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"wii게임기" 검색결과 81-100 / 511건

  • Nintendo 소개와 마케팅(SWOT분석) 분석
    4월 닌텐도 위가 정식 발매1889년 9월 화투 제조하는 개인상점 '닌텐도 곳파이'로 창업1947년 11월 주식회사 마루후쿠를 설립하여 장난감 개발(사업 분야를 전환)1985년 게임기 ... :진입:..PAGE:25Predictions for Smartphone Game Market..PAGE:26Market Share단위:%자료: Flurry콘솔 게임 시장이 위기인 상황 ... 분석WII SWOT 분석..PAGE:5WII 4P 분석..PAGE:6WII STP 분석..PAGE:7WII STP 분석..PAGE:8WII STP 분석..PAGE:9NINTENDO
    리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.13
  • [경영학원론][전략경영] 닌텐도 경영자CEO Leaders of Nintendo
    신개념 게임Wii를 개발하는 데에 있어서 회사 내의 큰 반발도 있었지만 이와타는 뛰어난 설득능력으로 기술자들의 생각을 바꿔놓았다. ... 축적된 전자기술도 없는 닌텐도가 전자제품인 가정용 게임기를 개발하겠다는 것은 분명한 도박이었으나, 성능에 비해 획기적으로 싼 가격의 패미컴으로 가정용 게임기 시장에 본격적으로 진출한다 ... 일방적으로 깨게 되고 결국 소니는 독자적으로 게임기 시장에 진출한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.06
  • 일본 기업경제의 현황 : 기업 - 닌텐도
    기업개요 구분 내용 사업종류 게임기 제조업체 , 비디오 게임기 , 게임 CD 취급품목 게임 보이 , 닌텐도 DS, Wii 외 다수의 비디오 게임 소재지별 기업 종류 일본기업 기업대표 ... 생산 개시 1974 * 아케이드 게임기의 개발 , 판매 , 개시 . ... 미국과 유럽으로 수출개시 1985 * 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘ 슈퍼 마리오 브라더스 ’ 판매 개시 1989 * 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘ 게임보이 ’ 개발
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.01.10
  • 혁신적인 기술
    또한 가정에서 쉽게 할 수 있는 닌텐도나 wii 게임을 정말 3D로 할 수 있다면 어떨까? ... 은행 등의 ATM은 물론 검색안내시스템, POS, 게임기 등 폭 넓은 분야에서 활용되고 있다. ... 공유기(게이트웨이)를 통해 이용자는 집 밖에서 컴퓨터나 PDA, 휴대전화로 가스나 전자제품을 끄고 켤 수 있을 뿐만 아니라 교육ㆍ영화ㆍ게임 등 멀티미디어 콘텐츠를 TV를 통해 접할
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.14 | 수정일 2017.05.18
  • [혁신경영] Nintendo 혁신경영
    시장 선도 “ 남녀 노소 누구나 가족 모두 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 ” 새로운 게임기 ( Wii ) 의 코드명을 Revolution 으로 명명 후 개발 ( 이전 닌텐도 게임기의 ... 혁신을 가져옴 2006 년 말 실내 거치용 게임Wii 의 발매 두 가지 모두 고객에게 기존과 다른 방식의 경험을 제공 7 혁신 시점혁신 목표 시장에 안주하지 않는 파괴적 혁신으로 ... 연이은 부진 세가의 게임기 시장 포기 소프트 업체인 마이크로 소프트의 게임기 시장 진입 3 혁신 패턴의 분석 (1) 게임기 시장의 모습4 혁신 패턴의 분석 (2) 2000 만 4000
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 닌텐도 기업소개, 미래전망, 핵심역량
    큰 기업보다 강한 기업닌텐도의 핵심적 역량 ‘ 게임 인구의 확대 ’ + WII 의 성공 = 휴대게임분야의 핵심역량 2. ... 가장 큰 특징은 닌텐도의 게임기와 달리 CD-ROM 을 저장 매체로 채용했다는 점 . ... 온라인 게임의 경향이 MMO 타입에서 캐주얼 타 입으로 옮겨가고 있는 중 .닌텐도의 판단이윤 및 매출 2007 년 , 전년대비 73% 증가 2007 년 닌텐도 DS 2008 년 WII
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.02
  • 닌텐도 마케팅 PPT (발표스피치대본첨부)
    게임까지 유통하기로 하였습니다.그 후 2006년 한국닌텐도 주식회사가 설립되면서 닌텐도 게임기의 정식 발매가 이루어졌고, 현재 대원씨아음은 마케팅 전략입니다.첫번째로는~'GAME BOY ... 실제 구매력을 가지고 있는 구매자는 20대에서 40대 사이선호도 차이는 남성이 다소 앞서나 기타 다른 게임기에 비하면 굉장히 균형적누구나 즐길 수 있는 친숙한 이미지의 게임기로써 ... 게임기일 뿐만 아니라 학습기라는 인식을 심어주게 된 것이다.
    리포트 | 29페이지 | 4,800원 | 등록일 2015.09.23
  • 해외지역연구론 유럽게임시장의 환경
    콘솔 게임 2. 모바일게임 3. 온라인게임 유럽 대표 게임 장르1. X-box, Ps4, Wii 2. 유럽 게임 시장내 가장 높은 점유율 보유 3. ... 비교적 낮은 게임장벽 2. 침체기에 빠진 e-Sport 시장에 활력을 집어넣음 3. 마우스 , 키보드에 최적화 되 어 있어 4. ... 하루 평균 240 만 달러의 수익을 거둬 들임 핀란드 게임회사 (Supercell)1. 영국의 아이폰 및 안드로이드 단말기용 게임 메이커 회사 2.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.29 | 수정일 2015.11.30
  • 닌텐도의 전반적인 역사와 기업소개
    게임기 시장을 개척한 선구적인 제품이다. ... S/W 를 개발 여성과 중 장년 남성들을 공략 “ 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 개발 ” “Wii 를 통한 교육 S/W, SPORTS S/W” 차별화된 디자인과 S/W 개발Nintendo ... 게임기를 만드는 회사 10 조원 모바일시장규모Nintendo 의 과거전략 - 실패요인 “ 게임기 ” 라는 틀에 갇혀 “ 모바일 ” 을 놓치다 .
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.20 | 수정일 2017.12.20
  • 닌텐도보고서
    2001년 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’를, 2004년 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’를, 2006년 가정용 게임기 위(Wii)를 출시했다. ... 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니의 플레이스테이션에 밀리기도 했지만, 닌텐도DS와 동작인식 게임기 닌텐도 위(Wii)를 성공시켜 세계 최고의 게임사로 등극했다. 2000년대 들어 소니 ... 그러나 모바일 게임 시장의 확장과 닌텐도 3DS, WII U의 지속적인 판매부진으로 2011년 373억 엔의 영업 손실을 기록하여 30년 만에 적자를 기록했고, 2012년에도 364억
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.12
  • 닌텐도 마케팅
    게임게임 앤드 워치 (1982 년 ) 게임보이 (1989 년 ) 게임보이 어드밴스 (2001 년 ) 닌텐도 DS (2004 년 ) 닌텐도 3DS (2011 년 ) 1989 2001 ... 즐길 수 있는 가족용 게임기 “IT 의 발달로 인해서 가족간의 대화가 단절 ” “ 고객의 니즈 : 가족간의 화목과 대화 ” “ 가족들 모두가 함께 즐길 수 있는 게임 ”N intendo ... ntroduce about Nintendo companyI ntroduce about Nintendo companyI ntroduce about Nintendo company 가정용 게임
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.01.07
  • Nintendo 소개와 Iwata의 성공과 고민, 경쟁사 분석 및 대안
    즐길 수 있음1516모바일 게임시장의 확대로 인한 휴대용게임기의 사장이 예상됨.2011년 기준으로 영업이익으로 돌아섰으며, 앞으로도 지속되리라 예측됨.현재 수익구조를 낼 수 있는 ... 발매 후급성장Market..PAGE:6상대적으로 저렴한 가격Wii $249 < XBOX $349 < Playstaion $599가족 모두가 즐길 수 있는 게임마리오 시리즈, wii ... 두 번째 고민..PAGE:15SNS 연동게임애니팡, 룰더스카이, 윈드러너, 쿠키런, 드래곤 플라이트휴대성상대적으로 작은 크기와 일상 생활에서 언제나 지니고 다님SmartPhone05Iwata의
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.09.13
  • [경영 전략] 넷플릭스(Netflix) 초창기 성장 요인 분석
    다양한 콘텐츠 활용넷플릭스는 마이크로소프트의 Xbox, 소니의 플레이스테이션3, 닌텐도 Wii게임 기기를 이용하여 콘텐츠 시청이 가능하도록 하는 플랫폼을 구축했다. ... 특히, 아이패드, 아이폰 4, 4세대 아이팟 터치와 같은 이동형 단말기는 비디오 아웃(video out) 기능을 사용할 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.08 | 수정일 2019.06.03
  • 닌텐도 stp
    친목도모와 재미에 대한 욕구가 강하며 자사의 제품에 대한 꾸준한 사용이 가능 자사의 쉬운 조작법으로 쉽게 사용가능 하여 충성고객이 될 가능성이 높으므로 자사와의 적합성이 높음 콘솔 게임기 ... 용이성 284. 4P mix 29Wii 모컨을 통한 무선조작 방식 버튼입력이 아닌 게이머의 Action 을 통해 게임진행 Wii 모컨 자체로 대부분이 게임진행이 가능하지만 보다 원활한 ... 선정동기 Wii 비디오 게임시장의 추락과 닌텐도의 급격한 추락 2011 년 ¾ 분기 부터 닌텐도의 실적은 유례가 없을 정도로 급격히 하락 4S T P 시장세분화전략 수립과정 Wii
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.23 | 수정일 2020.08.10
  • 닌텐도 최종판
    직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모콘’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘Wii’를 개발, 판매 개시①4p분석▶ Price: 닌텐도의 가장 큰 장점인 저렴한 가격(닌텐도 DS ... 가정용게임기이자 차세대 게임기라고 할 수 있는 일련의 게임기들은 각각의 특징을 가지고 경쟁을 하고 있습니다.닌텐도DS의 성공요인을 한마디로 요약한다면 바로 블루오션을 창출했다고 볼 ... 온라인 쇼핑몰에서 초등학생들의 전자기기분야에서 최고 판매율을 자랑하는 것이 닌텐도 게임기라고 한다.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.11 | 수정일 2013.11.11
  • 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    덕분에 아주 특이분유료화를 세계최초로 채택하였으며 미국 유명 매체인 포브스는 2008년 3월 31일자의 ‘무료게임으로 돈 버는 법(How Free Games Make Money)’란 ... wii는 컨트롤러에 모션센서가 달려있어 컨트롤러를잡고 직접 휘두르면 화면의 캐릭터가 몽둥이로 남을 때린다거나 야구게임에선 타자로 공을 칠수 가 있으며 권투게임에도 직접 컨트롤러를 ... 닌텐도의 wii는 컨트롤러에 모션센서가 달아 컨트롤러를 움직이면서 플레이가 가능토록 하고 소니의 PSP같은 경우에는 PSP 네트워크를 설정하면 세계 여러국가 유저들과 대결을 할 수있도록
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • 닌텐도 기업사례
    역대 가장 빠른 속도로 보급되고 있는 Wii한국에서의 게임 시장 분석닌테도 DS 로 인한 한국시장의 변화 한국시장의 과제 한국 내 게임 소프트웨어 개발회사에 대한 지원 부족 게임기 ... 닌텐도 Wii 판매량 : 9,938 만대 (2012 년 12 월 31 일 기준 ) 2. 닌텐도 Wii U 출시 : 2012 년 11 월부터 2 개월간 판매량 89 만대 4. ... 소프트웨어 불법 복제 문제에 대한 단호한 대처닌텐도 Wii 로 인한 세계시장의 변화닌텐도 성공신화의 비밀 I닌텐도 성공신화의 비밀 I닌텐도 성공사례 II (SWOT 분석 ) Weakness
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.21
  • 닌텐도보고서
    이미지로 하여 ‘누구든지 즐길 수 있는’을 모티브로 하고 있는 콘솔게임기이며 이 콘솔게임기의 가장 큰 특징으로는 무선컨트롤러인 Wii 리모컨을 통해서 리모컨이 가리키고 있는 방향이나 ... 이용하여 게임적 요소 뿐만 아니라 게임을 통한 교육적, 치료적, 훈련의 효과를 갖고 있는 기능성 게임기로써의 기능을 갖추게 되었다..즉, 닌텐도 Wii를 통한 게임들은 컴퓨터 앞에서만 ... 닌텐도사의 본격적인모션 센서 기반의 체감 게임 시장에 지입하게 되었다.Wii의 등장은 기존의 콘솔 게임에 대한 흐름을 변화시켰으나 기존의 게임기인 소니의 Playstation이나
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.23
  • 그린it의 이해 족보 ( 기말고사 9~15 정리본 )
    엘리트케어(미) 보안서비스와 결합된 홈케어서비스(혈압, 심전도 등) 제공 세콤(일) u-Wellness 애플 iPod와 연결된 운동화에 부착된 센서로 운동량 분석 나이키 압력감지센서와 게임기 ... 결합, 홈 피트니스 제공(Wii-fit) 닌텐도 12.2.2.1 u-Medical 분야 은 u-Medical 분야 국내 업계 현황과 추진내용을 보여준다. ... 에너지 절약효과의 극대화가 가능한 제품 및 프로세스를 구축하는 기술 기관 전력망 정의 Climate group 2008 스마트 전력망 "스마트 전력망(Smart Grid)"은 발전기가
    시험자료 | 39페이지 | 4,600원 | 등록일 2019.02.19 | 수정일 2024.06.15
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    닌텐도 진화과정새로운 사업진출 거듭 실패 위기극복: 닌텐도의 정체성 되찾음으로써 극복소니와 MS 의 게임기 시장장악/ 일본 게임시장의 축소 위기극복: 닌텐도 Ds,Wii 개발, ceo ... 쉽고 재밌있는' 게임에 집중하면서 새로운 패러다임 수용기업전략) '킬러 아이디어'를 통한 신 소비 개척고객A고객B기능현재미래시간기존의 게임기미래의 게임기게이머 고객이 원하는 기능비게이머 ... 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 기업사명 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 기업목표 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대