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"메이플스토리 게임시" 검색결과 161-180 / 190건

  • 중국의 IT기술과 우리의 대처
    즉 국내 리니지, 뮤, 메이플스토리등 온라인게임 대작들이 중국시장내에 보급이 힘들게 하기 위한 수단으로 보인다. ... 콘솔게임(ps2와 같은 가정용게임기)과 아케이드게임(오락실 게임기) 시장은 유럽과 미국 시장과는 정반대로 아직 시장 형성 초기단계에 머물고 있다.중국 온라인게임의 급성장은 브로드밴드의 ... 그래서 파티플레이보다는 솔로윙으로 게임을 즐기는 형식을 선호한다.그러면 이러한 온라인 게임을 중국인들은 어디서 즐기고 있는것일까?
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.13
  • 넥슨과 엔씨소프트 비지니스 모델 분석, 비교
    초점을 두고 사업을 전개해 나가고 있음바람의 나라, 크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈, 마비노기 카트라이더, 테일즈위버, 메이플스토리 등을 서비스고객에게 즐거움과 기쁨을 제공 하는 엔터테인먼트 ... 과금 방식으로 게임 몰입도와 완성도가 높은 경우에는 꾸준한 수익을 창출해 낼 수 있다.인게임 광고에 의한 수익 인 게임 광고란 온라인 게임 서비스 시작 시, 또는 중간에 동영상 광고를 ... 접속해도 안정한 상태로 게임을 즐김핵심역량 고객만족을 위한 수시 업데이트 커뮤니티 활성화를 통한 즐거움 부가가치제안NCsoft엔씨소프트고객 효용성 지도▶친환경성플레이포럼 게임어바웃재미와
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 문화콘텐츠
    요즈음 일본, 미국 등 외국의 온라인 게임시장이 급속히 성장하면서 국내업체들이 이 시장 공략에 박차를 가하고 있고, 이미 일본시장에 ‘메이플스토리’로 대성공을 거둔 넥슨은 글로벌 기업으로 ... 넥슨에서 개발한 캐릭터가 경주용 자동차를 타고 레이싱을 해서 승패를 가리는데, 조작법이 쉽고 단순해서 몇 개의 키보드 키를 익히면 누구나 바로 게임플레이 할 수 있을 정도로 조작이 ... [문화콘텐츠]카트라이더카트라이더는 한국의 온라인게임 개발업체인 (주)넥슨이 2004년 발표한 온라인 레이싱 게임으로 이미 한국 레이싱게임의 간판이라고 할 수 있을 만큼 유명한 게임이다
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.22
  • [경영학] 디지털컨텐츠 현황
    엔씨소프트의 ‘리니지’가 1만6000명, 웹젠의 '뮤'가 1만4000명, 넥슨의 '메이 플스토리'가 1만3000명을 기록했다.그리곤엔터테인먼트의 '씰온라인'도 이달부터 월 2000엔 ... *주요 각국의 동향①미국 - 2005년 세계시)에 가면 닌텐도에 이어 미국인 안방마다 하나씩 차지하고 있는 게임플레이스테이션2의 게임 프로그램 소개로 이루어져 있다. ... (www.sony.com)소니측 보도 자료에 따르면 “디지털 TV와 플레이스테이션2를 기반으로 네트워크를 완성해서 소니의 모든 제품을 인터넷 접속이 가능케 할 것이다. 2000년 2월
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 닌텐도Wii 신제품개발 과정, 닌텐도DS 개발과정 및 SWOT분석
    '메이플스토리DS'의 경우도 마찬가지다.그렇다면 근거리 통신 밖에 되지 않는 NDSL로 어떻게 원거리 온라인 게임을 즐기게 되는 것일까? ... 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지하고 있다.최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 ... 닌텐도 서드파티가 되기란 무척 어려운 것이 현실인데 왜 한국의 업체들에게 이렇게 닌텐도가 관대한 것일까.이는 일본에서 NDSL용으로 발매된 '동물의 숲'이나 '마리오 카트' 등 멀티 플레이
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.20
  • [도덕지도안]학습자의 <생활 도덕문제 중심> 도덕과 교수⋅학습 지도안
    - 카트라이더, 메이플스토리, 겟엠프트을 많은 친구들이 합니다.◎ 그 게임들의 내용은 어떤 것인가요? ... - 메이플스토리는 여기저기 모험을 하면서 사냥도 하고 정보도 나누고 아이템 모으는 게임입니다.▷ 도덕문제의식을 유도하는 발문하기◎ 여러분은 게임을 하다가 부모님에게 야단을 맞은 적이 ... 그럼 각자 오늘 나눈 생각에서 얻은 모두와 나의 도덕 판단을 도덕노트 마지막 부분에 그림이나 시, 이야기 등 여러 방법으로 표현하도록 하세요.8′③ 두 번째 동영상※ 판단의 문제점을
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.22
  • FREE 프리를 읽고 - 변화하는 공짜경제학 패러다임
    넥슨의 메이플스토리가 펼치는 경영 전략에 대해 상세히 언급되는 게임경제와 무료음악, 무료도서에 대한 사례가 흥미진진하게 펼쳐진다. 2부는 지금 현재 우리나라에서도 논란의 대상이 되고 ... 이는 관심 경제와 명성 경제이다.실제로 명성이 거래되고 있는 시장이 있다. 바로 구글이다. 페이지랭크의 알고리즘은 외부로부터 들어오는 링크를 측정한다. ... 마이클 폴란의 잡식동물의딜레마와 같은 최신연구 성과들이 책 곳곳에서 저자의 주장을 설득력있게 뒷받침하고 있으며, 정보처리 능력, 정보전송능력, 정보저장능력 이라는 기술의 트리플 플레이
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.14
  • 네오위즈 swot 분석
    서버초보자 진입장벽해킹 대처 미흡메이플스토리위젯넥슨인터페이스 접근용이전 연령층 분포무료 이용가능해킹, 불법 프로그램의 증가과다한 결제요금후발업체의흥행성공2. ... 플레이를 이룰 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠다.”고 소감을 밝혔다.텐비 업데이트와 게임에 관한 보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(tenvi.pmang.com))를 통해 확인할 ... 일반 현황 분석(1) 네오위즈 경영 현황개요 및 연혁개 요기업명주식회사 네오위즈대표자대표이사 나성균설립일1997년 5월주소서울시 강남구 삼성동 159-1 아셈 타워 6층사업내용온라인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • 잘된 Design과 잘못된 Design
    메이플스토리’는 온라인 게임에서 이름을 따 온 제품으로, 역시 캐릭터를 활용해 용기를 만들었다. ... 이 음료는 현재 판매 되고 있기는 하나 휴대시 용기가 쉽게 찌그러지는 단점과 어디 부딪치면 내용물이 터질 수도 있고, 속이 너무 보여서 신비성이 떨어진다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.30
  • [A+평가자료] 넥슨기업의 현황
    동시접속자수 35만명 기록2004. 02메이플스토리 동시접속자수 17만명 기록2004. 06차세대 온라인 게임 마비노기 상용 서비스2004. 07비엔비 전 세계 최대 동시접속자 수 ... , 루니아전기 등 FPS, SPORTS/CASUAL, ROLEPLAYIING GAME 등으로 구성되어 있다.- 2 -[그림 1] 넥슨의 대표적 게임들. ... ‘일랜시아’, ‘큐플레이’, ‘아스가르드’, ‘크레이지아케이드’ 등을 연속 히트시키며 전 세계 온라인게임 신화를 만들어가고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04 | 수정일 2017.04.06
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    ZERA, 더 슈팅성장률저Cash Cow카트라이더, 메이플스토리Dog바람의 나라, 크레이지 아케이드고상대적 시장점유율저표6)포트폴리오 구성또한, 사업 포트폴리오를 설계하는데 있어, ... 또한 이미 선두업체로 자리 잡은 업체의 신규 MMORPG는 게이머에게 쉽게 환영받는데 이는 기존 게임에 대한 신뢰 및 브랜드 인지도에 기인한 것으로 분석된다.반면 Casual Game은 ... 하지만, 워낙 빠르게 변하는 온라인 게임 시장이므로, 어느 순간 군으로 전락할지는 아무도 예측할 수 없다.
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • [겨영]8가지 biz모델 소개
    B-C 기업 (디지털 상품)넥슨 (http://www.nexon.com)온라인 게임 업체로 카트라이더, 마비노기, 메이플스토리, 바람의나라 등 굵직한 게임들을 보유하고 게임아이템을 ... 삼성의 기술력을 잡기위해 일본 기업들이 뭉친다는 소리를 들은적 이 있는데 이런것들은 압박으로 다가 오며 또한 기술만 너무 우선시하다보면 세계표준을 못맞출수 있다. ... 있다.쉽게 말해 가정에서 보통텔레비젼을 사면 요즘처럼 디지털 방송이나 HDTV, 쌍방향TV 등이 나오기 전까지는 또 판매하기가 어렵다는 얘기이다.따라서 통신업체도 몇군데로 한정되어서 시장이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.11
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    유저수 확보-다양한 장르를 개발하는 경우* NEXON : 1996년 고구려초창기를 상징화한 MMORPG "바람의나라"를 서비스하면서 점차 장르를 다양화국내 및 해외에서도 인정받는 "메이플스토리 ... -> 쉬운 게임이라는 이미지저사양의 PC에서도 무리 없이 설치와 플레이가 가능4. ... 롤플래잉게임(SRPG) - Mobile Game-가자!
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    , 사천성, 비트러쉬 RPG/전략 마비노기, 바람의 나라, 메이플스토리, 아스가르드, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 크로노스, 택티컬커맨더스, 뎁스판타지아 캐주얼 게임 CrazyArcade ... BnB엠플레이넥슨아케이드크로노스리자드인터렉티브넥슨RPG성공요인_cont6. ... , 큐플레이, 카트라이더,뿌니퍼니레이스, 프루티, 범퍼킹재퍼, 히든캐치해외현지법인일본의 현지법인을 발판으로 인도네시아, 중국, 대만, 미국등에 진출하여 많은 인기를 끌고 있으며, 앞으로도
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • [온라인게임] 요구르팅을 통해 본 온라인 게임의 성공요소 분석
    Porter's 5-force analysis파이널판타지 류의콘솔형 1인 진행 RPG게임 메이플스토리 등의 아기자기한 MMORPG평균 게임의 제작기간 1년 6개월 선점효과 Lock ... 시작학습 동일시커뮤니티 기여Lock InBarrier 형성소위 “대박”형 게임의 대부분은 특정한 키워드를 선점한 게임들Success Factor도출된 성공 3요소How to 보다 ... 2 (Casual Game: shooting) 포트리스2 (Casual Game: sports) 팡야 (Casual Game: Racing) 카트라이더 (MMOFPS) 스페셜포스포트리스3
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    현재 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비, 카트라이더 등 다양한 온라인 ... 이처럼 우리나라는 국민 4명 중 1명은 초고속 인터넷에 가입되어있으며, 4인가구로 환산할 시에는 가구당 1명은 초고속 인터넷에 가입해 실질적으로는 거의 모든 사람이 인터넷을 사용하고 ... 이로 인해 이 시장의 구조는 상위 3개 업체가 업종의 전체 시장의 83%를 차지하는 독점적 경쟁시장이라는 결과를 얻어낼 수 있었다.앞에서 이미 언급한 바와 같이 이후 행위와 성과에
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    매출로 업계 1위 넥슨은 비엔비, 메이플스토리, 카트라이더 등 캐주얼게임의 성공에 힘입어 급부상 - 2003년 대비 70% 성장한 1,100억원대의 매출 기록 윈디소프트, 조이온, ... 온라인게임 이용자 동향(8)온라인 게임 이용자의 주 게임 이용 시간대는 '저녁6시-밤10시', '밤10-새벽2시'의 비중이 매우 높음 게임 이용장소는 '집'의 비중이 절대적이며 'PC방 ... )(단위: %)(단위: %)[그림5-3-17] 온라인게임 이용자 PC방 1회 방문 시 이용시간5.
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • [경영] Maple Story를 통한 성공적인 퍼블리셔 관계분석
    Quest City of Hero 넥슨 : 크로노스 메이플스토리온라인게임 개발사퍼블리싱 매출 8.7 억원 (약 20%차지 ), 접속자의 50 ∼60%넷마블 서버 이용라그하임넷마블미디어웹 ... 등 전국 8 개 지역 유통대행사 선정 ,P C 방리그 , 길드이벤트등을 통한 온 /오프를 망라한 다양한 마케팅 구사 계획프리스톤테일한게임누적회원 7백만 동시접속17만 돌파메이플스토리넥스실적게임명퍼블리셔3 ... 퍼블리싱의 기대효과1.아이디 공유 불가 2.자금투자 3.추가 게임확보시 경쟁 발생 4.서버부담1.게임 컨텐츠 확보 2.수익발생Publisher-게임 개발과 유통의 분리현상 (긍정적인
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.26
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    ~2005▶MMORPG 시장 성장세 감소, 심플하면서 접속용이한 캐쥬얼 게임의 등장 및 시장 확대 ▶MMORPG 외 부분유료화를 적용한 게임들의 이익 창출 가시화 (카트라이더, 메이플스토리 ... 시만텍(40.4%), 맥아피(20.4%), 그리고 트랜드마이크로(14.2%) 등의 3개 회사가 전체 세계 시장의 75%를 점유하고 있다.IDC의 연구에 따르면 미국 IT 보안 서비스 시장이 ... 국내 최대 온라인 채팅 서비스 아바타 판매 월 2~8백만 접속자 유지 실시간채팅, 포럼, 아바타, 이해관계그룹Game PublishingOnline Community www.sayclub.com사업
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    이 240여개 온라인 게임 중 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플스토리 등이 활발히 거래되고 있는데), 현재까지 거래된 아이템 중 가장 최고가를 기록한 것은 리니지의 일본도로 ... )을 더 평가함-아이템에 대한 저작자의 권리를 바탕으로 함-아이템에 대한 게임사의 통제와 책임-MMORPG에서 RP(플레이)를 더 평가함-게임사가 만든 게임환경과 이용자의 플레이의 ... 상호작용에 의한 가치창출-게임 플레이의 자율성게임사의 아이템 밸런싱 가능여부게이머의 동의없이는 극히 제한자유로이 가능상당부분 가능게임사의 잘못으로 아이템 정보가 삭제되거나 게임서비스
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
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2024년 07월 20일 토요일
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