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"온라인 게임 아이템 조사" 검색결과 81-100 / 1,436건

  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    또한, 확률성 아이템 수익에 의존하는 많은 모바일 게임의 과금 방식은 소비자들의 불만을 야기시켰다. ... 시장조사 업체 뉴주에 따르면 2020년 세계 게임 시장의 규모가 코로나 사태가 확산이 된 이후 많은 사람이 모바일 게임을 즐기게 되면서, 글로벌 시장 역시 국내와 마찬가지로 모바일 ... 큰돈을 들여야만 게임을 제대로 즐길 수 있는데, 돈으로 산 아이템의 확률마저 공개되지 않는 몇몇 게임의 과금 방식에 대해 문제가 제기되었고, 이슈가 커지면서 현재는 법제화까지 진행되고
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    명품 브랜드 구찌는 자사의 가방, 의류 등의 아이템을 메타버스 캐릭터 전용으로 생산해 만 원에 판매했다. ... 게임 속 캐릭터가 되어 자신의 섬을 꾸미거나, 다른 사람의 섬을 방문하며 게임 내부에서 나름의 경제 활동도 할 수 있다. ... 유지하되, 이제는 그 위에 메타라는 보다 큰 차원으로 서비스가 통합적으로 묶이게 되었다.소셜미디어(Social media)는 사용자들의 적극적인 참여와 공유의 가치로 운영되는 개방화된 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    강요’, ‘스마트폰 제조사에 안드로이드 OS를 제공하면서 플레이 스토어, 크롬 등의 서비스를 사전 설치하도록 강요’를 시장 지배적 지위 남용 행위라 보았다.실제로 게임 업체는 신작 ... 이용자는 이 포인트로 아이템을 구매하거나 구글 플레이 잔액을 충전할 수 있다. 이 포인트 구매 비용은 구글이 부담한다. ... 따라서 개발자는 본 프로모션으로 더 많은 사용자를 확보할 수 있고, 포인트를 통한 보상으로 이용자의 관여도를 높이는 이점을 얻을 수 있다.3.3 차이점 : 결제수단온라인, 모바일 쇼핑
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    라는 가설을 세웠고, 벤치마크를 하기 위해 심층 조사에 착수했다. 이러한 조사는 대규모 경제 상황, 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. ... 모매사소'로 성장할 수 있는 가능성을 갖고 있음을 시사했지만, 대표는 리텐션 측면에서 부족함을 느끼고 "재미뿐만 아니라 존재의 본질적인 욕망을 자극해야 한다"는 결론을 내리며 첫 번째 아이템을 ... 특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 청소년 게임 중독 원인과 해결, 예방 방안
    최근에 보고되는 청소년 인터넷 사용 실태조사에 따르면 인터넷 사용자의 상당수가 인터넷 중독에 이르고 있으며 이 중 절반 이상은 인터넷 게임중독에 이르고 있음을 보고하고 있어 청소년기 ... 가 온라인 게임 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, ‘도전’? ... 스스로 캐릭터를 선택하고, 마을을 꾸미고 미션을 달성해 얻은 돈으로 원하는 아이템을 구매한다. 청소년들은 자발적으로 도전을 하고 이를 통해 성취감을 느낀다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.12
  • 프로그램 제안서-방송기획
    맞추려는 이유 ) 제작진이 사연에 맞춰 키워드 제시 ( 특정 스타일 , 아이템 , 컬러 , 브랜드 등 ). ... 라이브 방송 중 시청자들의 평가와 질문 정해진 주제 이외의 게스트 초빙 , 예시 소개 등 라이브 방송 포맷은 스트리머의 자유패션 표 출처 : 코바코 시청자 PPL 관심도 조사 의류 ... 정보 제공과 더불어 경쟁과 게임의 요소를 더한 콘텐츠 성행 .프로그램 진행방식 패션 문외한인 시청자 1 명의 사연 접수 ( 평상시 착장 사진 , 예산 , 옷 사이즈 및 체형 , 옷을
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    소비자는 게임을 즐기면서 브랜드를 인지하고, 게임을 통해 아이템과 브랜드 특성을 반영하도록 기획될 때 효과는 배가 되게 됩니다. ... AD 광고 사례게임 유저의 경우 게임 아이템 혹은 게임에 등장하는 배경에 대한 몰입과 참여율이 높기 때문에 브랜드를 노출시키고자 하는 경우에 주로 사용합니다. ... 특징으로는 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. ... 또 북미와 유럽에서 특히 인기가 더 높은 ‘컴뱃암즈’라는 게임에는 터키 등 현지 지역을 배경으로 한 게임 맵을 제작하고 할로윈이나 아일랜드의 명절인 성패트릭데이 등 시즌에 맞춘 아이템을 ... 힘쓰는 방향으로 역할을 분담했다고 한다.중국 지역에 서비스하는 던전앤파이터에서는 중국의 전통적인 명절인 춘절 아이템을 특별히 제작하거나 혹은 중국의 전통 의상을 게임 내에 삽입하기도
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • (A+ 컴퓨터의이해,1-1공통) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하고 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라.
    게임아이템 구매 등 유료 서비스를 제공해 수익을 창출할 수도 있다. ... 메타버스 기술은 마케팅, 쇼핑 교육 등 다양한 영역에도 활용되고 있다.이 중에서 미국 월마트와 로블록스 Roblox의 사례를 알아본다.미국 다국적 유통기업 월마트가 인기 온라인 게임 ... 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하여 다음 사항을 A4용지 2페이지 이내로 작성하라. (15점)(가) 장치의 명칭, 장치의 용도
    방송통신대 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.01
  • 페이스북 마케팅 분석 자료조사
    Facebook 자료조사Ⅲ. 마케팅 전략(STPㆍ4P)가) 페이스북의 STP전략1. ... 페이스북은 오랫동안 사람들이 관심을 가질 수 있는 세분화 된 아이템 목록도 취급함으로써 페이스북 커뮤니티의 지속적인 성장을 가져올 수 있었다. ... Segmentation(시장 세분화) = 인구통계학적ㆍ지리적ㆍ라이프스타일 시장 세분화페이스북은 지금 당장 사람들에게 인기가 있는 아이템만 취급한 것이 아니었다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.23
  • 중학생의 스마트폰 과의존-현황과 국가정책 분석
    -(중1 남학생) 인터넷 게임에 하루종일 시간을 보내고 아이템 구입을 위해 부모의 지갑을 훔쳐 아이템을 구매해 약 200만원의 금전적 피해 발생.3. ... 게임 과의존?과몰입 예방?해소 프로그램 안내)2)인터넷?스마트폰 이용습관 진단 조사여성가족부는 교육부와 협력하여 초등학교 1,4학년, 중학교 1학년, 고등학. ... 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 개학 등으로 스마트기기의 중요성이 커졌으며, 코로나19사태가 진정된 후에도 일부 적용되고 있다. 4차산업혁명이 본격화되고 비대면 형식의 일상생활이
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.09
  • 생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    게임에 몰두하는 청소년들은 폭력적인 시뮬레이션 게임을 모방하여 폭력행동을 일으키고, 게임 아이템을 인터넷 상에서 불법적으로 거래하면서 폭력과 해킹 등 실제 비행으로 이어지기도 한다. ... 그러면서 “온라인 수업을 하던 기간 부모님이나 교사의 통제 없이 마음껏 게임을 하던 친구들이 중독에 빠진 상태로 학교에 많이 돌아왔다”고 덧붙였다.게임에 빠진 학생들이 폭력적인 성향을 ... 온라인으로 수업을 진행한 기간, 게임에 빠진 학생들이 부쩍 늘어난 탓에 사실상 관리가 불가능한 상태가 됐다는 것이다.A군의 발언을 직접 들었던 인천시의 한 초등학교 교사 황모(45)
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    루이비통은 온라인게임 리그오브레전드(LoL)와 협업해 게임 속 캐릭터들이 루이비통 옷을 입고 루이비통 문양이 새겨진 무기로 싸울 수 있는 스킨을 제공한다.3) 인프라메타버스의 원활한 ... 구찌가 제페토와 손잡고 패션 아이템을 출시한다. 사용자는 구찌 본사가 있는 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 '구찌 빌라'에서 아이템을 착용하고 구매할 수 있다. ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 정보통신망4B)메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    ‘세컨드 라이프’는 다중 접속 온라인 게임이다. ... 메타버스의 장점과 문제점현재 메타버스는 게임, 미디어 플랫폼으로서 주로 10대들의 온라인 놀이터다. ... 온라인 화상 강의 플랫폼인과 게임 회사들의 주가는 날로 상승하였고, 코로나 19로 인한 일, 생활, 여가, 휴식 모든 것들에 온라인 세상이 연결되기 시작하였다.둘째 ‘주식 관련 테마
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    조작하는 경우와 비신사적, 가상과 현실을 구분하지 못하는 게임 이용자들이 발생하고 있으며 게임에 진 경우 상대를 찾아가 폭행을 하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건이 발생하고 있다. ... 행정안전부가 발표한 인터넷 중독 실태조사에 따르면 만 5세~49세 인터넷 사용자 중 약 8%가 인터넷 중독자라고 한다. ... 온라인 활동 이외에 다양한 오프라인 활동이 이루어질 수 있는 놀이 공간이 제공되어야 하고 프로그램 또한 발굴되어야 할 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오과목명 : 멀티미디어개론성함 :Ⅰ서론미래의 ... 가상 회의, 온라인 교육 등에서도 증강현실 기술이 많이 활용되고 있습니다. ... 웹 사이트 모바일 버전의 활용도가 높아지면텐츠의 사용 증가는 콘텐츠 산업의 발전과 그에 대한 기대를 더욱 높이고 있는 현실로 사용자 입장에서도 고품질의 그래픽, 배경, 캐릭터, 아이템
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2023.12.18
  • 사이버공간에서 지켜야할 예절이 무엇인지 쓰고, 가상공간에서 네티즌이 갖춰야할 네티켓에 대해 자신의 사례를 구체적
    개인의 프라이버시에 해당하는 내용을 다른 사람의 허락없이 게재하고 유포하는 등 신상정보를 유출하거나, 학생들의 경우에는 대화방에서 다른 사람을 따돌리거나, 사이버 머니나 데이터, 게임아이템 ... 사이버폭력은 카카오톡이나 페이스북, 인스타그램과 같은 소셜네트워크 서비스나 그냥 온라인 포털 등에서 몇 명을 향해서 다수의 사람들이 욕설을 하거나 괴롭히는 것이다. ... 이런 학생들의 경우에는 온라인상에서 논란이 되는 글을 게시했을 때 그 행동이 법에 저촉되거나 사회적으로 큰 문제를 일으키게 될 것이라는 생각을 쉽게 하지 못하는 경우가 많다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    하지만 주 이용자들이 10대인 이 게임에서 유료성이 있는 아이템들이 팔릴지에 대한 우려가 있었는데 그 우려에 대한 해결책은 게임의 콘텐츠를 성실히 수행하면 미션의 보상으로 일정 코인을 ... 지급하며 그 코인을 충실히 모으면 상점에서 판매하는 아이템들을 구매가 가능하단 점입니다. ... 저는 이 4차 산업혁명의 초연결이라는 키워드에 집중해 메타버스를 이용한 국내 기업에 대해 조사하였고 그중에서 제가 눈여겨본 기업은 최근 디지털기술과 스마트워크 관련 최근 많은 관심을
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 사이버블링이란 주로 청소년들 사이에서 사이버 영역인 카카오톡, sns 등 모바일메신저를 통해 집단이 한 사람에게
    사이버불링은 피해 학생을 모욕하거나 괴롭히는 것에서 끝나는 것이 아니라 휴대전화를 통하여 무선데이터와 선물을 빼앗는 형태, 게임에 필요한 아이템을 받아내는 형태 등으로 다양하다. ... 교육부의 실태조사에서 사이버 괴롭힘은 조사가 시작되었던 2013년부터 2016년까지는 감소했지만 그 이후 다시 증가하는 추세를 보였다. ... 서론사이버불링은 SNS, 메신저 등을 통해 온라인 공간에서 특정한 대상을 지속적, 반복적으로 괴롭히는 행동을 의미한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향
    보상형 광고는 이용자에게 애플리케이션 아넹서 리워드를 획득하도록 만드는 것이 목적이다.모바일 게임 이용자의 경우 모바일 게임에서 주로 활용되는 다양한 게임 포인트나 아이템 등의 보상을 ... 광고 자체가 소재가 매우 참신했으며, 일반 대중매체에서는 잘 볼 수 없는 광고 유형이었던 탓에 많은 시청자들이 이 광고를 각종 온라인 커뮤니티에 올려서 공유하기도 했다. ... 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업인 센서타워가 전 세계 모바일 게임 광고 트렌드와 인기 소재를 분석한 '2023년 모바일 게임 광고 트렌드 인사이트'에 의하면 모바일 게임 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:30 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대