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"wii게임기" 검색결과 121-140 / 511건

  • Xbox를 통한 콘솔게임 분석, 현황, 전략적 이슈
    Wii가 2,734개로 Xbox 360의 게임타이틀 수가 가장 많다. ... 200년대 중반까지 ‘콘솔게임의 전성기’를 맞으며 게임 산업 내에서 가장 큰 규모를 점하고 있었다. ... 하지만 Wii는 보유하고 있는 게임 타이틀의 수가 Xbox360과 PS3에 비해 현저히 낮아 게임 판매 수는 감소할 것이다.
    리포트 | 21페이지 | 3,400원 | 등록일 2013.06.15
  • 모션컨트롤러의 미래전망
    게임의 주인공이 됨 - 자신의 몸이 컨트롤러가 됨2 동작 인식 기술 - 기원 2006 년 11 월 , Wii 리모컨 / 2009 년 6 월 , 모션플러스 ( Wii ) ‘ Wii 리모컨 ... 모션 컨트롤러 개조 , 생체역학 실험에 쓰이기도 함2 동작 인식 기술 - 기원 2004 년 2 월 , 아이토이 카메라 (PS2) - 가정용 게임기 - 카메라에 비춰진 자기 자신이 ... 작은 아이팟 크기의 장치로 8 입방 피트 (cubic feet) 의 3 차원 공간을 매우 정확하게 읽어낸다 . - 또한 , MIT's Technology Review 에서 스마트폰
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.13
  • 닌텐도
    경쟁 게임기에 비해 너무 부족한 라인업모든 게임을 한글화해 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 있는 한국닌텐도. 덕분에 소비자들은 Wii 게임만큼은 언어 걱정 없이 즐길 수 있다. ... 상대적으로 Wii의 단순성은 기존의 비디오게임기가 가진 복잡성과 비교해 차별화된 접근을 시도했다. 즉, 닌텐도는 브랜드인지도를 더욱 강화하는 포지셔닝 전략을 수립하였다. ... 폭넓은 타겟예전 닌텐도의 게임기와 게임 프로그램들은 유저 층이 저 연령에 집중하고 있어, 예전엔 ‘닌텐도 게임기는 어린이용이다.’ 라는 인식이 강했다.
    리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • 닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    wii 리모컨으로 간단 조작 동작 인식 센서를 사용 wii 전용 소프트웨어 이용 - 무선랜 장착 , 인터넷 연결 가능 가족과 함께 즐기는 체험형 게임기 닌텐도 4P 전략 분석 Product ... 와 휴대성 강조 Targeting경쟁 제품인 SONY 의 PSP 는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 게임 기능 , MP3, 동 영상 재생 등의 멀티미디어 기 능을 가지고 있다 ... 휴대용 게임기 시장 확장 1. 인터넷 게임 확산 2. 높은 휴대폰 보급률 3.PSP 등의 위협 4.
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 닌텐도
    가격 1GB 메모리 경우 28 만원선 4-5 만원 정도 휴대용 게임기Price 닌텐도의 가격 차별화 전략 X-BOX 닌텐도 Wii 본체 가격 35 만원 대 20 만원 대 게임 CD ... = The name of the game is the game FASHION MARKETINGINDEX 1. 선정이유 2. 소개 3. STP , 4P 4. 현황 5. ... 닌텐도 Wii화투 나 트럼프 를 만들던 교토의 전통 기업으로 사업 시작 \ 1949 년 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신1889 1970 1986 1983
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 닌텐도-마케팅-경영분석,마케팅전략
    Wii」가 올 4월 시점에서 누적 판매량 50만대를 돌파하였고, 휴대형 게임기 「닌텐도 DS Lite」는 250만대 이상의 누적 판매량을 기록하며 꾸준히 순조롭게 판매되고 있다고 ... 게이머들은 비싼 고성능 게임기보다는 저렴하지만 독창적인 게임방식을 더 선호했다. ... 게임기 하드웨어 사양을 너무 높게 잡았다. 블루레이를 넣은 것도 결과적으로 잘못 된 선택이었던 것 같다.
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 모션 캡쳐에대한 이해 Report
    Nintendo Wii에서는 게임기 콘솔에 내장된 가속도계와 자이로스코프를 이용하여 게임기 콘솔의 움직임을 추정하여, 게임에 활용한다. ... 구축된 시스템은 15개의 무선 센서와 3채널 수신기, PC와 서버로 구성된다. ... 대신에 영상 인식 기술을 사용했다.[10]2005년 닌텐도는 도쿄게임쇼컨퍼런스에서 Will을 발표하면서 Will리모트라 불리는 새로운 디바이스와 함께 발표 하였다.Will리모트는 Put
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.11.14
  • 닌텐도 마케팅 분석
    시장 환경 분석기업단위의 경쟁관계산업간 경쟁소비자 욕구에 따른 경쟁관계기존 경쟁업체신규 경쟁업체Microsoft, SonyApple, Mobile Game기존산업신규산업하드웨어, 소프트웨어 ... 게임기의 문제핵심 문제원 인핵심 원인가격이 비싸다.가족이 함께할 게임이 없다.쉬운 게임이 없다어린이 성인은 게임기의 필요성을 느끼지 못한다.비고객에게 재미가 없다조작이 어렵다4 PProduct출처 ... 불황 ·게임에 대한 부정적 인식 ·경쟁사들의 가격 경쟁 ·불법 복제 증가 ·온라인 게임 성장“Threat”S T P과거미래현재환경기술닌텐도게임기Reason analysis핵심과제기존
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • 교토기업의 경쟁력
    化を目指す닌텐도는 29 일, 11 월 1 일부터 가정용 게임기 "Wii"를 통한 인터넷 판매 서비스를 시작한다고 공식 ??발표했다. ... Wii의 이용 기회의 확대에 연결하고, 수익 기반 강화를 목표로 한다.발전해온 닌텐도는 가정용게임기를 인터넷으로 판매하고 공동운영을 하며 닌텐도의 보급 확산과 수익기반을 위해 끊임없이 ... 이는 TV게임기 마그나복스 비디오 게임기를 개발하여 위기를 극복했다.
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.24
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    2004년 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’를,o 2006년 가정용 게임기 위(Wii)를 출시했다.o 2008년 는 세계 유망기업 1위로 닌텐도를 선정o 2010년 시가총액이 850억 ... (2001년)- Wii (2006년)(2) 휴대용 게임기- 게임 앤드 워치 (1980년), 게임보이 (1989년), 버추얼 보이 (1995년)- 게임보이 컬러 (1998년), 게임보이 ... 또한 각종 핸들이나, 권총 그리고 닌텐도 Wii의 리모콘이나 눈차크 등의 하드웨어적 장치들로 하여금 소비자의 선택권을 넓혔다.셋째, 디자인으로 승부하라.기존의 게임기 시장이 흰색 또는
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    하위시스템 중위시스템 과거 카드게임 전자계산응용 게임기 수퍼패밀리 , 닌텐도 64, 게임큐브 닌텐도 DS,DSi 닌텐도 wii ? ... 더 이상 게임기가 아니다Wii 뮤직 누구나 쉽고 편하게 악기 연주를 … - 클래식 , 동요 , 팝송 , 게임 음악 등 50 여 곡 - 최대 4 명까지 함께 악기를 연주 할 수 있음 ... (06) 의 발매로 게임기 시장을 다시 석권 시작은 미약하지만 그 끝은 창대하리라 !
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.04.08
  • 닌텐도 wii 마케팅 SWOT,4P전략 분석
    발전방향 - ProductHardwareSoftwareSoftware가 Hardware의 판매를 선도한다Wii 의 성공은 게임기 특성에 기반 (상대적으로 Kiiler Contents가 ... Tv 채널을 돌리듯이 Wii리모컨으로 Wii의 채널 선택버추얼 콘솔 -클래식 비디오 게임Wii로 즐긴다 예전 게임에서 발매된 게임 소프트웨어를 Wii로 재현Product : 제품전략오프라인 ... 부족/정체)선택과 집중의 필요 - 시기별 다작이 아닌 대표 캐릭터의 창출Wii의 핵심은 '체험'을 실현하는 컨트롤러게임 / 의료 / 교육 여러 분야에 진출 가능Wii controller의
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.14
  • 닌텐도 사례분석
    2004 년 ‘ 닌텐도 DS' 를 출시하면서 휴대용 게임기 시장 석권 . 2006 년 ’ 닌텐도 Wii ' 를 출시하여 가정용 게임기 시장석권 . ... 애플의 아이폰 , 아이팟터치 , 아이패드 / 페이스북 닌텐도 Wii 판매량 77% 상승 . 380 만대 기록 닌텐도 3DS 발표예정 (3D 입체 영상 게임기 )→ 비디오 게임 시장의 ... 게임기 시장에서 디지털 기기의 대중화에 크게 기여하고 있는 닌텐도에 대해 알아보자 .게임기 시장의 현황 무료게임과 힘겨운 경쟁 벌이는 비디오 게임기 미국 비디오 게임 시장에서 비디오
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.04
  • 국제경영 레포트 닌텐도와 XBOX 비교
    그들은 가정용 게임기의 잠재 수요층을 청, 장년층, 여성층까지 넓힐 수 있을 것이라 보고 게임기 하드웨어에 혁신을 단행했다. ... 좀 더 많은 사람들이 게임기에 쉽게 접근 할 수 있도록 컨트롤러를 단순화 시켜, 게임이 너무 복잡하여 참여하기 어렵다고 생각했던,‘불확실성 회피 성향’이 큰 일반인들을 게임기 앞으로 ... 비록 짧은 구절이지만 이 말이 의미하는 바는 상당하다.Nintendo Wii가 탄생하기 이전까지 가정용 게임기는 마니아 층과 청소년 층에서 대부분 소비 되었다.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.17
  • Web Trend - 웹 트렌드
    숨쉬는 듯한 느낌의 웹사이트를 제공 할 수 있다 .패럴렉스 스크롤 The space In Between http://thespaceinbetween.co.nz/# Mariokart Wii ... Responsive Design Testing http://mattkersley.com/responsive/webtrend 패럴렉스 스크롤 1940 년대부터 전통적인 애니메이션이나 게임에서 ... 일례로 PC 를 이용하여 웹 서핑 중 브라우저 크기를 줄였더니 레이아웃이 바뀌며 콘텐츠가 재배치되는 현상 , 즉 이런 웹사이트가 바로 디바이스 종류나 해상도에 구애 받지 않고 유용하게
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.10 | 수정일 2016.05.16
  • 닌텐도
    소니의 PS3, 마이크로소프트사의 XBOX 큰성장이 WII 의 판매량을 하락시킴 스마트폰 휴대용 게임기 시장현황 비디오게임기의 시장현황SWOT 분석STP 분석 -SEGMENTATIONSTP ... 스마트폰의 성장으로 인해 점점 휴대용 게임기 시장에서 경쟁력이 약화되고 있음 . 09~11 년의 시장점유율을 보면 11 년에는 절반가까이 DS 의 점유율이 하락 . ... 발돋움 . 20 년간 게임산업에 주력하여 현재 세계 최대 비디오게임 제조 회사 현재 주력 상품으로 닌텐도 DS/ 닌텐도 Wii 가 있음 .
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 두뇌혁명 트레이닝,닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    중독성 게임기? ... -2008.01.04 주간동아-'재미 중독기' 닌텐도를 누가 말려-2008.01.23 뉴스바-닌텐도 위(Wii) 다양한 조이스틱”-2008.02.19 머니투데이-닌텐도 게임기에만 年 ... 5종목이 미니게임 형식으로 수록됐으며, 게이머가 컨트롤러를 움직이는 방향으로 라켓, 배트 등이 움직여 게임을 진행하는 색다른 재미를 선사하고 있다.위 핏(Wii Fit) 피트니스
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 닌텐도DS 마케팅 성공전략분석과 닌텐도DS 마케팅 4P,STP전략분석및 닌텐도DS 성공법칙과 향후전략
    등장과 인기 게임 소프트웨어의 투입 2004 년도 게임기 및 게임소프트웨어 판매고 4,337 억엔 게임기 판매액 1,270 억엔 게임 소프트 3,066 억엔 2004 년도 연말 닌텐도의 ... 랭크 2006 년 닌텐도 Wii 를 발매하고 난 뒤 더욱 탄력을 받아 성장 그 결과 07-08 년 비디오게임 분야 순이익 분야에서 1 위 를 하게 되는데 이 수치는 2 위인 SONY ... [ 닌텐도 DS] 소니의 [PSP] 휴대용 게임기를 연달아 발매 게임 시장 전체 상승 닌텐도 DS 판매대수 180 만대 → PSP 판매대수 109 만대를 돌파 99 년도 이후 5
    리포트 | 41페이지 | 4,800원 | 등록일 2013.10.30
  • 국제마케팅 과거 성공사례 - 닌텐도
    , 휴대용 게임기 닌텐도DS 라이트(NDSL)을 한글화하여 2007년 1월 18일에 발매한 데 이어 2008년 4월 가정용 게임기 닌텐도 위(Wii)를 발매하였다.(2) 선정이유앞서 ... 닌텐도wii는 26%의 점유율을 차지하였다. ... 서론닌텐도 게임기는 전 세계에서 많은 인기를 누려 왔다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.07 | 수정일 2022.05.28
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    게임wii2000만대, DS 6500만대를 판매하며 게임시장을 주름잡음. ... 다양성 부족으로기존 고객 유출1.긍정적인 사회인식 변화.4.복고의 유행.3.차세대 게임기(wii)의2.여성게임 유저의 증가.출시와 마케팅.3.다용도 엔터테인먼트 기기로서의2.경쟁사 ... 적절한 시기 키덜트 문화 (디자인, 휴대용 게임기) 복고풍 문화 (게임팩)“자유롭게 발상하라” c.f) Sony PS3 두뇌 단련·건강 증진' 기발한 접목 대성공.
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대