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"넥슨기업의 전략" 검색결과 821-840 / 854건

  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    알려진 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야에서 트로이카 체제를 구축하고 있는 국내 3위 기업으로써‘천년(千年)’,‘미르의 전설2,3’,‘A3’등으로 잘 알려진 게임 소프트웨어 ... 특히 초기 진입시의 리스크를 최소화하기 위해서는 기술력을 보유하고 있을 뿐만 아니라 언어와 문화적으로 중국 대륙과 근접한 대만 또는 홍콩계 기업전략적 제휴를 강화할 필요가 있었다.액토즈는 ... 수천년2001년 06월45,000명미르의 전설 Ⅱ2001년 11월700,000명(총사용자 6,200만명)미르의 전설 Ⅲ2003년 01월300,000명A32003년 4월상용화 단계(2) 유통전략
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [마케팅] 국내 인터넷 쇼핑몰 시장 분석
    {사업단계분석포인트사용전략야후코리아다음커뮤골드뱅크네이버인터파크한솔CSN삼성물산코즈메틱랜드대신증권세종증권인터넷경매지식발전소오픈타운넥슨진 입새로운 사업개념독창적인 아이디어0000국내 최초 ... :기업과의 거래를 통해서 보다 싼 가격에 물품 공급▶부족한 전략들-독창적인 아이디어:백화점식 쇼핑몰이기 때문에 가격 외의 차이는 미미함-저가공세, 디지털 프로세스 구축, 프로세스의 ... 따라서, 고객들이 기업의(정확히 말하자면, 다른 고객의) 상품과 서비스에 얼마나 신뢰를 갖고 적극적으로 행동하느냐가 바로 기업의 이윤과 직결된다고 도 할 수 있다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.23
  • 보드게임까페
    보드게임카페 산업이 군소업체 중심으로 이루어져 있지만 최근 시장에 먼저 진입한 보드게임전문카페(쥬만지, 페이퍼이야기, 펀카페 등)와 기존 온라인게임 전문 업체(넥슨 등)가 브랜드 파워를 ... 서비스마케팅과 이미지마케팅1)서비스마케팅전략- 서비스 마케팅 전략을 수립하기 위해서는 7Ps를 적용하여 마케팅전략을 수 립할 필요가 있다.- 7Ps 란 : 기존의 4Ps인 제품, 가격 ... ☞ 이 중 어느 기업을 택할 지를 정하기 위해 계명대생을 대상으로 브랜드 인지도 및 만족도에 대한 설문조사를 실시했다.
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.24
  • 성장산업
    반드시 자동차의 판매나 애프터서비스까지 잘 할 수는 없는 것이며, 오히려 판매와 애프터서비스를 전문적으로 수행하는 기업에 맡기는 것이 Win-Win 전략이라는 것나이키, SONY, ... 확대 추세를 지속할 것으로 보임(향후 3년간 100% 이상씩 성장할 전망)온라인게임업체 매출의 75%를 차지하고 있는 PC방 증가 추세가 둔화되고 있으나 선두업체인 엔씨소프트와 넥슨이 ... 과제로 제시된 것 -> 아웃소싱(기업내부의 활동을 외부화)마케팅, 애프터서비스, 심지어는 제품 생산까지 다른 기업에 맡기는 대신 기업내부의 자원은 핵심역량에 집중자동차를 제조하는 기업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [경영전략] 기업의 사명과 Mission Statement
    경영전략(Business Strategy)군사작전 용어인 전략기업경영에 도입하여 사용한 개념으로, "경영전략이란 기업의 거시환경과 경쟁환경에 관련된 것으로, 각종 경쟁상황을 가정하고 ... 기회에 접한 HP는 이한 커뮤니티 이 세가지의 알고리즘 속에서 제가 찾은 것은 바로 온라인 게임을 비롯하여 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠였습니다.하지만 97년 당시만 하더라도 국내에는 넥슨의 ... 즉 비전은 기업목표의 초기 설정단계보다는 기업목표 형성 후에 이를 새로 정비하는 과정이나, 기업목표가 구체적으로 경영계획이나 경영전략의 설정에 영향을 주는 과정에서 기업목표에 영향을
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.22
  • [포털사이트에대하여] 포털사이트
    전략집단으로 구분II. 산업특성 분석1. 포탈사이트의 특성2. 경쟁기업1) 전략집단2) 전략집단外3. ... 각 경쟁기업의 특성을 알아보도록 하겠다.(1) 전략집단內- 전략집단 A- 전략집단 B국내 최초의 무료 전자메일서비스인 ‘한메일넷’으로 시작한 다음은 현재 국내 최대 온라인 동호회 Daum카페 ... 분류무료 Homepage (10MB)뉴스, 컴퓨터, 인터넷 관련 정보 제공서비스자이젠 올앳카드 발급무료 CyberDisk (15MB)캠프(동호회) 서비스매직 닥터무료 Online 넥슨
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [경영정보] 인트라넷과 엑스트라넷
    핸디소프트, 나눔기술, 한국기업전산원 등 기존 그룹웨어 전문업체들이 이 시장에서 각축전을 벌이고 있으며, 네트빌, 디지토, 쌍용정보통신, 클릭스, KCC, 장미디어인터렉티브, 건잠머리, 넥슨 ... 정보 시스템 중심으로 진입하는 과정이며 업무 소프트웨어관련 회사나 개발툴 제공업체, 데이터베이스 업체, 시스템 공급업체, 방송, 언론 분야의 전략을 송두리째 바꿀 만큼 강력했다. ... 이에 따라 그룹웨어의 장래에 위험을 느낀 그룹웨어 밴더들은 인터넷에 흡수되기 전에 오히려 인터넷을 흡수하려는 전략을 내세우고 있다.웹브라우저 업체들도 이에 대응, 브라우저에 그룹웨어의
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
  • [인터넷/] IT 강국에서 벌어지는 블로그 전쟁
    버디버디, MSN 등 메신저 기반의 사이트들이 미니홈피로 사용자들을 유인하고 있으며 포털인 드림위즈와 게임업체인 넥슨도 미니홈피를 출시해 춘추전국시대를 방불케 하고 있다. ... 한 번으로 퍼옮기고, 볼 수 있어 입으로 퍼뜨리던 종래의 입소문과는 속도 면에서 상대가 안 된다는 것이다.또 인터넷에서 자발적으로 이 글, 저 글을 퍼나르는 부지런한 네티즌들은 기업의 ... 이에 따라 펌문화를 마케팅 수단으로 활용할 필요가 있다는 게 휘닉스컴의 지적이다.휘닉스컴은 성공적인 퍼뮤니케이션 마케팅 전략도 제시했다.
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [전략경영] 신산업관점에서 한국의 온라인게임 발전전략
    현재 국내 게임의 개발, 유통단계에서 복합적인 과제가 남아있고, 또 영세한 게임 개발업체 난립과 대기업의 외국산 게임 수입경쟁, 유통업계의 무질서, 국민의 게임에 대한 부정적인 인식 ... 이러한 온라인게임이 한국 내에서 어떤 과정을 밟으면서 시작했는지를 살펴보면 다음과 같다.머드게임으로부터 시작된 국내 온라인게임 시장은 1996년 4월 넥슨의 바람의 나라 를 시작으로 ... 의사결정과정의 시간적 간격과 일치하지 않는다.(4) 특정기술이 개발된 경우, 그 잠재적 기능이 수명을 다하거나 아니면 그보다 좀더 좋은 기술 에 의하여 대체되거나 한다.{) 이가종, 기술혁신전략
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.24
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    Yahoo, Daum검색기반, 커뮤니티 기반포털eGain, APPLICAST FutureLink종합ASP, 전문ASPASP응용 서비스 산업인터넷 활용 산업 (Utilizer)관련 기업세부 ... eSteel중개형, 거래형B-to-B전자 상거래 산업Healthkorea.net의료, 법률 등의 전문 정보전문 정보 서비스UniversityAccess.com교육 전문 정보교육NCsoft, 넥슨 ... 문제점과 비즈니스 전략 제안1.
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    이상의 중장년층, 여성)에 대한 이해 필요중고등학생, 20대10대 미만30대40대 이상DBSOFT..PAGE:28메디슨 다이어리의 Positioning가격고가격저기술력 고기술력 저넥슨울티마 ... ..PAGE:1기업창업론 기말 발표DBSOFT96 경영 김대현97 경영 한용택97 경영 박철우00 경영 윤현윤00 경영 윤세정..PAGE:2목차회사개요회사소개기업 이념경영진 소개조직도업종VISION산업분석환경분석온라인 ... PAGE:5인터넷엔터테이먼트커뮤니티증대지식기반 확대즐거움을 통해 지식을 함께 습득할수 있는 환경 제공커뮤니티를 통해 공감대 형성즐거움지식커뮤니티인터넷 사용자에게 효과적인 만족 제공하는 기업구축기업이념DBSOFT
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • [경영전략] 게임 산업 분석 및 발전 전략
    엔씨소프트는 설립 5년만에 연매출 1,200억 원 이상의 초우량 기업으로 성장하였다. 이처럼 초우량 기업인 엔씨소프트를 있게 한 원동력은 두말할 것도 없이 리니지 였다. ... 그때 당시는 전략시뮬레이션 게임이 시장의 주력이었으나 그는 롤플레잉 시스템의 온라인 게임을 과감히 추진하였다. ... 때마침 불어닥친 PC방 열풍은 '대박'을 안겨줬다.또한 그는 면도기 면도날모델전략(면도기를 하나 팔고나면 그 다었다.
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • [게임산업] 라이프스타일을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석
    경쟁력을 갖기 위한 관련업체간 전략적인 제휴. ... 현황NC 소프트社는 국내 온라인 게임 업체 가운데 매출액과 회원수, 시장 점유율 등에서 단연1위를 달리고 있는 벤처 기업으로 현재도 계속된 매출 신장세를 이어가고 있으며 새로운{분야로 ... 리니지 게임 성공 요인- 온라인 게임의 확산- 마케팅 전략. 리니지 향후 계획. 리니지 해외 진출 현황1.
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    NC소프트 자사 분석1) NC 소프트2) 리니지 게임3) 성과 분석4) 조직 분석5) 사업 전략(시장세분화, 포지셔닝)6) 리니지 마케팅 전략(4P'S)7) 자사의 강점과 약점8) ... 고 있다.국내 온라인 게임의 발전◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨이 ... 수상■20002000.12 「리니지」 국내 최초 동시접속자수 10만 돌파2000.10 ’2000 벤처기업 대상「중소기업 특별위원장상」 수상2000. 9 미국「리니지」 시범서비스 시작2000
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • 성공한 벤쳐기업들의 사례
    (주) 넥슨이 회사는 최고기술과 품질은 곧 세계시장으로 통한다는 것을 입증시킨 소프트웨어 분야 초우량기업이다. ... 주식회사 넥슨은 1994년 창립이래 국내 최고의 네트워크 기술과 신선한 감각으로 국내 정보통신 업계에 당당히 뿌리 내린 젊은 벤처기업이다. 1995년 현대 자동차 인터넷 웹사이트 구축을 ... 광고 전략 그리고 고급스런 인상을 줄 수 있는 자연산 복숭아로 진짜 향미를 낸 독특한 맛으로 시장을 공략하였고 전략과 생산라인을 완전히 재편하여 시장진입 1년만에 시장점유율은 배로
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
  • [정보통신] 네오위즈 회사 분석
    핵심개발역최상온{33연세대학교 경영학과, 중앙일보 기자, 동양종합금융 펀드매니저김지용실장30중앙대학교 무역학과, 마이크로소프트장현국팀장27서울대학교 경영학과, KAIST 경영학 석사, 넥슨 ... 9백50만명을 넘어섰고 동시 사용자도 세계 최대수준인 11만 6천명{) 2001년 5월 까지의 통계기록에 이르게 된 것은 사용자들이 개성에 맞게 자유자재로 채팅방을 꾸밀 수 있도록 한 전략덕분이다 ... 인터넷시장의 동향1997년부터 2000년까지 짧은기간에 기업의 기본구조를 구축한 NeoWiz에게도 어려움은 있었다. 2000년도는 인터넷 기업협회가 올해 국내 IT{) Imformation
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • [전자상거래] 인터넷 포털 사이트 네이버(NHN)
    회사개요네이버컴(주)은 삼성SDS 사내벤처로 탄생한 인터넷 전문기업이다. ... 야후코리아는 휴대폰 이용자들을 대상으로 메일, 금융정보 등을 제공하고 있으며, 전략적 제휴를 통해 청소년, 여성층을 중심으로 모바일 엔터테인먼트 서비스를 강화해 나갈 예정이다.업계 ... 유료화를 단행한 '크레이지 아케이드 의 경우 회원의 80%가 초등학생인데도 개인 및 PC방 매출을 합쳐 14여억원에 달하고 있다.롤플레잉게임으로는 어린이 유저가 70%에 달하는 넥슨
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.26
  • 인터넷 비즈니스 전략과 모델
    인터넷 비즈니스 전략과 모델학년xxxxxxxxxOverview교수님의 강의가 아주 명료하고 간단하여 전체적인 시사점을 "가치부여"라는 한 단어로 축약할 수 있다. ... NCsoft의 2000년 ESP가 6,035원에서 작년 대비 597% 증가가 예상되며 2001년까지 48.7% 증가한 8,962원에 이를 것으로 추측된다.다른 게임을 살펴봐도 리니지와 넥슨의 ... 인터넷 기업들이 산업 전반에 뿌리를 내리고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.17
  • NCsoft 분석
    NCSoft의 전략이나 현금창출능력을 고려할 경우 NCSoft의 적정가치는 국내 게임업체의 PER에 20%를 가산한 136,000원으로 예상됨.Valuation해외 동종기업에 비해서 ... NCSoft에 대한 Jardine Fleming사의 Research (2000.11.29)Investment summary게임 산업에서의 선도기업게임산업이 인터넷의 확산과 함께 패키지 ... 있음에도 불구하고 국내에서 성공하지 못함.대부분의 온라인게임사들이 사용하는 비즈니스모델은 다음과 같음.▶ 모델1 : 게임은 무료로 제공, 광고가 주수입원.예 : QuizQuiz(Nexon
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [게임산업]모바일 게임에 관한 연구
    본격적인 개막을 예상할 수 있다.업체명제휴사업자제공게임비 고넥슨LG텔레콤SK텔레콤코스모노바큐브-최대 온라인게임업체로 모바일 게임에서도 두각-전략 시뮬레이션 게임 코스모노바 회원수 ... - 전략시뮬레이션 게임이란?- VM이란?Ⅱ. 모바일 게임시장 동향1. 국내 모바일 게임의 시장동향2. 국내 각 이동통신사별 주요게임3. ... 현재는 대역폭과 단말기의 문제로 보드게임이 주류를 이루고 있지만, 무선네트워크 전략 시뮬레이션 게임인 코스모노바의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르의 다양화와 함께 화려한 그래픽 게임시대의
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.11
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2024년 09월 20일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대