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"미국온라인게임" 검색결과 81-100 / 8,865건

  • 돈이 되는 메타버스 독후감
    온라인 게임이라는 가상세계에서 우리는 자신의 캐릭터라는 일종의 아바타를 통해 가상세계를 탐험하고 모험했다. ... 현재 우리가 사용하는 스마트폰을 통해 소셜네트워크를 통한 일상 소통, 온라인 또는 모바일 거래, 게임 속 가상공간의 탐험 등을 넘어 이곳 저곳 우리의 삶에 침투할 것이다.여가생활과 ... 메타버스 기업들을 묶어서 판매하는 펀드도 생겼으며, 그 유명한 미국의 소셜네트워크 기업 페이스북은 사명조차 ‘메타’로 바꿨다.메타버스에 대해서 들리는 말은 많지만 구체적으로 어떤 미래가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 게임중독 연구
    인식미국이나 일본 등 선진국은 게임산업이 한국보다 발전되었다.보급률은 한국이 높다고 해도 기술력이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일본이 더 앞선다.이는 IT산업 및 전자산업의 ... 경기 양주경찰서는 온라인 게임만 한다고 나무라던 친어머니를 살해한 혐의(존속살인)로 오모(22·무직)씨를 붙잡아 조사 중이다. ... 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상들의 주요 원인으로 자리 잡고 있다.4.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.28
  • 2099 메타버스의 현재 & 초현실의 미래 A++++++급 최상급 프리미엄 PPT 자료(한/영)
    쇼핑 , 온라인 교육 등 현실 공간의 확장 Remote working, cutting-edge online shopping, online education 물리적 이동 , 직업 없이 ... 게임 플랫폼 온라인 게임 제작 시스템 Roblox : Roblox is onli, 크리스 말라코스키 Establisher : Jensen Huang, Curtis Priem , Chris ... , AI, GPUs, Graphics cards, Consumer electronics, Video games, Computer hardware 자율 주행 플랫폼 협력 회사 벤츠 :
    리포트 | 16페이지 | 9,700원 | 등록일 2022.03.20 | 수정일 2024.06.12
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    디즈니가 약 22조원에 인수함ESPN : 미국 스포츠 전문 케이블 TV채널로, 디즈니 그룹 내 매출의 약 40%를 차지함디즈니 채널 : 미국 케이블 TV와 위성 방송에서 송출되는 ... 북스온라인 서점(아마존 닷컴)과 연계해 운영하는 오프라인 매장오프라인 매장에서도 온라인 서점과 동일한 경험을 제공함책 진열 시 온라인 독자들의 댓글이나 평가를 모두 첨부함아마존 고고객이 ... 570억 원 투자2018년, 300억 원 선투자2020년, 300억 원을 투자해 2,200만 명이 시청함2021년 4월, 는 넷플릭스가 310억 원에 판권을 구매함2022년, 오징어게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망 마이크로소프트는 현재 미국에서 가장 가치 있는 기업 중 하나로, 애플을 제치고 선두를 달리고 있습니다. ... 온라인 판매 마이크로소프트는 자사 웹사이트와 온라인 유통 채널을 통해 고객들에게 편리한 온라인 구매 경험을 제공하고 있습니다. ... 또한 Xbox 게임 콘솔과 관련 게임 타이틀을 통해 개인 사용자의 엔터테인먼트 수요도 충족시키고 있습니다.Targeting: 목표 시장 설정 기업 고객 마이크로소프트는 Windows
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    OverviewMusic + 안무 + 3D 스타 캐릭터 + UCC 요소 = UCC 온라인 케주얼 게임Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 ... : T3 엔터테인먼트 / 예당 온라인 주요 연혁 : 2004년 우수게임 사전제작작품선정 2005년 중국문화부 최고의 게임 선정 2006년 대만,태국,베트남 서비스 개시 하반기 미국 ... 합계250,000845,0002,560,000EXPENDITUREOnline Game Development800,000Mini Mobile Game Development50,000Multi-Platform
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    이 용어는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스토 크래시’에서 언급되면서 처음 등장했다. ... 이 기간이 늘어날수록 경제는 구조적으로 많은 침해를 받게 되는데 미국의 경우 10년간 늘어났던 일자리가 코로나19로 인해 한 순간에 없어졌다.인간은 적응의 동물이라고 말이 있듯이 코로나19로 ... 기존 게임의 경우 이용자가 게임 아이템을 산다고 해도 그 소유는 게임사한테 있었다. 반면 NFT가 적용된 게임의 경우 이용자가 실제 그 아이템의 권리를 가지게 된다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 자신의 직업관(전고, 적성, 경제성, 취지, 전망 등의 관련성)에 대해 논의하시오
    미국 월마트의 경우 오로지 온라인으로 세일기간 단 하루 만에 10조원의 매출을 올리기도 하였는데, 이는 온라인의 경우 시공간의 제약을 받지 않고 전 세계 소비자들을 실시간으로 만나 ... 나는 개인적으로 어릴 때부터 게임을 참 좋아했었고, 지금도 하루 1~2시간씩은 게임을 하고 있다. ... 이는 미국 성인 평균연봉보다 4배 이상 높은 연봉인데...
    리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.08.29
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    청소년들이가장 많이 컴퓨터를 이용하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 ... 이 중에서 특히 2차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. ... 또, 컴퓨터 게임을 통해 청소년들이 잠시나마 억눌린 현실에서의 자기 욕망을 표현한다는 내용은 온라인 게임의 각종 폐해를 강조하면서 청소년들을 그것으로부터 격리시키려고 한 태도를 반성하게
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(청소년 디지털 활동)
    게임 중독자와 프로게이머와의 근본적인 차이는 프로게이머는 컴퓨터 게임을 ‘일’로 받아들이기 때문이라는 것이다. ... 미국은 워싱턴 주에서 미디어 문해력을 규정한 학교법을 최초로 통과시켰다. 이를 시작으. ... 디지털 문해력에 대한 나의 생각1) 매일 방대한 양의 디지털 정보가 쏟아지는 가운데, 온라인을 활용해 정보를 취득하는 청소년 수가 증가하고 있다.
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.18
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. ... 자신들의 욕구를 충족시킬 수 있는 유력한 대안의 공간으로 자리잡고 있는 것이다.최근 세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS)인 페이스북이 회사명을 ‘메타(Meta)’로 변경한다고 밝혔다.미국 ... 이날 저커버그는 메타버스의 정의를 비롯해 페이스북이 출시하는 메타버스 서비스를 소개하고 메타버스와 연결된 게임을 즐기는 모습을 보여주기도 했다.
    리포트 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 생소한 장르인데다가 미국의 열악한 네트워크 상황때문에 고전하였다. 2000년대 초반 넥슨은 넥슨 USA를 ... 세계 최대의 선불카드 유통 업체와의 계약을 통해 미국내 1,600여개 이상의 매장을 가지고 있는 타켓을 통해 1월부터 넥슨 캐쉬 카드라는 타이틀의 선불카드 유통을 시작하였다.넥슨 게임 ... 인프라 형성으로 매출을 극대화 할 수 있었고, 사업 첫해부터 순익을 달성하는 등의 성공적인 결과를 이루었다.온라인 게임/소액 결제 모델의 선두두자임을 적극 홍보하고, 철저한 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    특히 타 업계와의 제휴나 공동 마케팅의 경우 온라인 게임에 대한 이해도가 낮아 초기에는 게임 역량 등을 설득하기 어려웠다.6)스타벅스와 맥도날드슐츠의 성공 비결을 좀더 살펴보자. ... 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면서 가장 중점을 둔 것은 초기 대중을 대상으로 한 게임 홍보, 이후 적절한 ... 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트와 협업해 '카트라이더 주먹밥'을
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 명 ) 소비자들이 사회적 ... 미국 및 유럽 국가들은 코로나 19 대응에 필수적인 의약품 및 의료기기 분야에서 재고부족 및 대중국 수입의존도가 높은 현실을 인식하였다 . - 미국의 경우 일부 개인보호장구의 대중국 ... 확대 ) 당분간 통상법 301 조에 근거한 관세조치 지속 화웨이 등 중국 IT 기업을 겨냥한 수출통제 지속 환경 , 노동 , 인권의 영역으로 갈등의 전선 확장 끝나지 않을 왕좌의 게임
    리포트 | 48페이지 | 30,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.08.25
  • 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있습니다. ... 코카콜라는 게임 개발사와 손을 잡고 포트나이트 게임 속 가상 세계인 '픽셀 포인트 아일랜드'를 제작한 바 있다. ... 네온 빛이 환상적으로 물든 이 섬에서 게임 유저들은 네 가지 게임을 통해서 '슈가 바이트' 콜라를 접할 수 있었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 인간행동과사회환경 ) SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출
    SNS에 중독된 이들은 습관적으로 자신의 일과나 사진을 올리는데 이 같은 개인정보를 아무렇지 않게 상업적 목적으로 사용하거나 범죄에 악용하는 일들이 발생하고 있다. 2012년 미국의 ... 서론통신과 기술이 발전함에 따라 온라인상의 다양한 만남이 여러 매체들을 통해 발달되어졌다. ... 하여 스스로가 온라인상이 아닌 현실에서도 흥미나 재미를 느끼도록 함께 노력해주어야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 신남방정책과 셧다운제
    실제로 우리나라에선 엑스박스 라이브, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 스위치 온라인 등 콘솔 게임사의 구독형 통신 서비스를 미성년자가 정상적으로 이용하지 못한다.셧다운제는 우리나라에서 ... 지금까지의 우리나라에서 이슈화한 외교는 주변국인 중국, 일본, 러시아, 긴밀한 협력을 맺고 있는 미국 정도가 전부였다. ... 쉽게 말해, 지금까지 중국과 미국 사이에서 줄타기만 하던 외교정책의 방향을 다른 곳으로 돌리는 정책이라고 할 수 있을 것 같다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.12 | 수정일 2024.01.04
  • 오징어 게임 열풍(신드롬) 이유와 영향 [넷플리스,오징어,오징어게임,달고나,오징어 게임 열풍]
    각 나라의 온라인 쇼핑몰에는 '달고나 키트'가 판매되는가 하면 프랑스 파리에서 문을 연 '오징어 게임' 체험관에는 몇 시간씩 줄을 서야 입장이 가능할 정도의 수많은 인파가 몰려들었다 ... 오징어 게임 드라마 순위10월 1일 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 순위 집계 사이트인 플릭스 패트롤에 따르면 ‘넷플릭스 전세계 톱10 TV 프로그램(쇼)’ 부문에서 오징어 ... 미국 CNN, 뉴욕타임스, 영국 가디언 등 해외 유력 언론도 연일 오징어 게임의 글로벌 열풍 기사를 내보내고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.10
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    ▶ 아케이드는 코인 등을 넣고 게임 할 수 있는 기계예) 비디오 게임, 핀볼머신, 인형뽑기 기계 등· 참고 : 놀런 부슈널(Nolan Bushnell)▶ 미국의 전기 공학자 겸 컴퓨터 ... e스포츠를 놀이로 인식▶ 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 ... 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6.6.▶ 사용자
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 텐센트 기업분석
    게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많은 금융 및 결제 ... 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1.97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat ... 후 1998년 Tencent 창업 T encent 의 소개주요사업 Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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11:58 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대