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"미국온라인게임" 검색결과 201-220 / 8,865건

  • 코로나시대, 디지털에서 활로를 모색하다
    대표적으로 공사는 미국게임플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’를 활용해 강릉을 배경으로 한 ‘오징어 게임’이 22년 1월 기준 약 7만명의 방문자 수를 기록하였다. ... (내용정리 및 요약)코로나19로 위축된 관광수요는 ‘디저털관광’ 혹은 ‘온라인관광’에 대한 관심을 증폭시켰다. ... 선정배경코로나19 발병 이후, 전세계는 단란했던 일상으로 신속히 돌아가기 위해 안간힘을 써왔다. 2021년, 화이자를 필두로 세계적인 제약회사들이 백신 개발에 속속 성공한 이후, 미국
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.26 | 수정일 2022.09.28
  • 다음,구글,네이버.바이두
    기업소개 2 N A V E R02 기업소개 NAVER 1999 네이버컴 ( 주 ) 설립 검색 포털 ‘ 네이버 ’ 서비스 시작 어린이 전용 포털 ‘ 쥬니어네이버 ’ 서비스 시작 게임 ... 기업소개 NAVER 국내 최초 의 검색 엔진 네이버 온라인 기부 포털 해피빈 어린이 전용 포털 주니어 네이버 국내 최고 의 인터넷 기업으로 자리매김 기업 소개02 기업소개 NAVER ... ‘ 한게임 ’ 정식 서비스 시작 2001 NHN( 주 ) 로 사명 변경 2002 지식검색 서비스 ‘ 지식 IN’ 시작 2003 ‘ 지식쇼핑 ’ 시작 블로그 서비스 오픈 2005 온라인
    리포트 | 42페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 , 일본 , 중국 , 대만 , 홍콩…터키 , 미국 , 중동과 아프리카 등 87 개국에 수출 수출 총액은 약 118 억 원 (1100 ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장 ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 -
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 청소년들의 인터넷 중독 예방과 치료에 문제해결 원리 7단계를 활용하기 위한 전략을 제시하시오
    중국에서는 인터넷 게임 이용자 3000만 명 중 10%가 인터넷 중독자로 보고되고 있으며, 이를 해결하기 위해 청소년의 온라인 게임 이용 시간을 제한하고 있다. ... 인터넷 중독은 인터넷 이용자가 많은 국가에서 발생하는 현상으로, 특히 인터넷 게임 중독은 인터넷 이용률이 높은 미국과 한국 등 국가에서 심각한 사회적 이슈가 되고 있다.한국정보화진흥원이 ... 최근 몇몇 보고서에 따르면, 인터넷 중독, 특히 온라인 게임 중독은 한국, 중국, 대만의 공중 보건에서 심각한 문제이다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 사이버리터러시 ) SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술
    미국의 경우 중독 관련 연구소 및 치료센터를 운영하여 인터넷 중독 예방 교육, 기업체 대상의 상담 프로그램, 학교 대상의 예방사업 등을 진행하고 있다. ... 이러한 개인정보유출과 악용은 온라인상에서 발생하는 여러 유형의 폭력으로 번지기도 한다.2. ... 사이버리터러시SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색
    공식적으로 인정한 것으로(WHO, 2019), 국내외 임상 현장에서 흔히 사용되는 미국정신의학회의 ‘정신질환의 진단 및 통계 편람 제 5판’에서 더 연구가 필요한 장애로 ‘인터넷 게임 ... 장애 Internet Gaming Disorder’가 포함 된지 만 6년만의 일이다. ... 인터넷 게임 중독의 현황2019년 5월, 제72차 세계보건기구 WHO 총회의 B 위원회에서 ‘게임 이용 장애 Gaming Disorder’를 포함한 11차 질병분류 개정안이 만장일치로
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.22
  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 .중국의 ... 해외시장진출 전략중국시장 19% 17% 38% 38% 세계게임시장에서 38% 를 차지 빅마켓이라 불리는 2 위인 일본과 3 위 미국을 합친것보다 많은수치이며 4 위는 한국시장 . ... 게임시장과 E-sports 시장분석I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3.
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • 연세대학교 일반대학원 경영학과 학업계획서
    경영학과에 들어가려고 하는 이유는 원래 제 취지대로라면 OOO대학교 대학원에서 석사 졸업 후에 OOOOO 관련 연구소로 취업을 하려고 했으나 현실적으로 어려움을 느끼게 되었고 장차 미국의 ... 등을 하고 싶습니다.저는 또한 상황행동이론의 관점에서 본 크로스보더 전자소비자의 교활한 행동에 관한 연구, 게임화된 지식 관리 시스템과의 의미 있는 참여: 이론적 개념화 및 경험적 ... 새로운 빅 데이터 분석 지표를 사용한 연구, AI 지원 기술의 의인화: 문헌 검토 연구, 관광객의 음식점 만족도에 문화적 요인이 미치는 영향: 텍스트 마이닝과 온라인 리뷰를 활용 연구
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.25
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    .- 게임카카오톡에서 제공한는 게임은 소셜 네트워크 게임(social network game)으로 분류된다. ... 또한 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다 ... 이는 SNS플렛폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자 참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이라고 사전적으로 정의된다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    그리고 미국 글로벌 시T1 ... 또한, 한 11세 소년이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 ... 미국 기업 오픈AI가 개발한 챗GPT는 이세돌 9단을 이긴 구글의 ‘알파고’ 같은 인공지능(AI)의 한 이름이다.
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    미국게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 ... 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억 명 이상을 달성한 게임이 되었다 ... 모바일에서의 PC 게임 관전 어플? PC 환경에서만 작동 가능한 게임을 모바일 환경에서 관전할 수 있는 어플? 리그오브레전드에서 게임 관전 API를 제공하고 있다.2.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    권리, 정보보호, 통제, 독점-격차 예방’ 제시*정보화촉진 기본법-> ‘지능정보화 기본법’*CCTV는 ‘개인정보보호법’상 ‘목적+장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 온라인게임 ... 매력 자본’[빈센트 모스코]= ‘유료 사회’ / 정보의 ‘상품화, 구조화, 공간화’[스마이드]= 수용자 상품(미디어는 메시지가 아닌, 광고)[웰먼]= 기존과 별차이 없다[콜록]= 온라인 ... [다니엘 벨] 전산업(자연)-> 산업(인공자연)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)단점: ‘사회-정치-문화’ 단절 / 오직 기술만 변화 / 서비스산업 정의 못 내림[카스텔] ‘매스커뮤니케이션
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 코로나 사태 전후 유통업 및 소비자 행동의 변화 (월마트 사례)
    id=20200526500117 wlog_tag3=naver 1962 년 미국 아칸소에서 개업한 할인점으로 , 미국 50 개 주 전역에 퍼져 있으며 , 미국의 유통 시장과 미국인의 ... 휴지 · 세정제 -2~3 일 물량이 2~3 시간만에 품절 코로나 19 에 따른 소비 변화 자가격리 길어지자 , 집에서 할 수 있는 교육 · 오락제품 - 주요품목 : 퍼즐 · 비디오게임 ... 경영 철학 이념 기존 강점 현재 상황 미국 전역 다수의 초대형 오프라인 유통 체인 을 보유한 막강한 경쟁력 .
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.31 | 수정일 2022.03.12
  • 메타버스와 소셜미디어 결합 과정 및 향후 발전 방향
    숲을 비롯한 닌텐도 스위치 패키지가 모두 유통 금지 당하는 일도 있었다.미국의 경우 파티로얄이 메타버스 시장을 선도하고 있는 서비스 중 하나다. ... 게임 속 캐릭터가 되어 자신의 섬을 꾸미거나, 다른 사람의 섬을 방문하며 게임 내부에서 나름의 경제 활동도 할 수 있다. ... 유지하되, 이제는 그 위에 메타라는 보다 큰 차원으로 서비스가 통합적으로 묶이게 되었다.소셜미디어(Social media)는 사용자들의 적극적인 참여와 공유의 가치로 운영되는 개방화된 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.31
  • 국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. ... 텔레콤의 미국 진출에 대해서도 증권사의 한 애널리스트는 "이미 성숙한 미국통신시장에서 거대 사업자들과 경쟁을 통해 가입자를 확보하고 수익을 낸다는 것 자체가 무리였다"면서 "통신 ... 이러한 문제점들은 결국 가입자 확보의 부진으로 SKT 텔레콤이 미국에 설립한 가상이동통신망사업자(MVNO) 버진모바일에 흡수 합병되면서 SKT 텔레콤의 미국진출은 결국 실패하게 된다.SKT
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 2030 넷플릭스 기업분석 & OTT 의 미래 <영/한 프리미엄 PPT 자료 A+++++++++>
    이용 가능 국가 (Available countries) 넷플릭스 : 190 여 개국 훌루 : 미국에서만 이용 가능 ( 각 국 미군 부대 포함 ) 스트리밍 서비스 이용을 위해선 미국 ... 스트리밍 서비스 Major business model : Online-streaming service based on subscription 개요 마크는 리드가 운영하던 ‘Pure ... , Scotts Valley, California 설립자 : 리드 해스팅 , 마크 랜돌프 Reed Hastings, Marc Randolph 주요 사업 내용 : 구독 기반으로 한 온라인
    리포트 | 19페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.09.01 | 수정일 2023.11.25
  • 고려대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    게임에 소비한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향 연구, 인간-AI ?? ... 일치 효과 연구, 두 간호사 코호트의 산후 우울증 관련 요인 비교 연구, 역동적인 위협 하에서 즉각적이고 지연된 방어 반응의 감각 및 동기 조절 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 미국 ... 대학생의 사회불안과 취업스트레스의 관계에서 고통감내력과 경험회피의 매개효과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 촉발되는 선순환: 초기 청소년기의 주관적 웰빙과 투지에 대한 종단 연구, 온라인
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.31
  • 메타버스의 정의 및 특징, 등장 배경과 발전, 적용사례를 조사한 레포트 입니다.
    미국의 로블록스의 월 사용자 (MAU)는 1억명 이상으로 미국의 10대 50%이상이 가입하였고 평균 이용 시간이 유튜브의 2.5배일 정도로 10대의 이용률이 압도적으로 많다4.메타버스의 ... 그리고 재택근무, 화상회의, 원격수업, 모바일 쇼핑, 집콕 관람 등 온라인을 통한 일상과 경제 활동은 포스트 코로나 이후의 사회 풍습으로 자리 매김하였다. ... 메타버스 적용 사례1) 세컨드라이프2) 싸이월드3) 포트나이트4) 포켓몬GO 게임Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 네이버 엔에이치엔NHN 기업분석
    온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작2005. 07. 미국법인 NHN USA 설립2006. 06. 검색 전문 회사 (주)첫눈 인수2006. 10. ... Fl., NAVER Green Factory, 178-1 Jeongja-dong, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Korea[해외법인]일본, 미국 ... NHN(주), 네이버(주)로 사명 변경 및 게임사업 분리2015. 04.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.03
  • 웨어러블컴퓨터디자인 ) 관심 분야를 한 가지씩 정해서 그 분야의 IT 기술 발전 동향 조사하기 - 교육 분야의 IT 기술 발전 동향
    계속된 개발 끝에 2004년도에는 학생들이 국가 과학 교육 표준의 학습 콘텐츠를 포함하고 있는 영화와 게임 수준의 그래픽을 포함하는 온라인 3D 시뮬레이션 품랫폼을 개발하였다. ... 대만은 모바일 시스템을 활용하여 교실에서 이루어지는 수업을 참여형 시뮬레이션 게임으로 개발하고 있다. ... 미국의 MT에서 진행하고 있는 증강현실 시물레이션 프로젝트는 현실에 대한 직접적인 학습 체험과 PDA가 제공하는 디지털 정보의 부가가치를 종합하여 결합하는 증강현실 시물레이션이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
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  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:06 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대