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"일본게임" 검색결과 201-220 / 380건

  • [일본문화]광고에서 보여지는 일본문화
    들어가는 말우리는 하루에 수백 개의 광고를 접합니다 그러나 단지 광고는 흔히 제품을 판매하기 위한 수단이라고 생각합니다. 하지만, 그뿐만 아니라 광고는 시대를 반영하는 거울이고 각국의 문화를 나타냅니다. 예를 들어‘부모님 댁에 보일러 한대 놔드려야겠어요’ 라는 카피에서..
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.10.16
  • 닌텐도DS의 한국진출과 성공요인 분석
    닌텐도DS의 한국진출과 성공요인 분석1. 기업 및 제품소개(1) 닌텐도 일본 본사(2) 닌텐도 매출 추이(3) 닌텐도 한국 지사 소개(4) 회사연혁(5) 사업영역2. 시장 환경 분석(1) 비디오 게임 시장 분석(2) 시장 잠재력(3) 성장률(4) 닌텐도의 국내 진출 이..
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.04
  • [경영]NHN 기업 분석 전략
    -목 차-Ⅰ. 서론1. 인터넷 포털산업 동향 (산업 환경)2. 게임산업 동향3. 검색시장 동향Ⅱ. 본론1. NHN 기업 소개1) 소개 2) 개요 3) 대표 4) 로고 5) 연혁/관계회사/인원사항 6) 수상 경력2. 사업영역1) 검색 2) 게임 3) 디스플레이광고 4) ..
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.10
  • 인터넷 중독과 해법
    인터넷 중독Contents1. 인터넷중독 - 정의 - 증상 - 원인 2. 각종 인터넷중독의 사례 및 정의 - 게임중독 - 음란물중독 - 채팅중독 - 쇼핑중독 - 모바일중독 3. 국내 인터넷중독 연구 메타분석 및 각 나라별 국가정책 - 미국 - 일본 - 중국 4. 우리가..
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.03
  • 신 한일 어업협정 연구
    新한일어업협정1. 개요①발단②전개 과정③협상타결 내용2. 협상과정-하비브의 틀을 인용하여3. 협상전략-퍼트남의 양면게임 협상전략, 양면게임을 인용하여- 각국 윈셋 범위의 변화4. 평가(1)개요(2)협상성과의 결정구조①협상자②협상과정③협상성과1. 개요1998년, 1964..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.12
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    < 목 차 >Ⅰ. 온라인 게임산업1. 특성2. 현황Ⅱ. NC softⅢ. 국내시장의 경쟁심화와 해외진출1. 주요경쟁자2. 대만ㆍ홍콩 진출3. 미국 진출4. 일본 진출5. 중국 진출Ⅳ. 엔씨소프트의 과제 및 해결방안1. 미국시장에서의 실패2. 일본시장에서의 실패3. 중국..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • 미일화친조약, 미일수호통상조약, 협상론적 관점
    목 차Ⅰ. 서 론1. 협상 연구의 접근방법 ………………………………………………………… - 2 -▶ 전략적 접근법Ⅱ. 본 론1. 19세기 시대적 상황 …………………………………………………………… - 2 -(1) 일본의 개국환경(2) 개국의 당위성2. 미·일 화친조약 …………..
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 인터넷 게임 고스톱의 유래 부터 현재
    ..PAGE:1인테넷 게임 분석(화투, 고스톱)..PAGE:2@ 고스톱의 역사고스톱은 한국 고유의 오락이 아니라 18세기말 포르투갈에서 일본으로 1910년경 한국으로 조금 변형된 형태로 들어옴.이것을 처음 누가 전파시켰는지 알수는 없으나. 쓰시마섬의 상인들이 장사차 한..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.27
  • [경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
    게임산업에 대한 연구- 온라인게임산업을 중심으로 -******** 목 차 ********I. 서 론-------------------------------------------------------11. 문제의 제기------------------------------..
    리포트 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.03
  • 닌텐도`Wii`의 홍보전략
    ●내가 닌텐도'Wii'의 사람이라면 국내에 어떠한 홍보를 할까?- 일본 비디오게임의 국내 판매현황일본의 거대 게임기업 닌텐도가 가정용 비디오게임기 'Wii'(위)를 한국에서 정식 발매했다. 닌텐도는 이미 지난해 휴대용게임기 'DS라이트'로 대박을 터뜨린바가 있다. 국내..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.10
  • [생산관리]리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석
    리니지의 국내시장 점령 및 해외진출 성공 사례 분석주제 : NC소프트사에서 개발한 온라인게임 “리니지”의 신제품개발 성공 요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업의 특성가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이라는 특성② 고부가가치 벤처 산업이라는 특성③ 타 산업과의 연관이..
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.02
  • 놀이의 역사민족학 요약
    1장 술래잡기 '히히구메'의 기원에 관한 민족학적 연구'히히구메' : 한명은 술래, 한명은 부모, 그밖의 사람들은 아이 부모뒤의 아이들이 앞사람의 허리를 잡고 한줄로 서고, 부모와 마주한 술래는 양 손을 펴서 아이를 지키는 부모를 피해 줄 끝에 있는 아이의 몸에 손을 ..
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.10
  • 규모의 경제 & 범위의 경제 정의 및 사례 조사
    ◎ 규모의 경제 & 범위의 경제 정의 및 사례 조사1. 규모의 경제(Economies of Scale)1.1 정의- 생산량 증가에 따라 1단위당 생산비용, 즉 평균비용이 감소하는 경우에 규모의 경제가 존재한다고 함.- 주로 생산비 중에서 고정비용이 큰 비중을 차지하는 ..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.03
  • 오타쿠에 대하여
    오타쿠의 기원 역사.‘오타쿠(オタク)’라는 말은 오타쿠 현상이나 오타쿠 문화가 생기기 훨씬 이전부터 하나의 일본어로서 존재했던 단어이다. 즉, 오타쿠란 일본어의 ‘お宅(집, 댁의 경칭)’라는 것으로, 주거나 생활의 장을 가리키기 위해 사용되는 것이 첫 번째 의미이며, ..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.29
  • 2008년 서울대 교양탁구 보고서
    서울대학교2008년 1학기교양탁구 초급(004)탁구 핸드북성명학과학번제출일2008. 4. 151. 탁구의 유래와 특징1) 탁구의 유래탁구의 기원은 1880년경으로 알려져 있다. 이전에도 비슷한 형태의 놀이는 다수 있었으나, 탁구에 기원에 가장 가까운 것은 잉글랜드 귀족..
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.07
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    ..PAGE:1게임 산업..PAGE:2게임 이란?게임 역사미국, 일본, 한국컴퓨터 게임 산업적 분류국내외 게임시장목 차..PAGE:3게 임 (GAME) 이란?장난, 유희경기, 시합, 스포츠로서의 사냥에서 ‘사냥감’게 임 은`놀이’라는 뜻명사로는놀이, 유희, 오락, 재미..
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • 일본문화개방에 관한 찬반양론
    일본문화개방에 관한 찬반양론1. 서론일본 문화의 개방으로 우리나라는 해외 문화개방에 대한 마지막 빗장을 열었습니다. 우리나라는 2000년 6월, 일본에 대한 1차 방송시장 개방 방침을 발표한 뒤 지난 9월 방송을 제외한 제4차 일본 문화 개방 계획을 발표하면서 올 연말..
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.27
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    일본게임 시장의 특징1. 일본게임 산업1) 강력한 내수 시장2) 게임 산업의 부가 가치3) 게임 산업의 위상4) 게임업체의 선도적 역할5) 게임 인력 교육2. 일본게임 문화1) 게임에 대한 일본인들의 태도2) 게임을 즐기는 문화3. 일본의 온라인 게임 성장 ..
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • [경영사례]NHN 일본 진출 사례
    NHN의 일본 진출 사례목 차1. NHN - 한국 정상에 서다1.1. 인터넷의 시작, NHN1.2. 이제는 글로벌이다2. 기회의 땅, 일본2.1. '뜨는' 일본으로2.2. 기회의 땅인가, 시련의 땅인가?2.3. 반전을 노리다3. 일본 엔터테인먼트 서비스 시장을 접수하다..
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.06
  • FTA가 문화관광에 미치는 영향
    FTA가 문화관광 산업에 미치는 영향.< 목 차 >Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한?일 문화관광 산업의 현황1) 한국의 문화관광 산업의 현황가. 한류열풍ㄱ) 한류의 파급효과ㄴ) 문화산업과 관광산업의 상관성2) 일본의 문화관광 산업의 현황가. 일본 음악 산업의 현황나. 일본 영..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.25 | 수정일 2019.11.25
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2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대