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"세계 게임" 검색결과 81-100 / 61,224건

  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    게임 행사 변화 Ⅴ. 팬데믹 시대 증가한 게임중독1. 코로나 19로 인한 게임중독의 배경2. 세계적으로 증가된 게임 이용률3. 게임 중독 사례4. 게임 중독과 사회적 문제Ⅵ. ... 세계적으로 증가된 게임 이용률2020년 중독포럼의 ‘코로나19 전후 음주, 온라인게임, 스마트폰, 도박, 음란물 등 중독성 행동 변화 실태조사 결과에 따르면, 우울이 심한 사람이 그렇지 ... 이러한 통계들을 보면 게임 중독 현상은 세계 각국에 만연해 있고 아주 흔하게 볼 수 있는 현상으로, 현재는 코로나19로 인한 팬데믹 현상에 의해 더욱더 심해지고 있음을 알 수 있다.3
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 한류를 이끄는 K 드라마(한국 드라마)에 관하여 레포트
    ‘오징어 게임’에 이어 ‘지옥’도 넷플릭스 전 세계 1위를 달성해 버렸다. ... 『한류를 이끄는 K 드라마에 관하여』 리포트- 부제목 : 오징어 게임 & 지옥 & 술꾼 도시여자들 본 후 느낀 점이미지 출처 : 넷플릭스오징어 게임에 이어 지옥도 넷플릭스 전 세계 ... 나는 ‘킹덤’을 보기 위해 넷플릭스에 가입하고 이용하기 시작했는데이후, 이태원 클라쓰, DP, 오징어게임, 지옥 등이 연달아 그것도 세계적으로 히트하면서 소위 말하는 ‘국뽕’을 느낌과
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.06 | 수정일 2021.12.19
  • e스포츠의 세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    일부 일 수는 있지만 모든 게임이 e스포츠는 아니다.- e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서 - 전세계 e스포츠 ... e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 광안리 (10~15만 명 참가), 2014 서울 월드컵 경기장 (4만명 참여, 전 세계 ... 문화에서 스타크래프트로 시작(3) 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도 - 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime,Anywhere - e스포츠가 게임
    시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    시청자수는 5억 명을 돌파하였으며 리그오브레전드 외에도 배틀그라운드, 오버워치, 스타크래프트2와 같은 게임 또한 중계되면서 게임에 대한 세계적인 저변을 넓히는 계기가 되었다. ... 것이다. e스포츠는 한국이 종주국인 것으로 알고 있는 사람들이 있지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 1990년대 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 ... 특히 코로나19의 확산으로 e스포츠 시청률이 크게 증가했으며 실제로 세계적인 추세로 자리잡아가는 게임 종목인 리그오브레전드의 국내 대회인 LCK의 시청자 수가 큰 폭으로 증가했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 원생몽유록 각색 과제: 게임과 결합
    +임제의 은 몽유록계 소설로 현실세계의 주인공이 꿈을 통해 다른 세계에 들어가(입몽入夢) 그 세계에서 경험이나 다른 인물들과의 대화를 통해 깨달음을 얻어(각몽覺夢) 다시 현실세계로 ... 한문학의 세계원생몽유록의 적극성, 게임과 결합되다-임제의 -들어가며임제의 은 많이 접해보지 못한 고전소설이었는데, 대부분의 고전소설들과 달리 그러기 힘든 시대적 상황에서 자신의 정치적 ... 현대 소설로 개작해볼까도 고민했지만 본 작품에 대해 본고의 해석을 좀 더 직관적이고 다채롭게 표현하기 위해 이의 방식을 선택하였다.게임 시나리오 기획세계관2072년 한국의 서울을 배경으로
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • K-드라마에 나타난 한국성 분석 킹덤과 오징어 게임을 중심으로
    의 6가지 게임세계인들에게 사랑을 받을 수 있었던 것은 모든 사람들이 경험하고 있는 사회의 적자생존 논리를 반영했기 때문이다. 드라마에서 전통게임들은 절대 즐겁지 않다. ... 최근 넷플릭스와 같은 OTT 서비스가 발달하면서 이제 전 세계 사람들이 언제 어디서나 한국 드라마를 즐길 수 있게 되었다. ... 세계속의 K콘텐츠K-드라마에 나타난 한국성 분석:과 을 중심으로제출일전공과목학번담당교수이름목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc119875900
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.21
  • 메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    메타버스는 ‘현실과 상호작용하는 가상현실의 세계’이다.이미 경험한 메타버스, 게임다양한 게임이 가상세계를 설정하고 있지만 그 가상세계를 모두 메타버스라고 볼 수 없다. ... 외에, 가상 세계의 부동산을 만들고 거래할 수 있는 게임도 있으며, 유저들은 게임 플레이를 통해 실제로 수익을 발생시키기도 한다. ... 사용된 ‘메타버스’에서 유래한, 현실과 가상이 합쳐진 초월 세계, 현실 세계를 초월한 그 무언가를 말하는 메타버스는 여러 영화나 게임에서 흥미로운 소재로 다뤄져 왔다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 메타버스와 미래 인류의 일상
    미니홈피 라는 가상세계에서 친구도 사귀고 대화도 하고 일상도 교류하는 딱 메타버스가 아닌가.사실 그 이전에도 우리는 메타버스에 익숙하다. 대표적으로 온라인 게임이 있다. ... 적을 만나면 싸우기도 하고 그러다가 죽으면 내 자신이 죽은것처럼 가슴이 아팠다.바로 컴퓨터 속의 게임이라는 가상세계로 들어가 그 세상을 모험하는 그야말로 메타버스가 아닌가 말이다.그 ... 수많은 게임들이 있지만 전설적인 리니지를 예로 들어보자.캐릭터는 나의 분신이며 내가 모니터 속의 캐릭터가 되어 그 세상을 탐험한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. ... 이처럼 한국 영화의 세계적인 영향력도 확대되었으며, 비영어권 영화 최초의 작품상 수상으로 외국어 영화와 자막에 대한 편견을 변화시켰고, 가장 한국적인 이야기로 전 세계의 보편적 공감대를 ... 또한 음악시장에서는 BTS가 한국 가수 최초로 빌보드 싱글 차트 1위를 하고, 블랙핑크의 유튜브 구독자 수가 전 세계 여성 아티스트 1위를 기록하는 등의 K-POP이 전 세계에서 주목할
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 뉴미디어 산업트랜드 (뉴미디어콘텐츠 산업론 2020)
    세계관과 예능을 접목해 새로운 콘텐츠를 만들어 냈던 ‘두니아’게임과 예능 동반 상승의 효과를 노렸으나 역시나 컨셉만으로는 콘텐츠를 살릴 수 없었다.하지만 향후 게임에서 파생되는 멀티 ... 게임으로,...... ... RPG 게임의 특성인 [오픈월드] 환경을 이용한 미디어 등장"OPEN WORLD"RPG 게임의 특징 중 하나인 [오픈월드]의 방식이 향후 미디어의 환경에 많은 영향을 줄 것으로 예상
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.29
  • 인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    본고에서는 본격화되는 메타버스 관련 5대 이슈「BEGINS」를 전망하였다.1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy)메타버스 적용 범위가 게임, ... 게임 내에서 사용자들은 실제 세계에 살고 있는 것처럼 생산과 소비, 커뮤니티 활동을 하기도 했다. ... 이를 이루고자 하는 것으로 요즘 메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 대한민국 게임,VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석
    서론2022 IAAPA 엑스포에 마련한 한국공동관에서 한국 게임·가상현실 콘텐츠 기업이 244억원 규모 수출상담 성과를 냈다.세계 시장에서 인기를 끌고 있는 K-콘텐츠의 위상을 고려했을 ... 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원콘진원은 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원을 목적으로 운영했다.국내 ... 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원2.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.04
  • e-스포츠의세계 기말 답안 족보
    e-스포츠의 세계잠깐! 족보가 처음이신가요? ... 답 : 불확실성e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 [ ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 ... 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.답 : 스타플레이어e스포츠의 내적 환경 특성이 아닌 것은?
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 가상현실의 활용의 현실대체 가능성 연구
    SNS, 게임, 영화, 사무, 시뮬레이션 등 현실세계의 거의 대부분의 분야에 가상세계를 이용한 커뮤니케이션이 혼재되어있다. ... 따라서 사용자는 더욱 더 게임의 생동감을 느낄 수 있다. ... 현재의 가상현실기술1) 키넥트 (Kinect)키넥트(Kinect)란 x-box 360이란 게임기기에 연결하는 주변기기의 하나이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.26
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    세계적인 리그오브레전드의 인기와 다양한 게임리그의 개최로 전세계적으로 e스포츠에 대한 붐이 일어나기 시작했으며 리그오브레전드에서는 MSI와 롤챔스와 같은 각 리그의 팀들이 서로 경합을 ... 한국 e스포츠의 회생승부조작으로 인해 스타리그가 폐지되고 장기간 e스포츠는 정체기를 겪었지만 리그오브레전드라는 게임이 전 세계적인 인기를 끌게 되었고 이와 더불어 우리나라에서는 롤챔스가 ... 마재윤, 원종서와 같은 프로게이머들은 브로커들로부터 돈을 받고 승부에서 일부러 지는 등 프로야구, 프로축구와 같은 전 세계 인기 스포츠들이 승부조작을 피해갈 수 없었던 만큼 e스포츠
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 모바일 산업 패러다임
    지연 등으로 인한 모바일게임산업 경쟁력 완화 법규 지원 미비로 모바일 인터넷 활용성 부족 초래휴대폰 산업은 HW경쟁력을 활용한 신속한 시장대응으로 경쟁력 보유 최근 세계적으로 무선 ... 수준의 가입자 기반 전망 현재 세계 스마트폰 시장 점유율은 미약, 11년까지 10%이상 점유율 빠른 성장 전망모바일 컨텐츠, 제도, 패러다임 변화에 대응 미흡 게임 심의규제 완화처리 ... 적기대응(Time-to-Market)하기 위해 공급망 관리(SCM)의 중요성이 크다.모바일 산업의 특징국내 모바일 산업의 경쟁력국내 스마트폰 보급율은 10년부터 급상승, 12년 세계최고
    리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
  • [우수독후감][최우수독후감][독서감상문][독후감상문] <앨런 튜링의 이미테이션 게임>은 실화를 바탕으로 쓴 암호에 관한 서적입니다. 암호의 역사와 해독 과정이 흥미진진하게 펼쳐집니다.
    제2차 세계대전 당시에는 에니그마의 암호는 파악하기가 매우 어려운 최고의 기술이었다. ... 그래서 케임브리지 대학교에 우수한 성적으로 입학하여 수학을 전공했다.그가 20대 후반이 되었을 때 제2차 세계대전일 발발했다. ... 이 단어를 볼 때마다 ‘이미테이션 게임이라는 것은 어떤 단어일까? 어떤 게임일까?’라는 생각을 하게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.24
  • 직업의 선택(사회목적에 맞춰진 직업에서 벗어난 나의 직업 선택)
    인생은 게임(3p)2. 현실세계(4p)3. 직업의 선택(6p)4. 다른이들의 직업(9p)5. ... 언제 끝날지 모르는 이 인생이란 게임에서 나라는 캐릭터에 자유를 줄 수 있는 건 오직 나 자신뿐이다.인생은 게임본인은 인생을 게임으로 자주 비유한다. 끝이 없는 게임말이다. ... 세계최고의 경험을 했던 박지성 선수가 조기 축구에서 웃으면서 뛰고 있는 당신을 보고 또 다른 열정을 느낄 지도 모른다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.26
  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    또한 ‘오징어 게임’의 소재를 실생활에서 구현해내는 미디어 콘텐츠들도 미국 뿐만 아니라 해외에서 인기를 끌게 되었다. ... 예를 들어, ‘오징어 게임’, ‘기생충’, ‘킹덤’ 등의 미디어 콘텐츠들이 미국에서 인기를 끌면서 점차 한국 드라마가 글로벌 진출에 성공한 것을 볼 수 있다. ... 세계 문화 교류의 중심, OTT 서비스과목명: 세계문화교류현대 사회에서 세계 문화 교류에 대해 묻는다면 대다수의 사람들은 노래, 드라마, 영화, 음식 등을 주로 답할 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 멀티미디어 ) 1. 인터넷 기술을 통해 드러난 사회적 네트워킹 개념에 대해, 또한 장점과 단점에 대해 수업 내용을 감안한 본인의 경험을 예로 들어 설명하시오.
    이때 게임 장애를 연구가 필요한 범주로 간주했다. 세계보건기구에서는 2018년 국제질병분류 속에 ‘게임 장애’분류하게 되었다. ... 가상 세계’가 무엇인지에 대해 인터넷, 비디오 게임, VR 등을 감안하여 전반적으로 간단하게 설명해 보고, 이에 대한 자신의 감상을 정리해 보시오.1. ... 가상 세계’가 무엇인지에 대해 인터넷, 비디오 게임, VR 등을 감안하여 전반적으로 간단하게 설명해 보고, 이에 대한 자신의 감상을 정리해 보시오.1.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.12
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:37 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대