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"게임큐브" 검색결과 81-100 / 183건

  • 온라인 게임(OnLine Game)의 이해
    국내시장은 2002년부터 비디오 게임과 모바일 게임의 고성장이 주목되는데 소니의 PS2가 국내에 정식으로 출시를 시작한데 이어 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 닌텐도마케팅
    2006년9월 기준)연결매출액:3) 주요 연역2001년: 32비트 CPU를 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’ 개발, 판매 개시8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • [파워포인트]닌텐도에 관하여 닌텐도
    : 일본의 대표적인 비디오게임 제작사 1985년의 게임기 패미콤과 1990년의 슈퍼패미콤으로 10년 가까이 전세계 게임시장을 지배 = 슈퍼마리오브라더스 2002년, 차세대 게임기 게임큐브
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.10
  • 문화경제학의 학문적 성격과 미래
    현재 가정용 게임기는 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트의 xbox, 그리고 닌텐도의 게임큐브의 3파전의 양상을 보여주고 있으며 우리나라는 컴퓨터온라인게임이 주를 이루고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.19
  • [소비자행동] 플레이스테이션
    그리고 닌텐도의 게임큐브 역시 롬팩을 이용하던 닌텐도64의 시장을 안고 나아갈 수 없었다. ... 이것은 세가 새턴이나, 드림캐스트, 닌텐도의 닌텐도64와 게임큐브, 마이크로 소프트의 엑스박스와는 매우 큰 차이이다. ... 닌텐도는 저연령층 소프트 전략을 중시했지만, 플스2에 눌려버린 상태이다.②미국PS2는 1840만대, X-BOX는 570만대, 게임큐브는 440만대가 팔렸다고 한다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.25
  • 닌텐도의 혁신
    플레이스테이션2가 발매된 지 약 1년 8개월 뒤 닌텐도는 게임큐브를 출시했으나 비슷한 시기 마이크로소프트가 엑스박스를 내놓고 닌텐도는 3위로 추락.
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 다국적 기업 sony
    개발하여출시함 * 세가의 마지막 게임기 Playstaion 2 2000 년 * 최초의 차세대 멀티 게임기 *DVD 플레이어 기능 * 온라인으로 접송하여 게임하는 멀티 플레이 가능 닌텐도의 게임큐브
    리포트 | 61페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.15
  • NC SOFT - 해외진출분석 마케팅 4p stp swot 분석, 경영전략 분석
    국내시장은 2002년부터 비디오 게임과 모바일 게임의 고성장이 주목되는데 소니의 PS2가 국내에 정식으로 출시를 시작한데 이어 닌텐도의 게임큐브, 마이크로소프트사의 X-Box 등이
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.10
  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    그리고 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.3. 2 소비자분석
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 닌텐도사의 국제경영
    DC, MS의 XBOX 등으로 32비트 - 64비트로 발전함은 물론 DVD를 탑재함으로써 보다 고성능, 고용량의 게임, DVD 플레이어의 기능까지 가진 컨버전스의 시작 닌텐도도 게임큐브
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • 닌텐도 wii 마케팅성공전략과 위기극복방안분석
    오늘날의 게임기 업체 ‘ 닌텐도 ’ 설립 1985 년 게임기 패미콤 ( Famicom ) 발매 1990 년 슈퍼패미콤 (Super Famicom ) 발매 2002 년 차세대 게임기 게임큐브
    리포트 | 24페이지 | 3,200원 | 등록일 2010.08.20
  • 닌텐도DS의 마케팅 전략 분석
    1999년엔 '64DD' 발매해 이것을 이용한 인터넷 접속 서비스 '랜드넷' 개시하나, 2001년 2월에 철수하였다.2001년에는 '게임보이 어드밴스', '모바일어댑터 GB'와 '닌텐도 게임큐브'를
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.17
  • 신제품 비평기
    DVD 드라이브싱글 사이드 4.7GB와 더블 사이드 8.51GB 디스크 지원닌텐도 게임큐브 디스크 지원최대 읽기 속도: 8배속 DVD와 같음.4.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.04
  • 기술개발사례 닌텐도의 Wii
    또한 비슷한 시기에 발매된 닌텐도의 게임큐브, MS의 X-Box와의 경쟁에서도 우위를 점하게 되면서 게임기 시장에서 입지를 굳혀 나갔다.그리고 차세대 게임기 시장에서 우위를 점하기 ... 풀이된다.이로 인해서 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) SATA 하드디스크를 장착하고 54Mbps 무선 인터넷을 지원하는 초고성능 기기다.그에 비해 Wii는 몇 년 전 발매되었던 닌텐도 게임큐브
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.14
  • [공학이론] 인간공학 발표자료 - 조이패드
    이어 MS도 비디오게임 사업 참여 비디오게임과 유저의 매개체 조이패드 인간공학의 산물인 조이패드닌텐도 조이패드* 닌텐도 조이패드 = 'Nintendo64' 부터 아날로그방향키 등장 게임큐브 ... 십자방향키의 퇴화 * 이유 : 세련화되고 복잡화 되는 현대 게임에 십자방향키는 한계를 드러내고 있으며 Haptic Interface와의 호환성에서도 한계가 있음 = PS3 컨트롤러에선 게임큐브
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • [사회과학]일본문화 완전 개방
    일본 닌텐도의 콘솔게임기 `게임큐브`를 유통하고 있는 대원씨아이(60280)는 일본에서 원하는 게임타이틀을 직접 들여 올 수 있고, 애니메이션, 캐릭터 등으로 다양하게 개발할 수 있기 ... 예상하고 있다.대원씨아이 박영암 차장은 "그동안 닌텐도의 미국법인을 통해 게임타이틀을 수입해 왔기 때문에 제약이 뒤따랐지만 이번 조치로 다양한 소프트웨어를 사용할 수 있다"며 "`게임큐브
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • [브랜드관리] PS2 / XBOX
    가격인하 99.99$ : 가격 인하를 바탕으로 게임큐브가 콘솔 게임기 시장 2위 등극 절대적인 시장 점유율을 확보하고 있는 SONY의 입장에서는 닌텐도의 게임큐브가 큰 경쟁 상대는 ... 그러나 좁은 틈새시장을 닌텐도와 양분해야 하는 MS의 입장에서는 게임큐브의 가격인하가 큰 압박으로 작용했고, 이것이 04년 3월의 X-BOX 가격 인하의 계기가 되었다. 03년 11월 ... 기기의 성능이 뛰어난 X-BOX를 생산하던 MS는 SONY가 전격적인 가격 인하를 단행하자, 더 이상의 점유율 하락을 막기 위해 적자를 감수하면서 가격을 인하해야 했다.03년 9월: 게임큐브
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.05
  • 닌텐도를 통해서 알아본 마케팅 조사
    닌텐도는 이에 대항하기 위해 N64, 게임큐브 등등을 출시하였으나 게임기사양이 낮고 게임기를 뒷받침 해줄 소프트웨어가 몇 개 되지 않아 소니의 화려한그래픽과 다양한 게임에 매혹된 게이머들의
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.04
  • [경영전략]닌텐도의 경영혁신 전략과 성과
    성공적 게임 시장 진입 닌텐도의 시장 점유율이 소니, 세가에 뒤쳐지기 시작 2001~2006 : 소니 PS2의 독주 실내 거치형 게임기 시장에서의 닌텐도의 위기 닌텐도64와 닌텐도 게임큐브
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.11
  • 기업기술경여의 성공사례 논의
    일거에 획득할 수 있으며 신설기업의 설립 초기에 발생할 수 있는 법률수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대