• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(8,865)
  • 리포트(8,121)
  • 방송통신대(417)
  • 시험자료(187)
  • 자기소개서(96)
  • 논문(41)
  • 서식(2)
  • ppt테마(1)

"미국온라인게임" 검색결과 161-180 / 8,865건

  • 간호정보학 총 정리본
    Game을 활용한 교육?게임을 교육에 접목시키려는 시도:- 'education'과 'entertainment'의 합성어인 에듀테이먼트? ... 제 3세대- 데이터 통신- 1946년: 에니악 개발(세계최초의 전자계산기)- 1958년: 미국: 세계최초의 데이터 통신망인 SAGE개발 (군사적 목적)- 1961년: 미국의 민간항공사 ... 이를 지원하는 학습자원② 인프라(connectivity)- 학습자와 콘텐츠를 연결하는 데 필요한 각종 전달체계 및 e러닝 지원시스템③의 관계를 생성 또는 확장시킬 수 있는 개방화된 온라인
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 넥슨
    수많은 게임업체를 자회사로 편입하는 과정에서 계정을 통합하지 못하여 통합계정 보안에 취약하다.(3) Opportunity (기회)던전앤파이터와 같은 게임들로 중국과 미국, 유럽에서 ... 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택, 카트라이더, 크레이지아케이드, 테일즈런너 등이 있다.2. ... 넥슨 NEXON 기업개요1995년 창립하여 1998년 17억원의 매출액을 기록했던 넥슨은 창립 10년 만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    양질의 교육용 게임 개발 => 전제되어야 함.학부모 -> 온라인콘텐츠의 교육적 효과 신뢰, 자녀의 컴퓨터 사용시간 조절 -> 학습능률이 배가됨5. ... 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3. ... -에듀테인먼트를 사용하는 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있으며 세계 에듀테인먼트 산업은 주로 미국, 유럽, 일본이 주도하고 있음· 디지털 기반 에듀테인먼트
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    미국미래학협회 주최로 열린 이 행사는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작사가 참가했고 조직위측은 토론을 정리하여 1년간 보완작업을 거쳐서 을 발표하였다. ... 온라인 롤플레잉 게임부터 생활형 가상세계까지 3차원 컴퓨터그래픽환경으로 구현된 커뮤니티를 총칭한 개념이다.메타버스의 4가지 유형은 독립적으로 발전하고 최근에는 상호작용하며 융합적이고 ... 경험가치가 오프라인에서 온라인으로 그리고 가상융합 형태로 고도화되고 있음을 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 정신건강론 양식
    도박은 전통적인 도박부터 모바일 및 온라인 게임 도박까지 포함하는 표현이다. 게임 중독과는 다르게 세계보건기구가 일찌감치 공식적으로 인정한 정신 질환이다. ... 미국을 예로 들면 미국은 원주민인 인디언에게 경제적으로 도움을 주기 위해 인디언 보호구역에 카지노 운영을 허가했다, 그러나 카지노를 중심으로 가까운 지역에 사는 사람들의 도박중독 비율이 ... 현대에 들어서 인터넷 발달로 인해 온라인 불법 도박이 성행하며 도박중독 위험성이 더욱 커지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.06
  • e스포츠의 역사와 발전
    스타크래프트1 리그가 종료된 후 대중적인 인기를 끄는 리그오브레전드가 횡행하게 되었으며 블리자드의 하스스톤, 스타크래프트2, 피파온라인3, 카트라이더, 철권 등 다양한 종목의 리그가 ... e스포츠의 역사와 발전1. e스포츠의 발전 배경2. e스포츠의 성장과 급격한 쇠퇴3. e스포츠의 파급력1. e스포츠의 발전 배경e스포츠는 전자 스포츠라는 뜻으로 원래는 미국에서 비디오 ... 대표적으로 한국 리그오브레전드 프로팀인 IM에 중국 기업 롱주TV가 네이밍스폰서 계약을 시작으로 중국계 미국인이 삼성 갤럭시를 인수하고 KSV로 바꾸는 등 다양한 한국팀이 외국계 자본을
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    그 중심에 미국 ESPN이 아닌 국내 OTT 사업자가 주인으로 자리 잡을 가능성은 충분하다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 “한국에서 게임은 ... 아마존은 원래 온라인 쇼핑몰이기 때문에 아마존프라임에서도 콘텐츠 내에 브랜드를 노출시키고 구매 상승을 일으키는 데 유용한 콘텐츠에 투자하는 것이다. ... 아마존은 미국 4대 프로 스포츠 중 가장 높은 인기를 끌고 있는 미국 프로풋볼리그(NFL) 중계까지 시작하며 사업 영역을 넓히고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    화면에 표시되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 ... 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제에 있어서 메타버스 관련된 주식과 코인도 관심이 높아지고 있다.2020년 4월 미국의 힙합 아티스트 트래비스 스콧은 포트나이트 플랫폼에서 메타버스
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • [대학교, 대학원 레포트] 아마존그룹 사업다각화
    아마존그룹의 주요 사업2.1 전자상거래(온라인 커머스) : 30여개 이상의 상품 카테고리를 다루고 있는최대 규모의 온라인 커머스 업체, 미국가정의 약 50%가 아마존을 이용,미국 전자상거래 ... 아마존그룹의 개요- 아마존 : 1995년 인터넷 서점으로 시작, 다방면으로 사업을 확장, 30여개 이상의 상품을 다루고 있는 세계 최대의 온라인 커머스 업체, 미국 외에도 13개국에서 ... 방송업체 트위치를인수해 e스포츠 게임중계도 하고 있음, 2016년에는 비디오 스트리밍 서비스를 시작, 7개 자체 의류브랜드로 직접 옷을 만들며, 에코룩 서비스, 프라임워드로브 서비스도
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    아마존은 온라인 서점으로 출발하여 미국 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. ... 이에 더해서 카카오의 지적재산권인 카카오프렌즈 캐릭터를 게임에 적극적으로 활용하기도 했다.또한 이러한 캐릭터들로 다양한 상품들을 만들어서 온라인 매장이나 오프라인 매장에서 판매하고 ... 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다. ... 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. ... 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제에 있어서 메타버스 관련된 주식과 코인도 관심이 높아지고 있다. 2020년 4월 미국의 힙합 아티스트 트래비스 스콧은 포트나이트 플랫폼에서
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 실제 사례를 분석하여 코로나 이전과 달라진 관광산업의 최신 트렌드를 파악하고 향후
    도박에 대한 일부 허용이 되면서 전체 70% 이상이 미국, 영국 등의 국가에 분포하고 있다. ... 미국, 마카오, 일본 등의 국가의 경우에는 실제로 카지노을 목적을 하는 관광객이 증가하고 있는 양상이었다. ... 하지만, 온라인 서비스는 카지노가 외국인 관광객 유치라는 목적을 달성하지 못한다는 점에서 취지에 걸맞지 않다는 논의가 지속된다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.12
  • 스마트폰과 여가
    반대로 35~39세 싱글은 온라인 쇼핑을 선호(30%)하고 게임을 많이 하며(56.25%) 음주나 문화생활은 20대에 비해 많이 하지 않는다. ... ‘요즘 대세’인 온라인 커뮤니티는 18.4%(92명)로 3위를 기록했다. ... 주목해야 할 점은 여성도 스마트폰 게임을 선호한다는 것(총 응답자 중 약 30%가 게임을 선택)이다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.23
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    메타버스 테마주로 유명한 로블록스는 마인크래프트와 유사한 게임으로 미국의 아동 9~12세의 60퍼센트가 가입했을 정도로 인기가 높다. ... 코로나 이후 오프라인의 삶이 차단되자 온라인으로 연결된 삶을 살며 우리는 SNS에서, 게임에서 이어 나갔다. ... 포트나이트라는 게임은 그 안에서 유명 가수(힙합가수 트래비스 스캇)가 콘서트를 했는데 오프라인의 경우 18억 원의 수익을 얻은 반면, 온라인상에서는 무려 216억 원을 거두었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 요약정리
    직접 영상과 게임을 제작하고 온라인 상에서 공유할 수 있으며, 상상력을 발휘하여 캐릭터, 움직임, 소리, 배경, 그 외 여러 변수들까지 설정이 가능하다.? ... PBL)창의적 사고 역량 / 의사소통 역량문제 해결 능력과 사고능력 증대, 협동학습 능력(팀워크를 통한 협력과 공유)대표적인 예시로는 텍스맨 프로젝트와 달걀 낙하 프로젝트가 있다.미국의 ... (스크래치에서 예시로 든 튜토리얼 게임과는 다른 게임을 제작하도록 돕기)4.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.21
  • 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) [독서감상문]
    게임을 통한 VR, AR의 개념이나 원격학습을 통한, 인터넷을 활용한 온라인학습은 접해본 적 있지만, 그것과 메타버스가 얼마나 다른지, 아니면 그것들을 모두 포함한 것인지, 아니면 ... 본 도서를 선택한 이유코로나로 인해 자택근무, 원격수업 등 온라인 가상세계 활동이 확대됨에 따라 메타버스에 대한 개념이 부각되면서 관심을 갖게 되었다. ... 확장되며 현재 주목을 받고 있다.미국의 실리콘밸리에서는 인터넷의 다음 버전으로 메타버스를 생각하고 있으며 페이스북, 구글, 마이크로소프트는 현재까지도 많은 투자를 하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.18
  • 현대 기술이 성행동에 미친 사례를 2가지 이상 들고, AI와 로봇은 인간의 성행동에 어떤 영향을 미칠 수 있을지
    최초의 딥페이크는 미국 온라인 커뮤니티 ‘레딧’의 합성 포르노 영상에서 시작되었다. ... 특히 남성 이용자들이 주를 이루는 VR 콘텐츠나 게임의 경우, 성적 요소가 더 부각되는 경우가 많다. ... AR와 VR은 게임과 체험 등 다양한 형태로 성장하였는데, 앞서 살펴본 메타버스도 VR 기술에 해당한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    메타버스1) 메타버스의 정의메타버스는 미국 SF작가 닐 스티븐스의 소설인 ‘Snow Crash(1992)’에서 언급된 단어로서 소에서는 메타버스가 인간들이 만든 가상세계를 의미하며 ... 또 다른 정의에서는 메타버스를 지각하는 가상세계와 연결되어 있는 영구적 3차원 가상 공간들로 구성되어 있는 진보된 인터넷으로 정의하고 있다(IEEE, 2014).이처럼 메타버스는 게임에서 ... 이용한 미래 원격교육의 모습메타버스가 활용되는 원격교육 모습은 여러 가지 장점이 나타나게 되는데 첫 번째는 게이미피케이션, 에듀테이먼트가 주는 효과로서 다양한 연구들에서는 이미 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이다. ... 게임" 온라인 · Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \ ... " 미국으로 진출했다.2) 현재 상황 / 국내 및 해외 비즈니스엔씨소프트는 2020년 2분기 실적 결산결과 매출 5386억원, 영업이익 2090억원을 기록했다고 13일 공시했다.
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    따라서 국내에서도 관련 규제 완화 및 제도 정비 방안 마련이 시급하다.미국 로블록스라는 게임 플랫폼에는 10대 청소년 이용자가 3억 명이 넘는다. ... 실제로 최근 서울대학교 공과대학은 학생들을 대상으로 강의실 수업 대신 온라인 가상공간에서 교수와 함께 공부하는 실험을 진행하기도 했다. ... 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 미국의 로블록스, 포트나이트, 네이버 제페토, 국내의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:06 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대