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"실감형문화콘텐츠" 검색결과 141-160 / 1,070건

  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    문화콘텐츠 분야에서의 팬미팅이나 공연, 아파트나 자동차 등의 내부를 가보지 않고 살펴보는게 가능한 디지털 쇼룸, 실감콘텐츠를 활용한 비대면 교육, 스포츠나 군대에서의 가상훈련 외 제조 ... 현재 여러 매체에서 다양한 사례를 소개하고 있으며, 초실감 기술발달로 이런 현상은 계속 확대될 전망이다.국내에서도 메타버스에 대한 관심과 기대감이 고조되고 있다. ... 메타버스가 주요 화두로 떠오르게 된 배경에는 코로나 19로 인한 비대면 환경 전환, ICT 기술 및 서비스의 고도화, 디지털 기기나 매체를 기반으로 둔 수용자 증대(Z세대), 디지털 콘텐츠
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 중간대체 과제 A+
    현재 선진국으로 꼽히는 미국, 영국, 일본, 중국도 엔터테인먼트 산업, 크리에이티브 산업 등 다양한 문화산업을 장려한다는 점에서 콘텐츠의 경제적 가치를 확인할 수 있다.(2) 아날로그적 ... 스토리텔링이라는 점에서 애플의 경쟁력은 더해질 수밖에 없다.Ⅲ 결론아이폰, 에어팟, 아이패드, 맥 등 애플의 충성도가 높은 소비자 중 한 명으로서 애플의 신화는 여러 면에서 효과적이었음을 실감하고 ... 콘텐츠를 생산하지 않았음에도 콘텐츠 경제에서 우위를 점했으며, CEO인 스티브 잡스가 타계했을 때는 전 세계인들이 애도 할 만큼 높은 인지도와 충성도를 보유했다.
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 궁극의 매체, 종이
    그러나 독보적 매체로 군림 했던 종이는 기술의 발달과 영상문화의 확산으로 오늘날 사양길에 접어드는 모습을 보인다. ... 위치를 차지할 수 있다.마치며디지털 콘텐츠 중심으로의 전환이 가속되는 가운데, 종이매체의 미래는 종종 비관적으로 묘사된다. ... 을 쓴 노르베르트 볼츠는 현대의 수 많은 스마트 기기에 둘러싸여 살아가면서도 이러한 물성에 기반한 종이책의 기능들을 보면 종이매체가 얼마나 뛰어난 도구인가를 실감하게 된다고 말한다.종이책이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.05
  • 성균관대학교 편입학 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    , 통계분석원론, 미디어콘텐츠기획론 등의 수업을 이수하고자 합니다. ... 들어가서 미디어커뮤니케이션학에 대해서 공부를 하고 싶었기 때문에 성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과에 편입학 지원을 하게 되었습니다.저는 OO대학교 신문방송학과에 재학하면서 한국의문화와미디어 ... 학업계획저는 성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과에 편입학한 다음에 소셜벤처와미디어, 실감형인터랙티브미디어, 인터컬처럴커뮤니케이션, 미디어임팩트캡스톤프로젝트, 미디어와여론, 대인커뮤니케이션이론
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.12.09
  • 대중매체가 스포츠에 미친 영향에 대해 서술하시오
    팬들은 댓글을 통해 응원의 메시지를 전하고, 스포츠 스타는 이를 통해 팬들의 지지를 실감할 수 있다. 또한, 팬 커뮤니티는 스포츠 문화를 확산시키는 데 큰 기여를 한다. ... 이러한 글로벌 팬덤은 스포츠의 문화적 영향력을 더욱 확산시키는 데 기여한다. 소셜 미디어는 또한 팬들이 직접 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는 플랫폼을 제공한다. ... 팬들은 자신이 생성한 콘텐츠를 통해 스포츠 스타와 팀에 대한 애정을 표현하고, 이를 통해 더욱 강한 유대감을 형성한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.21
  • 2024년 1학기 컴퓨터의이해 중간과제물) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    문화와 예술 분야에서도 디지털 기술의 영향은 현저하다. 디지털 콘텐츠의 생성, 온라인 게임, 가상현실(VR) 기술의 발전은 예술적 표현의 새로운 차원을 열었다. ... 디지털 시대는 문화적 경계를 넘어서는 교류와 창조를 가능하게 하여, 글로벌 문화 공동체의 발전을 촉진하고 있다.? ... 이는 창작자들에게 다양한 매체를 통한 표현의 자유를 제공하고, 전 세계적으로 콘텐츠를 공유할 수 있는 기회를 확대했다.
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.23
  • (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    아웃도어·스포츠 관련된 구매들은 2~5% 정도 감소하여 코로나19의 영향으로 여행과 스포츠 분야의 취미생활이 감소하였음을 실감할 수 있다. ... 이렇게 집에 있는 것이 일상이 되면서 사람들이 집에서 어떤 활동을 하는지 조사한 결과는 다음과 같다.약 8개월간의 여가활동 추이를 조사한 결과로 문화활동과 야외활동, 대인관계 활동, ... 소비가 비약적으로 증가하였다. 1주일에 1회 이상 온라인에서 쇼핑하는 비율은 50%로 늘어났으며, 생필품과 가공식품·신선식품 온라인 구매는 전년 대비 대폭 증가하였다.반면 여행·문화
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17 | 수정일 2023.09.22
  • 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품서비스를 구매하고
    – 요리와 관련한 콘텐츠를 선보이는 현대카드의 “쿠킹 라이브러리”나 음악 관련 콘텐츠를 제공하는 현대카드의 “뮤직 라이브러리” 및 “바이닐 앤 플라스틱” 등과 시너지 효과를 일으키며 ... 슈퍼콘서트는 제 14회 슈퍼콘서트인 마룬파이브의 콘서트였는데, 이전부터 슈퍼콘서트가 초청해 온 뮤지션들의 목록들 – 스티비 원더, 휘트니 휴스턴, 그린데이 등을 보고 슈퍼콘서트의 힘을 실감하고 ... 따라서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마로 소비자들이 브랜드를 체험할 수 있도록 팝업존이나 전시, 다양한 문화적 이벤트를 진행하고 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.02.17
  • 제주대 콘텐츠비즈니스전략 3차 보고서 과제 한류관련 보고서
    보존과 관광 산업화를 위해 한류월드건설에 힘쓰고 있다.해당사이트에 의하면 한류월드를 문화콘텐츠의 개발과 생산을 지원하는 문화인프라를 구축하는 사업이며, 아시아인들이 모여서 서로 문화를 ... 이는 종영 이후에 일본, 인도네시아, 필리핀 등에 진출하여 방영되었으며, 2006년에는 뮤지컬로 2009년에는 애니메이션으로도 제작되어 다시 한번 그 인기를 실감할 수 있었다.또한 ... 콘텐츠비즈니스전략 3차보고서과목명콘텐츠비즈니스전략담당교수소 속학번이름목 차제 1 장 서론31. 한류와 반한류① 한류란?② 반한류란?
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2020.07.23
  • 스튜디오드래곤 업체 조사
    JTBC 콘텐트 허브가 20편이다.- 소비 부분. ... 실감미디어는 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 홀로그래피(Holography), 360도 동영상 등을 말한다.1.5. ... 다음과 같다.- 화앤담픽쳐스: 김은숙 작가, 2016년 6월 인수(300억원)- 문화창고: 박지은 작가(내조의여왕, 별에서 온 그대, 푸른 바다의 전설, 사랑의 불시착), 전지현.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.25
  • IT. 융합 기술이 접목된 Digital Space Design / 디지털 테크놀러지 공간, 공간 디자인
    언제 어디서나 실감나게 즐김 - 디지털텔레비젼 → 2012 년의 안방은 “ 입체영화관 ” 3 차원 텔레비전 ( 실감 텔레비전 ) 등장 - 홈네트워킹 : 똑똑한 가전이 비서노릇 척척 ... 융합 기술이 접목된 Digital Space Design 1● 문화의 힘 , 문화의 시대 - 경제력 , 군사력 문화력 (soft power) - 소프트가 하드를 이끈다 .( 새 3D ... 개념의 백색 가전으로 변화 예 ) 냉장고의 센서가 식품의 산화가스를 감지해 인터넷으로 알려줌 디지털 엔터테인먼트 - 각종 모바일기기사용 → 영화 , 방송 , 음악 , 게임 등의 콘텐츠
    리포트 | 33페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.12 | 수정일 2022.02.07
  • 21세기 글로벌 시대에 근로자의 노동가치관 및 심리변화에 대해 토론하시오
    8..FILE:Contents/section0.xml21세기 글로벌 시대에 근로자의 노동가치관 및 심리변화에 대해 토론하시오목차Ⅰ. ... 우선, 현대 노동시장은 과거와는 다르게 글로벌 경제의 파급력을 실감케 한다. 기술의 발전과 세계 각국의 경제적 상호의존성이 높아지면서, 노동시장은 이에 따라 변화하고 있다. ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.27
  • (A+, 만점취득) 방송통신대학교 컴퓨터과학과 빅데이터의이해와활용
    그러나 사람들은 자신이 좋아하거나인기몰이를 할 수 있는 흥행 콘텐츠에 대해서는 ‘영화 상영관’에서 보기를 원했는데대형 스크린과 실감 나는 음향 서비스로 자신이 좋아하는 콘텐츠 안에 ... ‘OTT 서비스’는 저렴하고 편리하기는 하지만, ‘영화 상영관’에서 제공해주는 콘텐츠 안에 온전히 접속될 수 있도록 해주는 ‘콘텐츠 공간의 몰입감’에대해서는 제공이 어렵기 때문이다. ... 그렇다면‘영화 상영관’이란 점점 더 과거 추억 속의 문화 공간으로 남겨지게 되어서 미래에는 사라지게 될것인가, 혹은 ‘OTT 플랫폼’과 상호보완적으로 서로 공존하게 되어서 지속적인
    방송통신대 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.09 | 수정일 2023.11.30
  • 진정한 행복과 자아의 인식 <소크라테스, 인생에 답하다>
    CONTENTS4 셋 번째 질문 이러한 인식은 소크라테스가 말하는 ‘ 무지의 지’ 가 무엇을 의미하는지 실감하게 한다 . ... 과학기술 민주적인 정치체계와 자본주의적인 경제 제도 , 대중문화 양식 촉진 이기주의적인 경향이 강해지고 경쟁의식이 표면화 되기 때문에 자기 인식이 상대적으로 약화될 수 밖에 없다 . ... CONTENTS2 심리적인 부분 행복이란 ?
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.06.09
  • [합격] 한국장학재단 예술체육비전장학금 전공확립1유형 학업계획서
    창작물 합평만으로는 ‘문화콘텐츠’의 다각적 이해가 어려울 것이라 판단하였습니다. ... 저는 제 콘텐츠가 타 매체와도 조화롭게 융합될 수 있었으면 합니다. ‘원 소스 멀티 유즈’와 같은 문화콘텐츠들이 다수 창작되고 있는 요즘입니다. ... 그 과정에서 저는 실제로 나의 작품이 누군가에게 ‘실체를 갖고’ 읽힌다는 것이 무엇인지를 실감할 수 있었고, 더 다양한 사람이 예술을 향유할 수 있도록 돕는 일이 얼마나 가치있는 일인지
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.17
  • 코로나,팬데믹, 팬데믹 이후,New Normal 시대의 변화,팬데믹 이후 새로운 미래에 대비하는 방법
    VR, AR, 홀로그램 등 기술을 활용한 디지털 미디어 콘텐츠는 다양한 산업에서 활용할 수 있다.2) 온택트 문화의 확산직접적인 대면을 피하는 언택트 문화가 지속해 오프라인에서 온라인으로 ... 포스트 코로나 시대에도 사람들의 청결, 사회적 거리 두기 문화가 계속될 것으로 보이는 가운데, 이처럼 가상 체험으로 공연, 문화, 여행을 대신 경험해주는 VR / AR 콘텐츠가 주목받을 ... 온라인 공연은 기존의 무대와 관객의 거리를 없애고, 실시간 쌍방향 소통과 실제 경험을 하는 듯한 현장감, 아티스트 클로즈업 연출 등으로 문화 콘텐츠 생산 방식의 새로운 방향과 소비자들의
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.07
  • 코로나19 이후 ICT 시장 및 산업생태계의 변화예측
    등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스 ) 가 뜨고 있다 . ... , 디지털트윈 , 인간증강기술 ( 신체증강로봇 ) 등 스마트 · 자동화를 위한 기술을 꼽았다 . ‘ 환경’ 영역은 의료폐기물 수집 · 운반 로봇과 인수공통감염병 통합관리 , ‘ 문화 ... 다중이용시설의 회피 및 비접촉 성향 확대 등 변화에 따라 ICT 전반적인 발전이 예상 . ② 소비자 변화와 영향 가정 내의 변화 가정 밖의 변화 ▶ 여가시간의 증가 - OTT 중심의 컨텐츠
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.27
  • 가상현실의 개념과 활용사례
    강국으로 가상현실 분야에서도 게임과 문화 콘텐츠를 중심으로 체계적인 준비가 이뤄지고 있다. ... 소니는 4천만 대에 이르는 PS4 콘솔 고객을 대상으로 가상현실을 제공하기 위한 준비를 하고 있으며, 애니메이션, 문화 콘텐츠 등의 특화된 가상현실 콘텐츠를 다량 확보하고 있어 소비자가 ... 이는 양쪽 눈의 약 6센티미터의 시차(양안시차)에 의해 수집된 정보가 뇌로 들어가 우리가 보는 물체에 입체감을 부여하는 것과 같은 원리다.가상현실에 실감 있는 소리를 들려주기 위한
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    미국의 메타버스 관련 정책(1) 기술 개발 지원미국은 메타버스의 핵심 기술인 XR(확장 현실)과 실감 콘텐츠에 대해 국가 차원에서 R&D를 추진하고 있습니다. ... 이들 국가는 메타버스의 기술적 발전을 통해 경제적, 사회적, 문화적 혁신을 도모하고 있으며, 이에 대한 정부 차원의 정책 지원도 가상 세계 간의 경계를 넘나들며, 물리적 제약 없이 ... 이들은 게임, 교육, 비즈니스 등의 분야에서 활동하며, 메타버스의 콘텐츠를 풍부하게 만듭니다.
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    규칙보겔 (2003) 엔터테인먼트 산업의 경제학'많은 사람들을 즐겁게 하는 문화활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업'엔터테인먼트 산업영역- 방송, 영화, 음악 ... 예로, 관중석에서 AR 안경을 쓰고 출전 선수의 정보를 부가로 볼 수 있고, 스마트폰이나 태블릿PC로 AR 교재를 비추면 화면에 3D 이미지가 나와 다양하고 실감 나는 정보를 볼 수 ... 기업- 크리에이터- 플랫폼- 기업(스폰서)- 향유자/시청자다중채널네트워크의 가치 사슬제작 지원, 자금 지원, 수익 관리, 저작권 관리 등국내 엔터테인먼트 산업 트렌드3주차 드라마Contents
    시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
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7:53 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대