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"미국온라인게임" 검색결과 61-80 / 8,865건

  • 클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . ... , 4k+60fps 지원 게임 일부 포함 2020 년 9 월 출시 발표 , 2020 년 10 월부터 미국 내 Early Access 월정액 비용 기본료 + 부가서비스 형태 ( 게임 ... 닌텐도 스위치 온라인 : 관련 기사 닌텐도 스위치 온라인에 추가금을 지불하면 즐길 수 있는 추가팩의 일환으로 출시된 닌텐도 64 게임이 불편한 버튼 배치와 부족한 그래픽으로 비난받고
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
  • 청소년기 환경에 대해 배웠다. 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오.
    실제로 미국에서는 18세 미만 아동·청소년 약 4분의 1이 하루 평균 3시간 이상 컴퓨터게임을 하는 것으로 보고됐다. ... 특히 청소년들 사이에서 온라인 게임 중독현상이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 특히 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 게임 이용자가 증가하고 있어 더욱 우려스럽다. ... 부모님과의 대화시간 늘리기, 친구와의 소통 시간 늘리기 등 여러 가지 방안을 통해 아이들이 행복한 청소년기를 보낼 수 있도록 노력해야 한다.나의 청소년기에 가장 영향을 많이 끼친 환경은 온라인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    미국의 통신업체 버라이즌도 코로나19 방역이 본격화한 3월 2주 차에 오후 7∼11시 온라인 게임 사용률이 전주보다 75% 상승했다는 통계를 내놓았습니다. ... ‘게임중독’(gaming disorder)을 치료가 필요한 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 맞춰 집에서 ... 비대면 취미활동게임온라인 동영상 서비스(OTT)가 급성장하고 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때 국내 최초의 프로게임리그인 KPGL가 최초로 개최되었다. ... 당시 정부의 디지털화 정책으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. ... 한국 e스포츠의 쇠락하지만, 2007년 이후 e스포츠 대회가 급격하게 줄어들면서 이와 함께 다양한 문제점이 발생하게 되었다. 2008년에는 미국으로부터 시작된 서브프라임 모기지 사태로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • [ 아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성 ]
    우리나라는 2011년에 아이들의 온라인 게임 중독을 예방하기 위해 '청소년 인터넷 게임 건전 이용 제도(셧다운 제도, 일명 신데렐라법)'를 도입했다. ... 이 제도는 청소년이 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 규제하는 법안이었으나, 이후 폐지되었다. ... 성장기의 아이들이라면 디지털 기기의 사용이 신체 발달을 방해할 수 있다는 연구가 있다. 2016년 미국소아과학회(AAP)가 발표한 정책 성명서에 따르면, 유아의 미디어 사용 시간(2시간
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.02
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    /청소년이용불가5오버워치FPS15세이용가/12세이용가 온라인 게임순위출처- http://www.online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 ... 이에 대한 사례로 미국과 벨기에의 소년원 원생을 대상으로 폭력영화의 효과를 측정한 연구를 보았는데,이들은 같은 공간 안에 수용되어 있었지만, 사는 건물이 달랐다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • A+ 박물관학 논저(논문) 요약
    미국 국립현대미술관은 온라인 전시 프로그램에 소장품 정보 이외에 Online Project 메뉴를 통해 소장품의 유지, 보수 등 다양한 이슈에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 박물관에 ... Smithsonian 역사박물관은 미국역사의 이해를 돕는 다양한 주제를 퍼즐과 게임 등을 통해 창의성을 개발하도록 설계되어 있다. ... (Interactive Online Exhibition/ Guide tour)온라인 전시는 박물관 현장에서 시행되고 있는 전시와는 별도로 주제를 선정하여 온라인상에서 이루어지는 가상전시이다
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 메타버스 패션마케팅
    런웨이 이후 NFT로 현장에서 직접 아이템을 구매할 수 있고, NFT 기반 해외 온라인 면세점 입점까지 이어짐.로이드: 온라인몰에서 AR 리얼타임 서비스를 제공 중. ... [활용성과 기대효과]게임: 기업은 게임 속 의상을 현실에서도 출시하며 가상세계와 현실 세계를 연결함. ... [개념 정의]-메타버스1992년 저명한 미국 작가 닐 스티븐슨 (Neal Stephenson)의 소설인 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 등장한 신조어로 ‘가상’, ‘초월’의 의미인 '메타
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    모바일게임모바일 게임(mobile game)이란 무선 인터넷서비스에서 사용되는 게임이라고 할 수 있다. ... 게임게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 ‘흥겹게 뛰다’라는 뜻을 가지고 있다. ... 플랫폼으로 나누어서 살펴보면, 아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 등으로 나눌 수 있다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    그렇게 게임에 손을 댔고 그나마 일본 정도가 미국에 대항할 경쟁력을 갖춰가던 게임에 도전장을 낼 수준으로 성장 한 것이다.한류가 그렇듯이 한국의 컨텐츠는 생각보다 강하다. ... KBO의 우승 트로피를 들어올리기 전에 거대한 검을 들어 올렸다.집행검이었다.엔씨소프트의 대표작 리니지라는 온라인 게임에 등장하는 검을 실제 모습으로 만든 사람키 만한 검이었다.나에겐 ... 회사가 차지 했다.대한민국의 온라인 컨텐츠 산업의 위상을 보여주는 것 같았다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 실제로 발생한 사이버 범죄의 예를 들고 자신의 생각과 예방책에 대해 서술하시오
    최근에는 온라인 게임 아이템 거래 사이트에서의 사기 사건이 빈번히 발생하고 있다. ... 지난 4월 미국에서는 신용카드 정보를 빼내려는 목적으로 만들어진 가짜 웹사이트 ‘피싱’에 속아 자신의 컴퓨터에 저장된 공인인증서 파일까지 통째로 해킹당한 피해자가 나왔다. ... 최근 들어 온라인상에서 일어나는 각종 범죄들이 급증하면서 그 심각성이 커지고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당된다 . ... 게임 시장 2008 년 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 5 조 6 천억원 정도의 큰 시장이다 .3. 국내 시장 현황 및 전망 2. ... 기부 포털 ‘ 해피빈 ’ 서비스 시작 07 미국법인 NHN USA 설립 2006. 06 검색 전문 회사 ㈜첫눈 인수 10 스토리지 솔루션 전문 업체 데이타코러스 ㈜ 인수 2007.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 사이버범죄 사례로 온라인도박과 관련하여 작성
    합법화 EU : 2012 년 소비자에 대한 고강도 조치 권고 미국 2018 년 미 연방대법원의 위헌 결정으로 온라인 도박 합법화 개별 주의 판단에 따라 규제가 이루어지고 있음 시사점 ... 게임과 같은 친숙한 게임 베팅 유도 시스템 , 한도 제한 없음온라인도박과 관련된 주요 쟁점 게임온라인 도박 다양한 게임온라인 도박의 수단으로 활용 게임온라인 도박의 구분 ... 온라인 도박 관련 입법 온라인 도박의 특이성을 고려하여 자체적인 입법 필요성 사행성 게임 게임온라인 도박의 수단으로 사용 사행성으로 분류할 수 있는 게임온라인 도박의 통합적
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사에서 제작한 스타크래프트라는 게임이 전 세계적으로 ... 국내 e스포츠 시장 규모 및 전망1. e스포츠의 개념e스포츠란 electronics sports의 약자로 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해 온라인상에서 이루어지는 게임 겨루기를 의미한다 ... 북미(미국, 캐나다, 멕시코) e스포츠 시장의 규모는 전 세계 e스포츠 시장의 37%를 차지하고 있으며 시청자 수로만 따지만 아시아권 시청자는 전 세계 e스포츠 시청자의 57%를 차지하고
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 취미와예술 코로나 19 이후 취미생활 변화와 코로나19 장기화에 따른 변화 추이
    온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임을 즐기는 사람들도 늘고 있다. ... 미국에서 진행하는 운동 수업을 한국, 전 세계에서도 들을 수 있다. ... 온라인 영상콘텐츠 ?
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2022.03.29
  • 4차 산업혁명시대와 포스트 코로나 시대 미래교육과 관리자의 역할
    MIT 공대의 미첼교수에 의해 제시된 이후후 EU를 중심으로 발전하여 미국, 아시아, 아프리카학습) ... 사상초유의 사태 온라인 개학 : 역사상 처음으로 온라인 개학이 진행되면서 현장에 있는 교사들은 원격수업을 준비하고 운영하는 과정에서 많은 혼란이 있었다. ... 게임 참여자는 주어진 문제를 해결하기 위하여 가상의 객체들을 다루고, 게임 내 캐릭터들과 상호작용하며, 실험 장비 등을 사용한다.이러한 과정에서 참여자는 다양한 미생물학 관련 지식을
    시험자료 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.23
  • KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치예지퇀은 2019년 ... 한국, 미국, 영국, 싱가포르, 러시아, 일본 등 10개국의 플랫폼을 관리하고 있는 Bitgame은 스포츠, 체육, E-스포츠, 블록체인 카테고리에서 전문성을 가지고 있다. ... 예를 들어 각종 티켓 예매, 온라인 공동구매 등 민간 분야뿐 아니라 운전면허증, 정부 발급 신분증, 여권 등에 사용이 가능해 보인다.파수닷컴기업은 블록체인 기반의 문서 플랫폼 랩소디를
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    - 아케이드는 코인 등을 넣고 게임 할 수 있는 기계예) 비디오 게임, 핀볼머신, 인형뽑기 기계 등· 참고 : 놀런 부슈널(Nolan Bushnell)- 미국의 전기 공학자 겸 컴퓨터 ... 생산하는 안정되고 정형화된 사회구조를 한다.- 생산 기능에서 이러한 투입을 제품과 서비스로 변화시킨다.3) 조직적 학습- 조직들은 인간과 마찬가지로 다양한 because 'killer games ... e스포츠를 놀이로 인식- 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)- 온라인
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • [KMOOC 케이묵] 스마트폰이 낳은 신인류 포노사피엔스 7주차 과제
    텐센트는 중국 최대의 SNS회사이며 전세계 굴지의 온라인 게임기업이다.? 수 억명의 인구에 달하는 중국 인터넷 사용자들에게, PC와 모바일용의 메신저를 제공하고 있다.? ... 중국은 이에 대항해 중국으로 수입되는 미국산 농산품, 자동차, 수산물 등에 미국에 같은 규모로 관세를 부과하며 무역전쟁이 시작한다. ... 미국은 340억 달러 규모의 중국 수입품에 25%의 보복관세를 부여하였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27 | 수정일 2022.12.08
  • 인공지능 (AI)이 인간의 인격을 제어, 통제하는 일은 SF에서나 보는 일이었는데 이제 이러한 것들이 현실 속의 우려가 되고 있다. 이에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    지난 2월 일부 연구원에게 공개됐지만 일주일 만에 온라인 게시판에 유출됐다.AI 모델은 이제 6명의 친구 각각의 메시지를 분류하고 학습하여 그들의 말과 자주 사용되는 표현을 모방할 ... 내용최근 미국 기술전문매체 '더버지'는 친구들과 공유한 채팅방 메시지로 AI를 훈련시켜 실제로 친구들처럼 대화할 수 있는 챗봇을 만든 사람에 대한 기사를 실었다. ... 미리 녹음된 대화를 반복하는 대신 자신의 생전 대화를 바탕으로 상황에 맞는 대화를 할 수 있다. 2021년 사망한 미국의 원로 배우 에드 에스너의 장례식에는 스토리 파일의 기술을 활용한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:51 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대