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"온라인 게임 아이템 조사" 검색결과 141-160 / 1,436건

  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요
    현실에서 해결되지 않는 욕구를 충족시키기 위해 가상의 공간에 몰두하기도 한다.3) 잘못된 가치관과 성의식게임 아이템을 소유하고 싶은 욕심에 협박해서 뺏는다거나 사기를 치는 경우도 있다 ... 조사결과 위험 및 주의 사용자군을 위한 상담서비스를 제공한다. ... 수줍음이 많거나 심리적 불안을 가진 사람들에게 직접 대면을 피할 수 있는 온라인은 하나의 도피처가 된다.3.인터넷 중독의 문제점1) 신체적 및 심리적 부작용청소년 시기에는 직업 탐색
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24 | 수정일 2021.06.05
  • 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술
    기술적 특성에서 원인을 찾아보면, 스마트폰의 보급률 증가, 접근의 용이성 및 편리성 상호작용을 통한 온라인 의사소통 증가, 게임레벨을 이용해 지속적인 접근 유도, 아이템 매매 시에 ... 연구팀은 지난해 중학생 608명을 대상으로 스마트폰 과다 사용과 우울, 불안, 자살생각 및 주관적 건강인식을 설문 조사했다. ... 중독의 실태일반적으로 중독이란 특정한 기호나 행동, 또는 습관에 자신을 내맡기는 상태로 지나친 몰입으로 스스로 쾌락적 만족을 얻기 위해 반복적으로 행동하는 것을 말한다.최근 실태조사
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.27 | 수정일 2024.04.30
  • 컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    ‘다이너마이트’의 새 뮤직비디오를 이용자 3억 5천만명의 온라인 게임 포트나이트에서 보여주었다. ... 경찰에 따르면 이 남성이 아동과 청소년의 환심을 사기 위해 메타버스 내에서 유료 아이템을 선물하여 친분을 쌓아왔다고 한다.?(다) 마이크로프로세서?1. ... 대게 제조사별로 다른 어플리케이션을 사용하고 있으며 UI가 모두 다르다.제조사에서도 서비스를 원활히 제공하기 위해서 표준화를 이루는 것이 시급하다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 ... 또한 ‘게임산업진흥에관한법률 시행령’에 따라서 게임 머니 이용 제한에 관련된 법률이 강화 되어 게임 이용자가 유료 아이템을 구매할 수 있는 금액 및 한도가 한정되었다. 2010년 이후 ... 한국 게임산업의 현황1) 게임산업의 현황2) 게임산업의 산업구조3) 게임 시장의 규모4) 게임규제정책 현황(1) 셧다운제(2) 게임물 등급분류제(3) 온라인게임 결재한도 제한(4)
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 모바일광고 PPT
    즉시성 4) 개별성 5) 상호작용성 6) 멀티미디어모바일 광고의 특성 Cost effective - 타 광고 미디어에 비해 저렴한 비용으로 최대 광고 효과 가능 - 즉각적인 반응률 조사 ... 다양한 시도를 전개 Lite to Full - 일부 기능만을 무료로 제공하고 부가 기능을 유료로 판매하는 형태 IAP(In-App Purchase) - 앱 내부에서 사용 가능한 아이템을 ... - 한때 가입자 수 , 천 이백만 명이라는 경이로운 숫자와 함께 모바일 게임의 혁명으로 평가 되었던 애니팡 - 어마어마한 잠재력을 가지고 있는 게임시장 .
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 게임애니메이션VR의이해4공통 게임콘텐츠이해에서게임구성요소8가지항목으로참여자 목표 설정 절차규칙 충돌혹은갈등도전기술과재료 Elden Ring 분석하시오00
    Martin): 판타지 소설 "얼음과 불의 노래"로 유명한 작가로, "게임 오브 스로즈(Game of Thrones)"의 저자로도 잘 알려져 있다. ... ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 ... -사망 규칙: 플레이어가 사망하면 일부 경험치와 아이템을 잃을 수 있다. 하지만 플과의 전투가 중요한 갈등 요소다.
    방송통신대 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.11
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    현실 세계의 상품이 가상 세계의 아이템으로 치환되고, 게임의 경제 체계 아래에서 다시 거래될 수 있기 때문이다. ... 게임 산업 시장조사 기관인 뉴주에 따르면 작년 게임의 세계시장 규모는 1,749억 달러로 전년 대비 20%가 성장했다고 한다. ... 대규모 다중접속이 가능한 온라인 게임의 속성과 일치한다는 흥미로운 사실이 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오
    심한 경우 인터넷 중독으로 인해 가족이나 친구에게 거짓말을 하거나 용돈을 훔쳐 게임 아이템을 구매하기도 합니다. ... 청소년은 온라인 게임, 채팅, 음란물, 커뮤니티 등 다양한 것에 중독되레스 증가 등 여러 가지 문제가 발생할 수 있습니다.실제로 인터넷 중독을 경험한 청소년은 약물 중독의 위험이 증가하고 ... 저는 연구자로서 인터넷 중독에 대한 최신 정보를 조사하고 이를 학생들에게 제공할 것입니다.
    리포트 | 7페이지 | 1,900원 | 등록일 2023.07.25
  • (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이
    아바타에게 새로 나온 아이템을 입히고, 이용자들끼리 모여 게임을 하는 등 현실에서 할 수 있는 취미활동을 가상 세계관에서도 실현할 수 있다. ... 최근에는 잘 알려진 기업들이 제페토와 제휴하면서 2억 명에 가까운 사용자들에게 자신의 브랜드 아이템을 선보이고 있다. ... 문체부가 만 15세 이상의 대한민국 국민 1만명을 대상으로 진행한 통계 자료에서 ‘집콕’과 ‘방콕’ 인구가 늘고 있다는 결과가 발표되었다. ‘2020년 국민 여가활동 조사, 국민문화예술활동조사
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 인플루언서 마케팅(유튜브 중점) 연구
    뷰티 인플루언서에게 자동차 아이템을 풀어달라고 하는 것은 쉽지 않을 것이다. 반면 반드시 해당 카테고리의 아이템을 풀어내는 인플루언서만 하는 것은 아니다. ... Influencer marketing 플랫폼 ·······································수 있는 것으로 알려져 있다.전통적인 온라인마케팅과는 다르게 소비자들에게 ... 마이크로 인플루언서 정도만 어느정도 평균단가를 가늠해볼 수 있는 부분이다.수백만원을 호가하는 인플루언서가 영향력이 클 것 같지만 절망하긴 아직 이르다.Markerly 조사결과에 따르면
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.29
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    이외에도 사이버 공간에서 인터넷을 사용할 수 있는 데이터를 갈취하거나 기프티콘, 게임 아이템들을 갈취하는 등의 갈취 행위가 이루어지기도 한다.또한 자해 행위를 하도록 강요하고 사진으로 ... 그리고 이러한 변화로 인해 생활은 점점 더 편리해져가며 온라인과 오프라인의 경계 역시 흐릿해지고 있는 현실이다. ... 이 문제와 사례들을 각각 조사해보며 사이버 문제들은 확실히 현재 우리 사회의 초상을 나타내고 있다는 생각이 많이 들었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 정서행동장애 하위 유형 중 하나를 선택하여 사례를 조사하고 이에 대한 사회적 편견, 인식개선
    코로나로 인해 아동들은 비대면 온라인 교육을 받으면서 학습관리에 어려움을 겪었다. ... 스트레스 아이템을 통해서 이루어질 수 있는데 공부에 집중하지 못하면 잠깐 스피너로 기분 전환하는 방법도 가능하다. ... 이런 사태로 정서는 점점 메말라가고 폭력적인 게임 물에 빠져 잔인함과 폭력성이 겉으로 드러내기도 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • A+ 서평_콘텐츠의 지배자들을 읽고 나서
    크리에이터들은 아바타의 몸에 부착할 수 있는 액세서리 등 수많은 가상 아이템을 만들어 경제 활동을 하게 된다. ... 이제까지 오프라인 시장 & 전통적인 온라인 시장에서는 손에 잡히는 재화만 거래가 가능했다.그러나 이제는 손에 잡히지 않는 것들, 무형의 디지털 콘텐츠도 사고팔 수 있게 되었다. ... 전화 통화, 검색, 메신저, 소셜미디어 보기, 게임, 금융 관련 업무 등 우리 삶의 활동 대부분이 스마트폰 내에서 이루어진다.
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.03
  • 청소년 플렉스 문화와 청소년의 올바른 사고 함양을 위한 교육적 방안
    아울러 가장 큰 문제는 절도, 따돌림, 폭행 등의 사회적 문제가 야기되고 있다는 것이다.고등학생 장모(17)양은 “같은 반 남학생이 온라인 도박 게임으로 돈을 크게 벌어 명품을 사더니 ... 몇 년 전만 해도 40~50대 중년 남성들이 즐겨 찾는 모델이었지만, 최근엔 10대들 사이에서 한 반에 한두 명 정도는 갖고 있는 ‘흔한 아이템’이 됐다. ... , 다른 친구들에게도 권유하는 것을 본 적이 있다”며 “심지어 친구들한테 5만~10만원씩 빼앗아 도박 게임을 하는 애들도 있다”고 말했다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.10
  • 취미와예술A형] 교재2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례, 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
    한국의 경우 2016년 정부 조사에서 성인의 1%가 게임중독으로 나타났고, 한국콘텐츠진흥원의 지난해 조사에서는 청소년(초등학교 4학년 이: 본래 컴퓨터를 이용한 작업은 1시간하고 10분을 ... 결국 하루에 2~3시간 씩 잠을 자면서 게임을 했고, 아이템을 사고 팔면서 생계를 유지하게 되었다. ... 금전적 손해 : 게임으로 나가는 돈(패키지 구입비, 온라인 사용료 등)으로 인한 금전적인 폐해도 많다.- 시간적 손해 : 게임에 빠지면 시간의 망각현상이 오고 현실에서의 1시간이
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.14
  • 애경그룹 자기소개서
    첫째 업무는 설문지 조사였습니다. 20~40대에 이르는 300여명의 설문조사를 실시하였고, 빅 데이터 기술인 의사결정나무 분석을 통해 디스플레이에 관심 있는 수요층을 파악하였습니다.다음 ... 본인의 소장품 중 최대 이윤을 남기며 판매할 수 있는 아이템을 선정하고, 그 방법을 소개하시오.(1000자)손 쉬운 공채관리를 해줍니다.100만 취업 준비생을 위한 프로그램이 있습니다 ... 업무는 온라인 마케팅 방안이였습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.05
  • (글쓰기) 코로나가 바꾼 나의 일상 2020년 한 해 동안 코로나로 인해 변화된 삶의 문제에 대해 자신의 경우를
    사실 수출할만한 아이템을 찾는 것에는 시간소요가 오래 걸립니다. 그리고 회사를 운영하면서 가장 큰 자산은 시간입니다. ... 인터넷을 통한 조사에서부터 시작했고, 전문가들에게 자문을 구하면서 계속해서 매일 시장조사하고 배우는 중입니다. ... 소비자들의 선호도, 경쟁사 조사, 수출제약 등 자료 조사도 필요하고 상품을 선정하면 수출하기 위해서 제가 지내고 있는 지역에서 확보가 가능한 물품양이 얼마나 되는지, 믿을만한 곳인지
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08
  • (글쓰기) 코로나가 바꾼 나의 일상 2020년 한 해 동안 코로나로 인해 변화된 삶의 문제에 대해 자신의 경우를
    사실 수출할만한 아이템을 찾는 것에는 시간소요가 오래 걸립니다. 그리고 회사를 운영하면서 가장 큰 자산은 시간입니다. ... 인터넷을 통한 조사에서부터 시작했고, 전문가들에게 자문을 구하면서 계속해서 매일 시장조사하고 배우는 중입니다. ... 소비자들의 선호도, 경쟁사 조사, 수출제약 등 자료 조사도 필요하고 상품을 선정하면 수출하기 위해서 제가 지내고 있는 지역에서 확보가 가능한 물품양이 얼마나 되는지, 믿을만한 곳인지
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.05
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석
    (롯데 멤버스 설문조사 인용) 여기서 우리가 주목해야 할 점은 취미 생활이 기존의 온라인이나 집이 아닌, 오프라인으로 보다 활동적인 모습으로써 변할 것이라는 점에 있다. ... TV 거치형 콘솔 게임 특히 가족형 비디오 게임도 외부 활동의 증가로 이용량이 일부 감소할 것으로 보이나, 현재 시장에서 큰 비중을 차지하는 모바일 게임 이용 시간에 미칠 영향은 크지 ... 온라인 쇼핑과 같은 취미 생활에 있어서도 엔데믹 시대에 온라인·모바일 쇼핑 횟수에는 변화가 없을 것이라고 답변한 응답자가 77.4%에 달했으며, 이와 함께 현재보다 온라인·모바일 쇼핑
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 건강심리학- 인터넷 스마트폰 중독
    인터넷 중독의 결과 1) 공격성 , 폭력성의 증가 2) 불법적인 아이템 거래 3) 자신을 게임속의 인물과 동일시3_ 스마트폰 중독 1. ... G 척도 ( 온라인게임중독 진단 척도 ) 1) 한국정보화진흥원 개발 2) 자가진단 척도 , 관찰자진단 척도 3) 대상 : 유아 ( 관찰자 진단 ), 아동 , 청소년2_ 인터넷 게임 ... 인터넷 중독 조사 1) Internet overdependence survey in 2014 by NIA (1) Age: 3-59 years (2) Area: 17 cities nationwide
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.06 | 수정일 2020.09.04
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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10:30 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대