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"머니몬스터" 검색결과 201-220 / 220건

  • [애니메이션] 국내 애니메이션이 세계 시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제
    그리고 이 머니팟에 모인 돈을 시네픽스까지 합쳐 4개사가 나누어 갖는 방식이다. ... 25억원의 투자를 받았다.스토리 설계기술은 뛰어났지만, 실패한 잃어버린 대륙 아틀란티스’ 의 경우 3D애니메이션으로서 충분히 그 기술력이 인정되나 ‘나디아’와의 전개의 유사성의 문제로 ‘몬스터주식회사 ... 예를 들어 미국에서 1000만 불의 수익을 올린다면 미국시장을 담당한 포키즈가 500만불을 갖고 나머지500만불은 머니팟으로 가서 이를 다시 4개사가 나눈다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.08.09
  • [영화감상] 친절한 금자씨에 대한 줄거리와 감상평
    마지막 복수의 진행자인 할머니는 손에 쥐고 있던 가위를 백선생의 연수(뒷목)에 꽂는다. ... 박찬욱 감독의 작품◎ 2005년 친절한 금자씨 (Sympathy For Lady Vengeance)◎ 2004년 쓰리 몬스터 (Three Monster)◎ 2003년 올드보이 (Old
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.10
  • [영화비평] 친절한 금자씨를 보고 나서
    느낌을 과정을 희화함으로써 비틀어 버린것이다..단~ 마지막으로 손자의 가위로 복수한 할머니를 빼고는...복수가 끝났지만 금자는 용서받지를 못했다.. ... 철학과직업 : 영화감독/각본데뷔작 : 달은...해가 꾸는 꿈 (1992)작품 : 공동경비구역 JSA (2000)복수는 나의것 (2002)올드보이(2003)여섯개의 시선(2003)쓰리몬스터
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.09
  • 브랜드 전략 관리
    포케몬의 로고와 몬스터들마다 제각각 독특한 원색적이고 세련된 색상과 특이한 모양새 역시 상징적인 연상으로 볼 수 있다. ... 이를 미디어 믹스 전략이라 부르며 하나의 통합된 미디어 재생매체를 멀티플랫폼이라고 한다.포케몬은 이상과 같이 언급한 문화 환경 변화의 한복판에 서있는 셈이다.주머니 속의 계 홈비디오 ... {포케몬의 핵심 아이덴티티는 캐릭터의 다양성과, 귀여움으로 대표할 수 있고, 확장 아이덴티티는 귀엽지만 강력한 능력을 지난 몬스터, 캐릭터의 성장를 들 수 있다.
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.28
  • 사이버 중독
    사이트의 시스템에 따라 자신의 파일을 가져간 다른 네티즌들에게서 사이버머니를 받으면서 김 대리의 머릿속은 ‘어떤 동영상을 공유해 얼마나 많은 사이버머니를 얻을까’라는 생각으로 가득 ... 게임중독이 발생하는 온라인 게임은 몬스터나 사람을 죽이는 종류의 게임이기 때문에 게임에 익숙해진 사람들은 현실과 가상세계를 구분하지 못하고 폭력적인 행동을 현실세계에서도 그래도 행동하려고
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [언어와 사회] 상품명과 사회학적 의미
    유독 우리 내 할머니들의 이름에는 “자”로 끝나는 이름이 많았다. 숙자, 순자, 미자, 영자와 같이 말이다. ... 다음의 상품들은 아이들이 이해하고 선호하는 부분을 차용하고 있다.- ‘햄토리 자판기’ ‘포켓몬스터G' '짱구연필캔디’아이들을 대상으로 하는 상품들의 이끌어갈 N-세대의 파트더라는 의미를
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.27
  • [일본문화개방] 일본 대중 문화 개방
    그러나 지금은 정서적 파급효과도 문제거니와 우리 대중문화 산업이 송두리째 위험에 처해 있다고 본다.일본문화 전문가인 이규형 씨는 일본문화의 개방은 한국 어린이들과 청소년들의 주머니를 ... 놀이문화에 유입된 일본문화를최고 인기만화 ‘요리왕 비룡’은 일본의 ‘주카 이치방’을 수입한 것이고, 2위인 ‘짱구는 못 말려’는 일본 ‘크레용 신짱’을 모방했고, 3위인 ‘포켓 몬스터
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.23
  • [게임] 온라인 게임의 폐단
    몬스터를 죽임으로써 아이템을 얻게 되고 경험치가 높아짐으로써 레벨이 올라가게 됩니다. ... 탄생시켰다면, 디아블로는 깊은 잠에 빠져 있던 환타지 RPG를 깨워 다시 세상에 선보였다고 할 수 있다.다른 개발자들은 디아블로의 성공적 요소를 따라하기 위해 애w.hani.co.kr)[머니투데이 ... 게임 진행 도중 컴퓨터와연결된 상태라는 의미에서 정에서 전투경험이 쌓이고 몬스터를 죽이는 과정에서 여러 가지 아이템을 획득하게 되며 경험치가 높아짐으로써 레벨이 올라가게 됩니다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • [소비자행동론] 한국문화화 소비자행동론
    현재에도 마찬가지로 세일러문, 포켓 몬스터와 같은 일본 에니메이션이 큰 인기를 끌고 있다. ... 황폐해진 가운데, 그것이 치유되지도 않은 상황에서 문화차용의 과정을 거침으로써 우리의 문화는 낡고 시대에 뒤떨어진 것이고 미신 등으로 치부되어 그 토대를 마련하지 못하고, 어느새 슬그머니
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [경영] CEO Steve Jobs(스티브 잡스)
    그러나 이 모든 자금은 스티브의 주머니에서 나온 것이 아니었다. ... 토이 스토리의 성공에 이어 픽사는 1998년 두 번째 작품 "벅스 라이프"를 선보였고, 이 작품 역시 커다란 흥행성공을 거두었다. 1999년에는 토이 스토리Ⅱ, 2002년에는 몬스터
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [영화의 이해] 박찬욱 감독의 영화세계에 대한 연구 레포트
    여섯개의 시선 (2003) 2.휴머니스트(2000)3. 올드보이 (2003) 3.심판(1999)4. 복수는 나의 것 (2001) 4.삼인조(1997)5. ... 굳이 분할화면으로 반씩 그들의 얼굴이 스크린에 비쳐지는 장면이 아니라고 하더라도 그 둘은 폭력이라는 끈으로 묶여있고, 자신의 고통이 승계 되어지며 죽음과 죽음(오대수의 몬스터)으로
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.07
  • 복수는 나의 것과 올드보이의 상세분석과 박찬욱의 영화세계
    머니에서 명함을 한 장 꺼내는 철웅. ... 그리고 거기서 오대수의 몬스터 기억은 지워지고 최면테이프도 끝이 난다. 그리고 오대수는 설원에서 미도와 포옹하고 영화는 끝이 난다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.12
  • [사회교육] 사회과의 토론 학습 모형
    또 다른 의견 발표해 보세요.반에서 장난꾸러기 학생 A : 저는 포켓 몬스터의 강점과 장점에 대해서 토론해 보고 싶어요. ... 학교 앞에도 떡뽁이, 호떡 등을 파는 노점상이 많은데 노점상 아저씨, 아주머니들은 저희들을 친절하게 대해주시고 맛있는 것도 주시는데 왜 노점상을 철거하는지 저는 이해가 잘 되지 않았습니다.학생들
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.11
  • 애니메이션의 캐릭터분석
    초등학교를 다니는 아이들 중에 포켓몬스터 스티커, 연필, 필통등을 가지고 있지 않은 아이는 없을 것이다. ... 주연 캐릭터와 조연 캐릭터의 등장스토리를 끌어가기 위한 캐릭터를 굳이 구분한다면에서 부터 청소년에 이르기 까지 무수히 많은 고객들의 주머니를 털어 왔다고 해도 과언이 아닐 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.20
  • 무선모바일만화서비스
    포켓 몬스터가 이해에 올린 수익은 만화로서만 3억불 (4000억원)을 수익을 올렸다. ... 그러나 무선 인터넷은 주머니 속에 휴대하여 사용할 수 있고 충격에 강하기 때문에 사용자가 용이하게 사용할 수 있다.(3) 시간을 보내기 좋다.무선 만화 서비스의 기본적인 기능은 Killing ... *무선 인터넷 만화서비스를 선정한 이유1999. 12. 20 시사 주간지 타임지에 의하면 올해의 인물로 리키마틴과 함께 포켓몬스터의 주인공인 피카츄를 올해의 인물로 선정했다.
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.19
  • 국내 에니메이션이 세계 시장에 진출하기위한 방안
    머니티. ... 포켓 몬스터를 미국시장에 보급한 미국 최대 엔터테인먼트사 중 하나인 포키즈엔터테인먼트그룹(4 Kids Entertainment Group)과 아시아시장을 제외한 전세계 시장 판권에
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.09
  • 유아어 사전
    시대의 특수성으로 인해 요즘의 아이들은 포켓몬스터나 만화주인공의 이름을 잘 외우긴 하지만 유아어는 순 우리말이 많은 비중을 차지한다.9. ... 유아기 말쯤에 이르러서야 아동은 할아버지, 할머니,, 삼촌, 아저씨 , 사촌 등의 말을 사용하고 그것을 이해한다.ㄴ.인과관계- 걸음마기의 아기는 왜 라는 질문을 많이 한다.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [한국문화] 우리 일상에 침투해 있는 일본의 식민문화
    동심까지 이들의 손에 재단되고 있는 현실, 포켓 몬스터, 세일러문 등 그 이름만 바뀐 채, 지금도 되물림되고 있고, 앞으로도 당분간은 변하지 않을 것 같은 이러한 현실에 젖어 우리는 ... 미국내의 소위 3류 문화, 쓰레기 문화이다.이렇듯, 우리의 의식이 황폐해진 가운데, 우리 문화는 낡고 뒤떨어진 것, 미신 등으로 치부되어 그 토양을 마련하지 못하고, 어느새 슬그머니
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.29
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    '포케몬'은 주머니(Pocket)와 괴물(Monster)의 합성어로 1백30여 종의 괴물이 차례로 등장하면서 대결하는 게임이다. ... 그러나 닌텐도의 배타적인 독점 계약과 함께 탄탄한 설비 기반은 어떤 경쟁자라도 충분히 물리칠 수 있었다.3) 닌텐도의 전략 Ⅱ- 시장특성파악, 다양한 마케팅 채널 전개 (포켓 몬스터
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • 캐릭터 산업
    모든 이미지를 효율적으로 전달할 수 있도 록 그 내용을 메뉴얼화(캐릭터 컨셉트=캐릭터의 개념화)-시각적으로 완성시키는 단계 : 생명력이 있는 하나의 인격체로 표현하는 것이 기본-휴머니즘에 ... 팬시캐릭터인 '헬로키티'와 '패티와 지미' 등장⑥1980년대: 특정상품이나 기업 이미지 제고를 위해 캐릭터를 사용예) 뽀빠이, 스누피⑦1997년: 게임소프트를 통해 탄생했던 '포켓몬스터'가
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.10.22
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2024년 09월 02일 월요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대