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"온라인게임 제외 5종이상" 검색결과 101-120 / 171건

  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    PS3가 나오기 전에는 PS2용 온라인 비디오게임 생산에 주력할 예정이며, 올해 말까지 100여종의 온라인 게임을 선보일 예정이다2. 시장 분석. ... PS2용 게임 소프트웨어가 1000종이 넘는 반면 X박스것이다. ... 이는 X박스가 북미에서 개발된 데서 유래한다.북미 시장에서 액션과 스포츠 게임의 판매량은 전체의 62재생할 수 있었다는 점을 제외하면 게임을 즐기기 위한 `게임 전용기` 라면 PS2는
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • [문화] 온라인 게임에 대한 총체적 접근
    무려 100여종에 달하게 됐다.비록 그래픽이 지원되지 않는 게임이지만 게임자체의 중독성은 현재 온라인 게임보다 심각했던 것으로 보인다. ... 이렇게 시작된 3D온라인게임의 역사는 만 2년이 된 현재 패키지 게임 이상의 그래픽을 자랑하는 ‘리니지2’라는 게임의 탄생까지 이어졌다. ... 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, PC게임온라인게임의 급속한 성장과 신장으로 향후 점유율에 변화가 예상되고 있다.
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.29
  • [대중문화]일본 대중 문화 개방
    아케이드게임이 5,060억원으로 전체 게임시장 규모의 50,7%를 차지하고 있고, 온라인게임이다. ... *음반 : 일본어로 가창된 음반은 제외하고, 나머지 음반 개방.*게임 : 가정용, 게임기용, 비디오 게임제외한 나머지 게임 개방. ... (PC 게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등)*방송 : 매체 구분 없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램 개방.개방일정 중단2001년 7월 일본 왜곡 교과서와 관련하여 일부 개방
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2005.08.18
  • [관광] 카지노의 동향과 발전방향
    네바다게임의 허가와 규정은 주정부와 관할 지방정부간에 양분됨, 즉, 주게임규제위원회와 네바다게임규제위원회(Nevada Gaming Commission)가 있음.또한 자문기관으로 게이밍 ... 인터넷 카지노는 월 700만명 이상 접속하고 있으며, 총 4만명이 서비스 이용등록을 하고 있다. 1998년 온라인 도박은 약 6억 달러 이상이었던 것으로 추정되고 있으며, 금세기를 ... 프랑스1만 프랑 이상을 딴 고객에 대해서는 규정서식에 등재하는 등 엄격히 관리함자신의 거주지에 있는 카지노에서는 게임할 수 없도록 규정함프랑스에서는 카지노입장료로 FF5이다.
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.02
  • 동아시아 카지노가 한국 경제에 미치는영향
    슬롯 머신, 포커 게임온라인 카지노를 제공하는 인터넷 도메인은 수천 개에 달하며, 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. ... 라스베가스 등 카지노 도시들은 카지노 수입 감소를 산업박람회 등 각종 컨벤션과 일반 관광객의 유치를 통해 보완하고 있다.5 온라인 카지노의 확산정보통신 기술의 급속한 발전에 힘입어 ... 카지노 허가 및 갱신심사를 담당함내무부 경찰청 게임과에서 카지노를 지도 감독함엄격한 복장규범(Dress Code)과 게임참가자의 연령을 18세 이상으로 제한함2)영국카지노는 클럽형태로
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.03.23
  • [게임기획서] 전략 아케이드 게임 게임기획서
    64M, 4M 비디오 메모리 이상기대효과게임방식이 쉽고 간편하여 누구라도 쉽게 재미를 느낄 수 있다. ... 배틀(Underground Battle)장르2D 다방향 스크롤 (종 + 횡스크롤) 실시간(Realtime) 1:1 또는 n:n 대전 온/오프라인 아케이드게임기본 줄거리서기 28xx년 ... 삽과 권총/수류탄을 제외한 모든 무기는 캐릭터에게 반동을 준다.무기 종류1510∞탄환수10중거리 공격무기 0.1초의 딜레이로 연속발사 5픽셀의 땅을 파괴기관총105위 력중거리 공격
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.07
  • 제록스(Xerox)의 품질경영
    GB 교 육을 실시하였고, 그 외 10,000명 이상의 직원들에게는 기초개념교육(Yellow Belt)을 온라인으 로 실시(16시간)·중간관리자가 프로젝트의 주체가 되어 lean과 ... 게임의 새로운 규칙을 만들어 내다. ... 이 같은 결과에 대해 후지제록스 프린터스 측은 지난 해 하반기 대대적으로 신제품 9종을 출시하면서 풀 제품 라인업을 보강하고, 특히 보 급형 및 중소기업용 프린터 시장을 적극적으로
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.16 | 수정일 2022.03.11
  • [마케팅]애플의 도전과 성공(mp3아이팟 위주)
    이미 언급한 대로 삼성은 초소형·초경량 다기능 제품, 30GB 대용량 HDD 디스크를 채용해 뮤직비디오 2천500곡 저장이 가능하고 5종의 게임이 가능한랩소디' 온라인 음악 서비스의 ... 또한 핵심 부품을 제외한 대부분의 메모리나 HDD등의 부품 등은 공개 시장에서 누구나 쉽게 구입할 수 있기 때문에 절대적인 원가 우위를 유지하기도 힘들다. ... 애플의 경쟁우위였던 혁신기술은 기술의 발전으로 인해 더 이상 차별화 우위로써의 역할을 상실하게 됨을 깨닫고, 디자인 혁신을 통한 차별화 우위로 전환했으며 과거 소수의 매니아 층만이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.07
  • [온라인 게임] 새로운 전쟁-온라인게임
    몇몇 전문적인 무기를 제외하고는 대부분의 무기와 방어구를 장비할 수 있으며 초보적인 마법 능력도 가지고 있다. ... .- 건전한 온라인게임문화를 위해 게이머와 하나되기- 아름다운 미래를 위해 사회와 하나되기를 취지로- 온라인게임 문화를 위한 학술 연구와- 온라인게임 중독의 예방 및 치료- 건전 문화 ... )(2) 한국의 종주국 위상 : 국내 온라인게임 업계가 지난해 거둔 총 매출은 2682억원으로 전 세계 온라인 게임 시장의 47%에 해당하는 비중이다.
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • [관광산업]강원랜드 기업 사례조사
    이것은 온라인 카지노 게임의 슬롯들과 호텔 카지노의 머쉰들에 둘다 공통적인 사항이다. ... 이렇게 6 종의 칩이 있다. ... 바카라 게임은 뱅커측이 플레이어측보다 0.15%의 승률이 더 있는 관계로 하우스(house)에서는 뱅커가 이겼을 경우 게임당 배팅금액에 대하여 5%의 커미션을 제하고 배당금을 건네준다
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.16
  • 아이리버 마케팅분석 (A+레포트)
    특히 우리나라에서 온라인상에서 각종 정보를 수집하고 구매하는 고객이 60%이상인 것을 고려하여 네티즌을 Targeting 따라 자신에게 Customize될 수 있는 제품 선호2. ... 그렇다면 아이리버는 왜 3종의 제품군으로 세분화시킨 것일까?(0) 디자인(N시리즈)N시리즈는 아이리버의 성공요인 중에 하나였던 디자인의 차별화를 내세운다. ... 게임?디지털카메라 기능 등 멀티미디어 복합 제품군 개발, 카 인포메이션 시스템과 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템 개발 등이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.19
  • 블루투스
    작지만 강한 퍼포먼스를 발휘하는 '리틀루온'은 국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트의 게임포털 'PlayNC'의 게임들을 바로 즐길 수 있도록 기본적으로 관련 게임들이 설치되어 ... 현재 블루투스 SIG는 전세계 1,600개사 이상이 참여를 하고 있으며, 작년 12월 마이크로소프트, 3Com, 루슨트테크놀러지, 모토로라등의 참여로 전 세계적 규격으로 자리 매김을 ... 이밖에 ▲억세스 포인트(PSTN, Cable Modem, ADSL 대응) ▲PC용 카드, 어댑터류 ▲ 자동차용 애플리케이션 등 관련 제품 중 자매사에서 수행중인 제품군을 제외한 부분에
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.18
  • 우리나라의 놀이문화
    도박은 실제 돈을 걸고 하는 사행성 게임이다. 어느 한 온라인 고스톱 게임에서 유료 유저는 전체의 4.5% 수준이다. 그들의 월 평균 사용액은 1만원 수준이다. ... 온라인 고스톱 게임에 반해 아직 모바일 고스톱 게임은 정통 고스톱을 추구하고 있다. 허나, 앞으로는 온라인 고스톱 게임과 같이 여러 흥미유발요소가 붙을 것이라고 생각한다. ... 예전에는 고스톱을 하려면 어느 정도의 공간이 있는 장소와 3명 이상의 사람이 필요했다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.01
  • [게임이론] 보드게임에 대하여
    카드를 잘 보고 있다가 같은 과일의 합이 5개가 되는 순간 남들보다 빨리 종을 울리면 된다. 카드가 한 장씩 넘어갈 때마다 침이 삼켜질 정도로 짜릿한 느낌이다. ... 그러나 일부 매니아를 제외한 사람들은 정작 어떤 게임이 인기 있고 유명세를 얻고 있는지를 알 기회가 없다. ... 종을 울리는 순간 스트레스가 저절로 날아간다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.03
  • [시장조사]휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP) 시장동향과 전망
    PSP (Play Station Potable) 가정용 게임기 PS2의 휴대용 버전으로 강력한 PMP기능 탑재애플의 iPod Video 전세계 MP3P 시장의 50%이상을 점유한 ... 향후 전망이은민 정보통신정책연구원 주임연구원은 2006년 이 후 온라인 비디오 서비스가 소비자 수요를 견인하는 등 다양한 호재가 발생해 PMP 시장은 2008년까지 연평균 101%씩 ... 등 음성통화를 제외한 모든 콘텐츠를 제공할 계획 KTH는 영화 공동배급을 위해 OCN·KD미디어와, 영화 공동제작을 위해 별모아엔터테인먼트·산하필름과 각각 사업제휴를 맺고 개봉 관은
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.14
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    (단위: 명){구 분석사이상-전공석사이상-비전공전문대이상-전공전문대이상-비전공고졸이하계전 체3481911,5689874723,545게 임 관 련종 업 원 수5명 이하73362223916 ... ∼10억745738830411491610억 이상102445533161841,199무응답357392517123자료: 한국 첨단 게임 산업협회(www.game.or.kr), 2001 국내외 ... 이러한 형태는 캐릭터, 완구 산업과 매우 밀접한 관계를 가지며 하드웨어 제조를 겸해야 한다.5)온라인게임온라인게임은 PC게임과 사용매체는 동일하다.
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 프로 야구 활성화를 위한 지역연고 도입 방법
    스타들이 애들과 함께 함 가족 표 할인 티켓 활용 제휴 마케팅 오락..활용 ( 게임 아이템 온라인 숫자 등록 준다 ) 관리 엄격 하게 한다. ... 야구 외에 큰 시설이 없는 도시의 특징 한양대 스포츠 산업학과 김종 교수는 “일찍부터 야구를 즐기는 일본 문화를 쉽게 받아들인데다 부산 지역에 특별한 놀이 시설이 없다는 점도 야구 ... 관람이유관람주기0-15세11%부모님부모님과 91%주말16-29세29%친구들다양한 이유 74%주말30-49세53%가족,친구야구가 좋아서 65%평일, 주말50세 이상7%혼자서시간이 남아
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.05
  • [마케팅관리론] 네이버 분석 (까페)
    일일 700만 명 이상의 방문자와 일일 2억 이상의 Page View 규모를 갖춘 미디어이며, 다양한 마케팅 솔루션을 갖춘 인터넷 기업.공동대표 : 이해진 / 김범수설립일 : 1999년 ... ), 금융플라자와 경매/뉴스/만화/취업/운세/영화/여행 등 50여종이 넘는 다양한 컨텐츠와 서비스를 제공하고 있다. ... (이 통계자료는 네이버카페는 검색포탈로, 세이클럽은 개인홈페이지로 분류되어서 커뮤니티 카테고리에서는 제외되었다.)① 다음 카페국내 최초의 무료 전자 메일 서비스인 '한메일넷'으로 시작한
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.10
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    : 4000종 추산('99년 12월 기준 누적치)·닌텐도- 기종명 : 닌텐 예상된다. ... 이상을 장악하고 있으며, 미국은 자본과 영상, 영화 등의 풍부한 컨텐트와 아이디어를 바탕으로 대규모의 다양한 PC게임 소프트웨어를 제작하면서 PC용 게임분야에서 세계 시장의 70% ... 따라서 세계 시장의 침체에도 불구하고 국내 시장의 성장률은 5%선에 이를 전망이다.나.
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [국제경영학] 액토즈소프트중국진출사례
    아직 온라인 게임은 규제대상에 포함되어 있지 않지만, 제외 이유가 아직 온라인 게임 사용이 미미하다 는 점임을 보면 정부규제의 가능성은 점차 커질 것으로 보인다.또한 최근에는 PC방에 ... 2001년에는 3억 2,500만 위안(약517억 원), 2002년에는 상반기에만 2억 8,500만 위안(454억 원)으로 늘어났다.지난해 중국 온라인 게임 매출액은 3억 위안 이상에 ... 계6,25658,0902910,5103012,6422015,65224(참조: 한국첨단게임산업현황)(2) 국외환경- 미국은 앞으로 온라인 게이머가 50배 이상의 증가가 예상됨- 유럽지역의
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.27
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2024년 09월 04일 수요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대