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"넥슨기업의 전략" 검색결과 801-820 / 854건

  • [유통관리론]보광 훼미리마트
    게임업체, 인터넷쇼핑몰, 제휴카드와 연계 모범사례 ▷ 게임업체 넥슨과 제휴하여 카트라이더 아이템 증정행사 = 삼각김밥 판매량 5배 증가 소니 PSP 예약판매, G마켓 전자제품 판매 ... 서비스를 제공 - 향후 전 점포에 365일 연중무휴 금융서비스가 제공소 개(비젼)훼미리마트 로고타입 ▷ “세련된 도회성”, “친밀감, 신뢰감” ▷ 다음 세대를 향한 커다란 도약을 의미 기업이념 ... 익790,313,000,000486,616,000,000매 출 액2003년2002년구 분소 개(현위치)1990년 1호점 개점을 시작으로 2003년말 2000점 돌파, 2005년 8월 3000점 돌파초일류 유통기업으로
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.12
  • [광고]광고전략(소니플레이스테이션)
    광고목표광고목표는 기업이 광고를 통해 성취하고자 하는 것이다. ... 실제로 우리나라에서 850만 명의 온라인 게이머를 확보하고 있는 NC소프트의 온라인 게임 ‘리니지’를 X-BOX용으로 개발할 예정이고 온라인 게임의 명가 NEXON도 X-BOX용 게임을 ... 게임기 시장까지 내줄 수 없다는 일본 기업의 보이지 않는 협력이 X-BOX를 가로막고 있는 것이다.하지만 우리나라의 경우 온라인 게임이 강세인 국내 게임 개발사와 X-BOX용 온라인
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    제휴 체결 소프트 뱅크 그룹과 일본 합작법인 설립 미 브로드 점프와 제휴 美업체와 제휴, 글로벌 게임 퍼블리서”로 도약마케팅 전략 - PC방마케팅 전략 – HOME MARKET게이머들이 ... 계속해서 추가로 업데이트가 가능경쟁자 출현에 따른 대응 방안경쟁 업체 출현 - 시멘텍의 '헬브레스', - 엑토즈 소프트의 '미르의 전설' - 토미스 정보 통신의 '조선협객전', - 넥슨의 ... 온라인 게임 진출SWOT 분석 후 해결방안강 점 / 기 회- 탄탄한 기술력 - 온라인 게임 시장규모 확산 - 온라인 게임 선두 기업 - 문화의 장벽이 거의 없는 게임산업 (수출에
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [정보산업]세계 1위 한국제품과 한국제품이 나아갈 길
    가파른 수출 곡선을 그릴 것으로 전망된다.온라인게임의 경제적 부가가치는 상상을 초월한다.전문가들은 게임업 영업이익률이 제조업에 비해 최고 20배에 달하는 것을 감안할때 엔씨소프트·넥슨 ... 특히 선도주자인 7개 기업의 올해 매출액은 1조원을 돌파할 것으로 기대된다.온라인 게임은 단순한 놀이 이상의 큰 부가가치가 있다. ... 향후 지금의 청소기 사업의 성공을 이어나가기 위한 준비가 지금부터 이루어져야 한다.이런 선행 R&D투자와 끊임없는 기술개발이 그 결실을 맺을 때, 세계 청소기 시장에 우뚝 선 우리 기업
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.08
  • [사업계획서] 사업계획서
    국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있는 과점시장 이다. ... 경쟁 및 경쟁우위 전략Ⅴ. 마케팅 계획Ⅵ. 재무 계획Ⅵ-1. 자금조달 계획Ⅶ. 조직 및 인적자원 구성Ⅷ. 위험요소 및 대책Ⅸ. 종합 평가Ⅰ. ... 이 점에 착안하여, 삼성은 대도시에 거주하는 고소득층을 대상으로 고급브랜드 전략을 구사하여 애니콜의 성공 신화를 만들어냈다.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [이비즈니스, E-business, 전략] NHN(한게임)의 이비즈니스 사례연구
    기업소개NHN은 검색엔진인 Naver로 시작되었으며 현재에는 NHN으로 기업 이름을 변경하고 검색포털 사이트인 Naver와 함께 Han game(이하 한게임)을 흡수 합병하였고 엔터테인먼트 ... 이러한 온라인 게임은 그 형태에 따라서 여러 분류로 나뉠 수 있다. ① 패키지 유통회사 - 한빛, 써니YNK ②온라인 게임개발사 - 엔씨소프트, 넥슨 ③ 게임포탈 - NHN(한게임) ... 한게임의 사례별 전략위와 같은 기본전략을 바탕으로 한게임은 각 영역별 전략을 수립하고 그에 따른사업 아이템을 통하여 게임 포탈업체의 가장 중요한 부분인 고객의 지속적인 방문을 위하여
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.01
  • [인터넷 비즈니스] 인터넷 비즈니스 기업의 성공전략
    인터넷비즈니스 기업의 성공전략국내선도 포탈기업인 다음(Daum)의 사례 연구중심으로인터넷 비즈니스의 개념1. ... 여행등서비스중개형eBay,Auction중고품중개,상품경매등경 매 형중 개healthkorea.net의료,법률등의 전문정보전문정보서비스Universityaccess.com교육정보교 육go.com, 넥슨음악 ... 전략적 제휴DAUM의경영전략회원수 증가등을 통한 시장조성및 본격적인 수익사업전개를 위한기반마련전략적 목 표주 요 전 략국내최초의 무료 전자우편 “한메일넷” 서비스로 회원 확보차별화된
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.30
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    제휴 업체와의 win-win 전략3. ... 묶어서 제공되는 최신 VM 서비스로서 최근에는 단순한 멜로디 묶음을 넘어서 이의 착신음 게임, 포털, 커뮤니티 싸이트등 컨텐츠 유료화에 따른 대금결제 ex) 엔씨소프트, 네오위즈, 넥슨 ... 변기영(31992080) 김정애(32031421) 윤렬이(32031448)조사 기업 : 다날조원 :- 차 례 -CI(Corporate Identification 기업인식)다날의 CI는
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [경영학][기업경영사례분석] 엔씨 소프트의 성공 신화
    또 바람의 나라를 만든 넥슨이나 리니지를 만든 NC SOFT 나 모두 벤처기업 형태의 소규모 중소기업이었기 때문에 이러한 온라인 게임에 대한 인지도를 높힐수 있는 마케팅을 구사 할 ... 그들은 바람의 나라의 캐릭터가 3등신의 귀여운 이미지로 10대들을 공략하는 전략과 다르게 20대, 더 나아가 30대까지도 시장에 포함 될 수 있도록 8등신 캐릭터에 좀더 현실에 가까운 ... 대기업들까지 문을 닫는 실정이었음을 고려할 때 그들의 성공은 어떻게 보면 거의 만든 온라인 게임이라는 수식어를 달 수 없게 된 김택진 사장은 대신에 국내 최초로 온라인 게임 시장을
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    약진이 두드러진 분야이기도 한데, 2004년 11월 MMORPG 인기게임 중 NCsoft 가 3, 4, 6, 11, 12위를 차지하였고, Gravity가 8위, Nexon이 10위에 ... 소니가 직판판매를 고집하는 것은 총판방식에서 일어날 수 있는 불법복제와 유통마진에 따른 소비자 가격의 상승을 방지하기 위한 전략이다. ... 브로드밴드의 보급 증대, MMORPG게임의 다양화, 유료게임 확대, 기존 타 플랫폼 게이머들의 온라인게임으로의 유입 등에 힘입어 더욱 가속되고 있다.미국의 온라인게임 시장은 한국 기업
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    이익극초호권국내 최초의 대전 액션게임1995년 국내 게임 벤처 1세대미리내, 막고야, 소프트 액션, 타프시스템 팀 위주의 초기 PC게임 개발 회사게임역사..PAGE:18한 국1995년 국대 대기업 ... PAGE:21컴퓨터 게임용도별 분류장르별 분류업소용 게임비디오 게임PC용 게임모바일 게임온라인 게임패키지 게임아케이드롤플레잉시뮬레이션어드벤처보드, 슈팅,액션액션 턴방식 실시간조정,전략 ... 타프 시스템의 ‘대물 낚시광’ 출시해외 게임의 폭발적인 인기엔씨 소프트사의 ‘리니지’출시 국내 최고의 온라인 네트워크 게임 장식2000년 안다미로의 ‘펌프 잇 업’ 출시2001년 넥슨
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    -사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양한 온라인 게임 ... 프로젝트 투자, 프로모션, 개발, 유통 등 다각적인 방법으로 대기업의 진출이 진행중3) 온라인 게임 장르 파괴- RPG 게임의 절대적 우위가 약화될 전망- 액션, 전략 시뮬레이션 ... 새로운 패러다임“도토리 키 재기”라고 평가될 정도로 수많은 업체가 난립했던 모바일 업계에서도 사용자들이 회사의 브랜드를 인지하고 그 회사의 게임을 선택할 정도로 우수한 게임성과 전략
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • E-Business시대의 게임산업
    해외 시장 진출 6제 4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9제 3 장 결 론 12제 ... B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B. ... 개발인력, 자본금 확보의 어려움국내 게임개발사의 경우, 평균 자본금이 약 12억원으로 몇 몇 대기업과 시장 선도 기업을 제외한 대부분의 업체가 열악한 수준으로 게임개발 비용부담 때문에
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [게임산업] X2Game
    게임의 발전 (국내시장)..PAGE:5온라인 게임의 발전 (국내시장)온라인 게임시장 주도 기업: NC 소프트, 넥슨, X2game 등..PAGE:6국내 게임산업의 선발주자NC 소프트리니지 ... 개발사로서 게임업체로서는 최초로 코스닥에 상장넥 슨바람의 나라의 개발사로서, 온라인 게임의 최초 개발과 상용화에 선도적 기업x2game미개척 게임 분야였던 온라인 슈팅게임에 진출한 ... 차현대에 있어서의 게임국내 게임 산업의 발전국내 게임 산업 내에서의 온라인 게임의 발전대한민국 게임 산업의 선발 주자X2game의 시장 진입시의 환경X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • 문화콘텐츠 성공사례
    무엇보다 ‘보아 브랜드’의 인기에 따른 전체 ‘한국 브랜드’의 평가 절상에따른 잠재적 경제 효과는 돈으로 따지기 어렵다.보아의 이 같은 성공은 철저한 현지화 전략의 승리라고 할 수 ... 40억원을 넘었다.여기에 ‘혼다자동차’ ‘롯데제과’ ‘칼피스’ 등 CF 출연료, TV 출연료, 노래방 등에서 노래가 불려질 때마다 차곡차곡 쌓이는 저작권료 등을 합치면 ‘걸어다니는 1인 기업 ... 매일 저녁 50만명의 게이머들이 `넥슨존'에 접속, 이들이 서비스하고 있는 게임을 이용하고 있다는 얘기다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    ‘소비자 협박하는 기아’, 기아, 국민기업 맞나’,‘안하무인격 기아에 분노’. ... 스타 이전의 게임의 전략시뮬레이션 게임은 보통 일종의 장기나 바둑을 두는 식의 서로간의 지력을 경쟁하는 게임이였다. ... {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    넥슨의 '바람의 나라'는 현재 한국, 미국, 프랑스, 일본에서 상용 서비스 중이며, 올 초에는 인도네시아에서도 서비스되었다. ... 매니아 층에는 액션이나 격투류, RPG(Role Playing Game), 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 대부분의 청소년과 성인 남성들이 포함되었다. ... 현상이 심화되고 있다.지난해 국내 온라인 게임 시장은 전년도의 3배인 1300억원으로 자라났으며, 올해에는 2000~2500억원 수준에 이를 것으로 예상된다.이 가운데 엔씨소프트, 넥슨
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [벤처창업론] 기업가정신
    중요한 고려사항이다.2윈-윈(win-win)전략의 중시윈-윈(win-win) 전략기업을 둘러싸고 있는 이해관계자들은 물론 경쟁자들과도 상생(相生)하는 것을 의미한다. ... 하지만 이 사장과 일을 하다보면 함께 일하고 싶은 사람이란 걸 금방 알게 된다"며 "일이 끝나고 술잔을 같이 기울이고 싶은 친구"라고 말한다.게임소프트웨어 `바람의 나라'로 유명한 넥슨의 ... 대등한 관계로 변화되었기 때문에 올바른 전략의 수립여부가 기업의 성쇠에 중요한 영향을 미치고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.12
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    마진율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호국내 온라인게임업체의 해외진출 활발‘99년 11% 2001년 30% (KESA 2001 통계자료)해외 현지법인 설립 등을 통해 엔씨소프트, 넥슨 ... 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망기존 메이저업체의 온라인 퍼블리싱(유통)사업 진출 등 사업다각화 추세日 소니 PS2의 국내진출을 계기로 해외 콘솔제작업체와국내 온라인게임업체와의 전략적 ... 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망전체 게임시장에서 온라인게임 비중이 급속히 확대세계 초유의 PC방 초고속인프라를 바탕으로 한 성장잠재력 보유삼성, SK, KT 등 국내 대기업에서
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    다시 나뉘어지지만 여기서는 일반적인 수익모델을 제시해 보고자 한다.(1) 정액제/종량제의 이용요금 (Subscription)이 비즈니스모델의 장점은 일단 실행이 수월하고 제3자 기업 ... 이용자가 721만 명으로 급격하게 증가하였다 .국내 온라인게임의 발전 (한국첨단게임산업현황,2001 참조)연대별내 용1994▶-국내최초로 사용한글 MUD게임 -어드벤처게임1996▶-넥슨 ... 온라인게임업체는 PC방에서 온라인게임이 설치된 컴퓨터 대수, 즉 IP 주소 하나마다 이용료를 받는데, 최근까지 IP 하나에 대해 넥슨은 , 등을 각각 10만 9천원에, NC SOFT는
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
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2024년 09월 20일 금요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대