태의 문화상품문화콘텐츠의 핵심 범주 : 미디어기술 기반 콘텐츠, 영화,만화,방송,캐릭터,게임,에니메이션,출판,음반
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.22 | 수정일 2021.10.21
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    문화원형의 확장- 원조와 원형은 중요하나 활용되지 않은 원형은 망각된다.- 예를들어 사극은 역사에 대한 변형을 통해 생성된다.- 역사의 진실을 연구하는 것은 학문 / 역사를 이야기 ... 만화책, 사진집, 라디오 프로그램, TV프로그램, 애니메이션, 영화, 테마파크행위콘텐츠: 춤무용, 스포츠그림콘텐츠: 미술만화, 미술관, 사진문자콘텐츠: 출판출판, 신문, 잡지복합콘텐츠 ... 꾸준히 계승→문화콘텐츠화를 통해 다양한 사람들을 끌어오는 관광자원으로 사용하기도 한다.- 단오는 세계문화유산에 선정 될 만큼 영향력이 있지만 생활 속의 문화콘텐츠로써는 상당히 미약한 애니메이션
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • [연세대학교] 동아시아 신화 기행 - 보고서
    오히려 더 적극적으로 문화 산업의 근간으로서 다양한 신화와 문화를 활용하고 있다는 점이었다. ... 」나 「붉은 돼지」, 「하울의 움직이는 성」처럼 서구적인 느낌을 갖고 있으면서도 일본의 느낌을 간직하고 있는 애니메이션을 활발하게 제작 한다. ... 영화나 애니메이션을 좋아해서 많이 보는데, 특히 할리우드의 영화나 일본의 지브리 스튜디오의 작품들을 보면서 자주 느꼈던 것은 자신들의 고유한 문화가 아님에도 불구하고 아무렇지 않게,
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 테마파크 축제와 중국 디즈니랜드 (중국지역문화축제)
    하지만 이 둘의 가장 분명한 차이점은 축제가 역사적 기원을 가지고 있으며, 공동체의 삶 속에서 정체성의 문제와 좀 더 연관되어 있다는 점이다. ... 홍콩 디즈니랜드의 메인 성은 잠자는 숲 속의 공주에 나오는 성으로 애니메이션 속 건물을 그대로 구현하였다. ... 상하이는 원래 공업 위주의 산업 구조를 지닌 서비스업이 낙후된 특대형 도시였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.17
  • 성문콘(성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략) A+ 중간고사 교안. 기출(20-1. 20-2). 주차퀴즈 (정답 포함)
    독창적 창작 문화콘텐츠의 성공사례와 osmu전략]-뽀로로>애니메이션으로 성공함>뽀로로와 연관된 산업(뽀로로 인형, 뽀로로 양말 등) 즉, 부가산업도 성공함.=> 이처럼 전 세계로 퍼져나가면서 ... 등-80년대 만화는 이전의 만화와는 다른 양상을 띠게 됨>만화 주인공들이 애니메이션 영화화, 캐릭터 팬시 산업에 진출하게 되고,이는, 콘텐츠 산업의 기반이 됨>대표적인 작품- 1983년에 ... [성문콘 중간고사 퀴즈모음]1주차 퀴즈)-문화콘텐츠 산업에 있어 가장 기본이 되는 요소로, 이 산업의 관건은 ( 창작소재 )발굴로부터 시작된다.
    시험자료 | 168페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.24
  • [게임콘텐츠학과][대입][수시][대학 전공학과][학과소개][대학 학과가 보인다] 대학 <게임콘텐츠학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    게임 그래픽, 게임프로그래밍 분야 국가자격증(게임 국가기술자격 검정) 취득, 세계적인 게임엔진(Unity, Ureal)을 활용한 게임개발 능력 향상, 3D 애니메이션 제작과 영상 특수효과 ... 수학Ⅱ, 확률과 통계, 물리학Ⅰ, 지구과학Ⅰ(예술·사회 교과) 미술, 연극, 음악, 사회문화, 생활과 윤리, 세계사, 경제(생활·교양 교과) 정보, 심리학, 논술, 인문학적 감성과 역사 ... 게임콘텐츠학과지속적인 게임시장의 발전과 새로운 플랫폼(스마트폰과 스마트기기)의 등장에 따라 국내외 게임 산업은 급속도로 성장하고 있으며 이에 따라 게임개발 인력이 매우 필요하다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.03
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 족보+기출+참여과제 1차(A+받았습니다) 기말고사 위주
    1) 캐릭터나 애니메이션 등의 완제품으로 가공해야한다.2) 문화원형의 산업적 활용을 전제로 순수학술연구목적의 디지털화까지 포괄한다.3) 급변하는 콘텐츠 산업 영역에서 단시일에 개시적인 ... 대폭적인 스토리에 변화를 주었다.5) 중국 역사에 등장하는 의 실제 이름은 목란(木蘭)이다.05. ... 일본의 경우 중국 설화를 모티프로 해서 알려진 만화와 애니메이션이 매우 다양하다. 그중에서 서유기를 원천으로하여 모티프를 가져온 작품으로 적절하지 않은 것은?1) 12.
    시험자료 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.22 | 수정일 2022.04.15
  • 2022전기 이화여대 시각디자인 연구계획서(합격)
    역사와 흐름에 대해 가르침을 줄 수 있는 교수가 되고 싶습니다. ... 전세계 어린이들이 이해할 수 있는 스토리와 보편적인 이미지로 국내 캐릭터 애니메이션의 잠재력을 보여주었기에 앞으로의 미래가 기대되는 분야입니다.또한, 영화, 드라마 산업에서도 지속적으로 ... 이를 통해 한국 문화 콘텐츠의 힘을 실감했고 K-콘텐츠 산업의 발전이 대한민국의 국가 경쟁력에 미치는 영향에 대해 관심을 갖게 되었습니다.따라서 한국 문화콘텐츠산업의 수출 현황과 강
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.17 | 수정일 2023.03.21
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의
    서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작, 유통과 소비 등과 관련된 서비스를 제공하는 산업이며, 문화적 요소를 ... 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 ... 부가가치를 창출할 수 있는 산업이며, 디지털 기술의 발전과 인터넷 등의 확산으로 디지털화가 확대되었다.분류를 하자면 전자책, 방송프로그램, 영화, 애니메이션 등과 같은 영상 문화콘텐츠와
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 한양대 e-러닝 성문콘 중간기말 시험문제 족보 2020~2022 최근3개년 (성공하는문화콘텐츠소재개발전략)
    다음 중 산업시대의 제품, 서비스, 브랜드 등의 재화에 문화를 체화하여 탄생한새로운 문화융합상품을 통칭하는 용어로 가장 알맞은 것은 무엇일까.1) 컬덕트2) 컨버전스3) 퓨전4) 샐러드볼5 ... 맞으면 O, 틀리면 X를 선택하시오.애니메이션은 OSMU를 가장 많이 활용하는 분야이다. ... 월트 디즈니사는 애니메이션의 OSMU 전략을 통해 많은 수익을 창출하고 있는 대표적인 기업이라고 할 수있다.
    시험자료 | 59페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.06.07
  • <스티브 잡스> 종합적인 분석_주제, 줄거리 및 구조 독후감 및 학술적 분석 월터 아이작슨
    아이작슨은 잡스 자신과 그의 가족, 동료, 친구들과의 인터뷰, 역사 문서, 뉴스 기사 등 다양한 출처를 활용하여 잡스의 삶과 경력에 대한 포괄적이고 상세한 설명을 제공합니다. ... 세부 사항에 대한 스티브잡스의 관심과 품질에 대한 고집은 Pixar를 다른 애니메이션 스튜디오와 차별화하고 업계의 리더로 만드는 데 도움이 되었습니다. ... 아이작슨은 스토리 개발에서 애니메이션 기술에 이르기까지 모든 것에 대한 조언을 제공하면서 잡스가 Pixar의 창작 과정에 어떻게 깊이 관여했는지 설명합니다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.31
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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6:03 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대