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"온라인 게임 아이템 조사" 검색결과 121-140 / 1,436건

  • 법률 ) 1. 계약위반(채무불이행 또는 계약해제 및 해지) 법률사례(2-3개) 작성 2. 부동산법 법률사례(2-3개) 작성 3. 자신이 관심 있는 분야의 법률사례(2-3개)
    그런데 경쟁사인 을 회사에서 캐릭터, 아이템, 게임 화면, 게임 방식 등이 유사한 B라는 온라인 게임을 뒤이어 배포했다. ... 게임 저작권 분쟁(1) 사례갑 회사는 A라는 온라인 게임을 배포했다. ... 이에 따라 저작권법 제126조에 따라 변론의 취지 및 증거조사의 결과를 참작하여 손해액을 산정한다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.01
  • 청소년 문화) 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명
    실제 청소년들은 온라인 게임에 중독되면 상당수가 밤을 새면서 게임을 하게 되고 일상의 질과 학업 능력이 저하되는 부작용을 초래하게 된다. ... 또한 청소년들은 게임을 하면서도 게임의 재미와 흥미를 촉진하기 위해 부모님의 명의로 게임 아이템 화폐를 가리키는 ‘캐쉬’를 충전하거나 부모님 명의를 도용하는 등 서슴없고 과감한 행동을 ... 82.5%, 고등학생의 64.2% 등 과반수 이상이 게임을 하고 있으며 전체의 2.5%는 게임중독 상태인 것으로 조사되었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 현대다이모스 연구개발직 서류합격 자기소개서-2
    실제로 80년대 이미 인터넷 서비스 개발에 참가하였고, 그 누구도 가능성을 보지 못했던 온라인 게임에 뛰어들어 한게임을 창립하였습니다. ... 그리고 시장조사를 통해 최종 판매자와 소비자의 의견을 충분히 수렴하였습니다. ... 그 결과 최종적인 아이템을 ‘한방파스’로 선정하여 신제품 기획안을 제출하였고 그 가치를 인정받아 공로상을 받을 수 있었습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.30
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사
    세컨드 라이프는 사회적, 경제적 상호작용이 가능한 가상 세계를 구축하고 운영함으로써 기존의 온라인 커뮤니티나 게임보다 더욱 현실적인 경험을 제공하는 것이 특징이다. ... 세컨드 라이프에서는 가상의 아이템을 구매하여 아바타나 환경을 꾸밀 수 있다. ... 컴퓨터의 이해가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사컴퓨터의 이해1.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 이번 과제에서는 '위드 코로나'에 대해 알아보고 자신의 생각을 정리해보고자 합니다
    코로나-19 이후 우리나라 상황코로나19 이후 마스크는 이제는 공공장소에서 필수 아이템이 되었다. ... 벡터 백신, 재조합 백신 등으로 구분할 수 있다. mRNA 백신은 모더나와 화이자가 있고, 바이러스 벡터 백신은 아스트라제네카와 얀센 백신이 있다.현재 전세계 백신 접종완료 인구조사 ... 성인들의 경우에도 바깥 출입이 줄어들면서 스마트폰을 이용한 게임이나 영상 감상 등으로 여가시간을 보내는 일이 늘어나며 스마트폰 사용이 크게 늘어나고 있다.사회적 거리두기가 강화되면서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 메타버스 개념과 활용사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    디지털 게임산업 부흥 2. ... 경험 시간 , 교류 상대방 , 대화 , 아바타 아이템 등 개인을 속속들이 알아볼 수 있는 정보가 수집 , 처리되며 , 이 과정에서 현실에서 신체의 반응까지 수집돼 마케팅 등 다양한 ... 페이스북 360 ’이 여기에 해당 . 2017 년 자회사 오큘러스 (Oculus) 기기를 통해 콘텐츠를 이용할 수 있도록 공식 앱을 출시했고 , 2018 년 디지털 비디오카메라 제조사
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2021.12.05
  • 나는 A의 복지관의 김실천 사회복지사이다. 오늘 컴퓨터 중독의 문제로 어머니에 의해 이끌려온 초등학교 6학년 조나라학생
    예전에는 아빠의 세대가 집 밖에서 친구를 만나서 놀았던 것과 같이 지금의 청소년들은 온라인게임을 하면서 친구를 만나서 함께 게임을 하면서 시간을 보내게 되었다. ... 누가 더 좋은 아이템을 갖고 있는지 그리고 누가 레벨이 더 높은지에 대해서 경쟁하며 게임을 잘 하기 위한 공략집을 구매해서 학습하여 게임 실력을 높이기고 하며 친구들 사이에서 새로운 ... 방통위의 조사에 따르면 10대의 청소년을 대상으로 했을 때 인터넷을 이용하는 비율이 약 99.9%에 달하는 것으로 나타났고 가정에 인터넷이 보급된 비율은 약82% 정도로 조사가 되었다.이는
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 청소년의 정신 문제인 우울, 자살, 중독의 개념 및 특성, 관련요인, 실태와 현황을 정리하고 사정과 개입방법에 대해
    영향을 주거나 비만, 안과 질환, 근골격 등의 문제도 발생시킬 수 있다는 점이다.또한 경제적 피해도 있다고 하는데, 게임 아이템을 위해서 부모 몰래 거액을 지불하거나 게임 내에서의 ... 있는 사안이다.여성가족부는 청소년스마트폰 이용습관 진단조사를 통해서 아이들의 스마트폰 의존도가 얼마나 높은지에 대해서 알아보고자 127만명을 대상으로 조사를 실시하였다. ... 코노라 19로 온라인 수업이 활성화되고 미디어를 활용한 학습이 이루어지는 것으로 인한 현상이라고도 보이며 미더의 이용이 초중학생 때쯤 정점을 찍고 고등학생 때쯤엔 입시 준비로 인하여
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • [학교보건] 학생의 정신건강문제 현황(스마트폰 중독) 사례기반 정리
    그러는 사이 점점 게임에 중독돼 갔다. 개당 1, 2만원 가격의 아이템을 사 모으기 시작하면서 한 달에 50만원 이상을 게임에 썼다. ... 최근 1년 간 밤 12시부터 새벽 6시까지 심야시간대에 온라인 게임을 이용했다고 답한 청소년은 37.4%였으며, 이 가운데 스마트폰을 이용한 청소년은 20.6%였다. ... 【사례 1】김민정(18·가명) 양은 캐릭터에 옷과 액세서리를 입히고 꾸미는 스마트폰 게임에 푹 빠졌다. 김 양은 게임 속 캐릭터를 꾸미며 대리만족을 느꼈다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.11
  • 내가 창업할 프랜차이즈에 대해 쓰시오.
    조사에 따르면 프랜차이즈 생존율이 90%에 육박하는 반면에, 개인 창업은 자본력이나 마케팅과 같은 전략이 부족한 것이 사실이다. ... 등 고수익창업 블루오션 아이템의 광고를 진행합니다.6. ... 창업을 꿈꾸는 사람들이 생각 해내는 대부분의 창업아이템들이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 사이버 상에서 나타나고 있는 집단 괴롭힘의 사례 및 실태를 조사하고 이와 관련한 대응방안을 제시하시오.
    학교에서 발생하는 사이버폭력의 형태는 헛소문 퍼뜨리기, 악성댓글 달기, 악성문자 보내기, 등의 언어폭력부터 게임을 대신하도록 모바일 메신저를 통해 지속적으로 협박하거나, 게임 아이템을 ... 당한 경험이 있다고 응답하여 사이버 괴롭힘의 심각성이 확인 되었고(전신현, 이성식, 2010), 초등학생 1511명을 대상으로 온라인 괴롭힘의 실태를 분석한 결과 전체 조사대상 학생 ... 국내에서 사이버 괴롭힘에 대한 연구가 시작될 즈음의 조사 결과를 살펴보면 서울 시내 중학생 718명을 대상으로 설문조사한 결과 응답자 715명 중 98명이 휴대전화로 집단 괴롭힘을
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.14
  • 마녀의 집 게임 플레이 보고서
    내가 앞으로 방탈출 게임을 제작하려면 오프라인뿐만 아니라 온라인 방탈출 게임을 더 해보고, 트릭을 연구해야겠다는 생각이 들었다.또한 을 플레이하며 조금 더 조사해봤는데 2차 창작으로 ... 또한 게임 속에 플레이어의 HP바는 있지만 회복할 수 있는 아이템 및 여분의 목숨이 없기 때문에 죽어서도 안 된다. ... 다만 플레이를 하면서 스토리의 무서움이라기보다는 음습한 BGM과 예상치 못한 잔혹한 죽음(Game over)에서의 일러스트들이 게임의 장르를 더 굳건히 해준다.게임을 하면서 기본적으로
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.23
  • 사업계획서 : 중고거래 O2O서비스의 창업보고서 및 경영전략
    사업계획서< 사업아이템명: ( 온?오프라인 중고육아용품 상거래) >2019. 06. 19.목차1. ... 여아완구, 레고, 봉제인형 2층에는 승용완구, 대형완구, 보드게임, 유모차, 카시트, 잡화 R/C(무선조종) 3층은 유아용품, 의류, 잡화가 전시되어 있다.(2)맘스맘 (동탄점)맘스맘 ... 창업사업개요1-(1) 창업동기1-(2) 사업제안1) 창업아이템소개2) 미션, 비전, 목표3) 사업 Process1-(3) 사업허가절차2.
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.18
  • 노트북,PC,스마트폰,SNS 발전과정,SNS 현황,클라우드 컴퓨팅,인터넷의 순기능,미디어 리터러시,SNS 이용현황
    등 엔터테인먼트 제공 사이버성 및 첨단성 - 아바타 , 아이템 거래 활성화 등 신규시장 등장 - 게임머니 , 사이버머니의 등장과 유통확대 - 명예훼손 , 사이버 폭력 , 불법유해정보의 ... 대부분의 소프트웨어를 제공 - WiFi , 3G 망 이용 - WiFi , 3G 망 이용 조사내용 - 3G 망 이용 - 일부 단말기 WiFi 지원2. ... : 1GHz - 메모리 : ~2GB - 디스플레이 : ~4 인치 - 제조사별 전용 ( proprietary) OS 탑재 일반이동전화 - 제 3 자 개발 S/W 적용이 제한적 - 제조사
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
    대작 온라인게임들이 모바일로도 속속 출시되면서 시장 자체의 파이가 커지고 있고, 콘텐츠도 예전에 비해서 다양해지고 있다. ... 조화시키기도 한다.교육용 게임 중에서 소비자들에게 가장 수요가 높은 것은 영어 교육용 게임이다.우리나라의 대표적인 게임사인 엔씨소프트는 ‘호두 잉글리시’라는 온라인 PC 게임을 출시했는데 ... 그러므로 게이미피케이션을 활용한 무언가에서도 지속성을 확보하기 위해 일정한 스토리와 다양한 콘텐츠를 갖추는 것이 필요하다.게이미피케이션은 교육 훈련이나 건강관리, 설문조사 등 일상의
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 방송대_금융제도의이해_중간과제물_2023_2학기 핀테크의 의미를 설명하고, 핀테크가 적용되는 주요 금융사업분야의 최신 정보를 정리하시오. (30점)
    우리나라에서 게임 등의 개발을 목적으로 기부형(보상형) 크라우드펀딩을 진행한 경우 출시된 게임이 펀딩 당시 소개한 광고와 다르다고 해도 형사적인 책임을 묻기 어렵고, 민사소송 또한 ... 다양한 사업 아이템의 현실화나 소액 투자의 활성화 등 분명한 장점을 가지고 있는 분야지만, 단점도 존재한다. ... 물품 추천이나 생일선물 추천 등 맞춤 정보를 상품 결제 서비스에 제공하며 사용자의 편의를 증가하고 있다.또한 암호화폐 리플을 만든 블록체인 결제 회사 리플(Ripple)이 미국 시장조사기관
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.08.10
  • 청소년의 팬클럽 활동의 부정적인 측면에는 무엇이 있는지를 관련 자료를 제시하고 이와 관련하여 대안에 대한 개인 의견을 제시하시오.
    급전의 이유는 아이돌 팬클럽 관련 제품 및 게임 아이템 구매·부채상환 등 다양하다. ... 과거에 비해 오늘날은 오프라인 충돌은 감소하였지만, 온라인상에서 충돌이 증가하였다. ... .10대들의 팬덤문화가 주요 문화로 자리 잡은 지는 오래다. 2018년 스마트 학생복 전문업체에서 약 일주일간 초·중·고교생 5210명을 대상으로 청소년들의 팬덤활동을 알아보는 설문 조사
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.21 | 수정일 2021.07.25
  • 청소년복지론 ) 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향이 무엇인지에 대하여 작성한다.
    단순하게 게임 속 캐릭터나 아이템을 강화하기 위하여 돈을 지불하고 성공확률이 낮은 강화에 배팅하는 것 또한 사행성 도박 요소에 포함된다.게임은 즐겁게 노는 행위와 오락을 말하지만, ... 인해 온라인 수업이 활성화 되면서, 컴퓨터의 이용률이 보다 증가하였고, 스마트폰 미디어 콘텐츠가 더욱 다양화됨에 따라 중독위험을 보이는 학생들의 수가 늘어난 것으로 판단하고 있다.위와 ... 청소년의 경우 여성가족부에서 지난 3월 청소년 127만명을 대상으로 ‘청소년 인터넷, 스마트폰 이용습관 진단조사’에서 18%가 인터넷 혹은 스마트폰에 중복 위험성을 보인다고 밝혔다.코로나19로
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. ... 또 북미와 유럽에서 특히 인기가 더 높은 ‘컴뱃암즈’라는 게임에는 터키 등 현지 지역을 배경으로 한 게임 맵을 제작하고 할로윈이나 아일랜드의 명절인 성패트릭데이 등 시즌에 맞춘 아이템을 ... 방향으로 역할을 분담했다고 한다.중국 지역에 서비스하는 던전앤파이터에서는 중국의 전통적인 명절인 춘절 아이템을 특별히 제작하거나 혹은 중국의 전통 의상을 게임 내에 삽입하기도 했다
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요
    현실에서 해결되지 않는 욕구를 충족시키기 위해 가상의 공간에 몰두하기도 한다.3) 잘못된 가치관과 성의식게임 아이템을 소유하고 싶은 욕심에 협박해서 뺏는다거나 사기를 치는 경우도 있다 ... 조사결과 위험 및 주의 사용자군을 위한 상담서비스를 제공한다. ... 수줍음이 많거나 심리적 불안을 가진 사람들에게 직접 대면을 피할 수 있는 온라인은 하나의 도피처가 된다.3.인터넷 중독의 문제점1) 신체적 및 심리적 부작용청소년 시기에는 직업 탐색
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24 | 수정일 2021.06.05
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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10:21 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대