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"미국온라인게임" 검색결과 41-60 / 8,865건

  • 사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오
    포럼, 소셜 네트워크, 가상 협업 팀, 온라인 게임 커뮤니티 등 다양한 형태로 나타난다. ... 이러한 사이버 공동체는 소셜 미디어, 온라인 포럼, 온라인 게임, 블로그, 소셜 네트워크, 온라인 교육 커뮤니티 등 다양한 형태로 존재하며, 우리의 삶과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 ... 온라인 게임은 다양한 국가와 문화를 연결하고, 유튜브 및 스트리밍 서비스는 크리에이터들과 시청자들 간의 상호작용을 촉진한다.4) 정치 및 사회 운동: 사이버 공동체는 정치 및 사회
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 한국 게임산업의 미래
    미국 블리자드의 워크래프트시리즈의 인기는 후의 스타크래프트라는 전설적인 작품의 기반이 되었다.인터넷이 보급되고 온라인이 활성화 되면서 게임온라인으로 진출했다. ... 당시에 세계 게임시장에서는 일본과 미국 게임들이 유명했다. 일본의 삼국지시리즈는 당시 엄청난 사랑을 받고있으며 지금도 넘버링 제품들이 출시중이다. ... 온라인으로 상대로 겨루는 여러 게임들의 전 세계 유저들 통해 한국 게이머들의 위상은 이미 알려져 있다. 한국 사람들이 유독 하나를 파는 집중력이 강한 것 일까.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오, CG E ... 81%가 VAS(온라인 게임, 소셜네트워크서비스)로부터 수익을 창출하고 있다2. ... 한국의 온라인 게임 던전앤파이터와 크로스파이어가 2007년 대박이 난 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    미국의 경우 연방 차원에서 ‘불법인터넷도박단속법’을 2006년 통과시켰으나 ‘금융기관으로 하여금 미국거주자와 도박 사이트 거리를 불법화 하는데 그쳤고 2016년 45개 이상의 주에서 ... 셋째, Gaming Hub로 불리는 몰타의 iGaming업은 2000년 iGaming 법제 산업 도입 후 국가 경제의 큰 디딤돌로 성장했다.iGaming관련 해외의 규제 현황을 보면 ... -base casino와 Online casino는 대체관계에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    로블록스는 전 세계 이용자가 1억 5천만명에 달하며 미국 청소년의 3분의 1이 플레이하는 인기 게임이다. ... 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. ... 소셜미디어에 해당하는 예시로는 SNS, 블로그, 비디오 블로그(vlog), 위키, 멀티미디어 공유서비스, 온라인 게임 등과 같은 가상현실 세계가 포함된다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. ... 심지어 미국의 경우, 총기 소유를 허가하는 몇몇 주에서는 게임중독 청소년이 학교에서 총기 난사 사건을 벌이는 사례도 있었다. ... 게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    한국은 일본이나 미국과 달리 패키지게임 시장이 크게 발달하지 못하여 자연스럽게 온라인 게임 산업이 발달하였고, 연쇄작용으로 한국 게이머들은 온라인 게임으로 대체로 유입되었다. ... ) 게임으로부터 시작된 한국 온라인 게임은, 머드 게임 일색의 온라인 게임시장에서 한국 최초로 개발된 그래픽 기반 온라인 게임인 ‘바람의 나라’와 많은 게이머들을 온라인 게임으로 관심을 ... 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름
    특히 엔씨소프트의 경우 PC 온라인게임과 달리 모바일게임에서는 강세를 보이는 것으로 나타난다. ... 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름출처 및 참고문헌1. ... 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름목차1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성2.
    리포트 | 8페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • 고려대학교 일반대학원 영어영문학과 연구계획서
    나의 사촌 레이첼에 나타난 남성성의 불안과 베일 쓴여성으로서의 팜므 파탈 연구, 명사구 줄임표의 온라인 처리 및 선행 검색 메커니즘 연구, 제인 오스틴과 게임하기--『에마』에 나타난 ... , 동시 온라인 L2 수업에 학생 참여 유도: 구두 및 서면 DIU 사용 연구, 정체성/세계의 구성과 '상징적 죽음': 윌리엄 골딩의 핀처 마틴에 대한 라캉적 접근 연구, 벗겨진 베일과 ... 게임 모티브와 독자 연구, 콘래드의 "어둠의 속"에 나타난 당혹스런 경험들 연구, 콘라드의 "로드짐"에 나타난 공감적인 상상력과 자기중심적인 비전 연구, 관련성 이론에 기반한 문학번역
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.11
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. ... 이러한 특성으로 인해 재생산 메타버스는 가수나 배우가 온라인에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다. ... 방탄소년단은 로블록스 게임의 한 공연장에서 다이너마이트 안무 영상을 처음 공개했고, 빌보드 핫 100에서 8주간 1위를 차지한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... [MMORPG]2004년과 2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기라 할 수 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    K콘텐츠는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 ... 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피언스 코리아’는 해외 온라인 동시 시청자 수가 최고 242만 명으로 국내 온라인 최고 동시 시청자 수 46만 ... 전 세계 최대 온라인 동영상 서비스 유튜브에 4K급 초고화질 뮤직비디오를 무료로 공개하는 것이 대표적인 전략이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 오리온 사무관리직 인턴 합격자소서
    [문제해결력이 홍보를 만나면]도시재생 인턴으로서 온라인 콘텐츠 재정비와 오프라인 홍보로 사업 참여를 증가시켰습니다. ... 이는 주민들에게 가장 친숙한 단체게임인 윷놀이에 찬스카드를 접목한 게임입니다. ... 사업을 게임으로 접한 주민들은 도시재생에 전보다 활발히 참여했습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    이로 인해 1990년대와 완전히 다른 게임 산업이 되었고, 이것이 한국에서 온라인 게임이 급성장한 배경이다.③ 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인(5점): 우선 1998-2000년 ... 사이에 온라인 게임이 급성장했으며, 유년기부터 게임문화를 향유할 수 있었던 세대를 겪어왔기 때문이다. ... 한국 게임 산업이 1990년대 성장이 정체된 원인과 1인을 제시하고, 한국 온라인게임의 개척자들이 성공한 요인은 어떤 것들이 있는지 설명하라. (9점)① 성장정체 원인(1.5점):
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    롤플레잉 게임의 개념과 특성한국에서 많은 인기를 끌고 있는 ‘리니지’와 같은 게임은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online ... Role Playing Game) 또는 다중 접속 역할 수행 게임은 수천 명의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임의 일종이다. ... 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.)는 미국의 비디오 게임 개발사이다. 1991년 2월 8일 최초 설립 시에는
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 유튜와sns에서 저작권 과제
    이를 기반으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 ... 서비스 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. ... 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다.
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    개인 크리에이터에 기반한 소비 문명을 선도- 2017년 기준 온라인 거래 금액이 미국의 10배를 기록- 왕뤄홍런은 팬덤을 통해 물건을 파는 팬덤 소비의 상징이 되었다.- 알리바바는 ... 이들을 위해 타오바오몰 내에 특별 사이트를 만들어 주었다.광군제- 미국의 블랙프라이데이 세일 행사를 온라인으로 만들어보자는 마윈의 아이디어로- 2009년 광군제라는 이름으로 시작- ... 왕홍과 광군제 / 중국이 먼저 움직이고 있다.중국시장을 움직이는 왕홍퓨디피아- 게임방송으로 채널을 개설한 최고의 유튜버- 2018 미국에서 최고수익을 올린 유튜보는 7살짜리 꼬마 라이언중국은
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    미국 지역 영화관이 수입에 타격을 피할 수 없기 때문이다. ... BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했다. ... 1조 원에서 2022년 3조 9,000억 원으로 증가할 것으로 예측했고, 2025년까지 10조 5,000억 원의 시장을 형성할 것으로 예측했다.세계 AI 시장을 선도하는 기업은 미국
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 온라인정체성의 개념적 정의와 특징 (미디어 커뮤니케이션 학부 수업)
    그리고 이하에서는 가장 대표적인 온라인 미디어인 ‘게임’에 초점을 맞추어 설명하겠다.온라인 게임흔히 인터넷을 통해 다른 유저들과 함께 즐기는 형태의 게임을 말하며 대표적인 예로서는 ... 정체성이란- 어원적 정의정체성(正體性 identity)라틴어 ‘identitas’ ‘전적으로 동일한 것이다’, ‘참된 본디의 형체’독일 출신의 미국 심리학자 Erikson 이 처음 ... (iv) 정체성의 전환 및 변환의 용이성온라인 매체 특히 게임과 같은 경우에는 게임의 수명이 일반적으로 5~7년을 넘어가기가 힘들다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • 자기소개서(NC SOFT)
    국내 시장지배력은 물론 아시아, 미국 등 세계 온라인게임시장에서도 활약하고 있는 Global Game 서비스 전문회사입니다. ... 온라인 게임 마케팅의 최고 실무자가 되어 게임산업이 소외된 ‘적도 주변 국’을 공략해보겠습니다. ... 우리의 온라인 게임을 아시아/유럽에만 한정시키는 것 보다 소외된 지역, 즉 적도 주변 국가에 전하는 웃음 전도사가 되겠습니다.현장경험을 쌓은 후 필요한 것은 그에 상응하는 전문지식입니다
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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11:51 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대