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"일본게임" 검색결과 101-120 / 380건

  • 일본의 대중문화 개방과 방송.
    ~* 21c 대중문화 이론-10주 발표: 일본대중문화 개방과 방송 정보통신혁명과 대중문화일본 대중문화 개방과 방송★ 일본문화개방이란? 일본문화개방이란 말 그대로 일본문화를 개방한다는 것이다. 예를 들어 지금 우리나라에서는 일본가수의 공연을 부분적으로 통제하고 있는데 일..
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 일본의 대중문화 개방과 방송
    일본 대중문화 개방과 방송】★ 일본문화개방이란?일본문화개방이란 말 그대로 일본문화를 개방한다는 것이다. 예를 들어 지금 우리나라에서는 일본가수의 공연을 부분적으로 통제하고 있는데 일본문화가 개방되면 일본가수가 공연을 할 수 있다. 또 영화, 게임분야도 지금까지는 부분..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 일본의 대중문화
    ..PAGE:1일본 대중문화 개방과 방송★ 일본문화개방이란?일본문화개방이란 말 그대로 일본문화를 개방한다는 것이다.예를 들어 지금 우리나라에서는 일본가수의 공연을 부분적으로 통제하고 있는데 일본문화가 개방되면 일본가수가 공연을 할 수있다. 또 영화, 게임분야도 지금까지..
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.15
  • 게임산업 현황 분석
    게임산업 현황 출처 : 2010 대한민국게임백서 ( 한국콘텐츠진흥원 )○ 2009 년 국내 게임시장 규모 6 조 5,806 억 원으로 집계 , 전년대비 17.4% 성장 - 2009 년 국내 게임시장의 규모는 6 조 5,806 억 원으로 집계되었다 . 이는 전년대비 17..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.30
  • 게임일본진출 분석 (국내분석 포함)
    ‘나도 한류다’- 엠게임일본시장 진출기1. 들어가며2. 엠게임 소개1) 엠게임 소개2) 엠게임 현황3) 엠게임의 역사3. 엠게임일본진출1) 일본게임시장2) 엠게임 일본진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6..
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 일본 레크리에이션의 현황
    일본 레크리에이션의 현황일본은 복지에 민간기업의 참여를 유도하였으며, 복지의 주체를 중앙정부에서 지방자치단체로 이관하였다. 특히 레크리에이션의 영역을 보더라도 (재)일본레크리에이션협회역시 민간단체로서 그 기능을 효율적으로 운영하고 있다.1. 조직 : (재) 일본 레크리..
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 국제정치의 이해 기말고사 총 요약 (국제정치학)
    핵 억지란? (정의, 조건, 비판)핵 억지란 핵 보복을 기반으로 상대방의 선제공격을 억지하는 전략을 말한다. 핵무기는 1차 공격능력과 2차 공격능력으로 분류 가능한데, 1차 공격능력은 선제공격을 통해 상대방이 보복할 수 없을 정도로 완전히 궤멸할 수 있는 능력, 2차 ..
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.07
  • 넥슨 소개
    ◎목차Ⅰ.서론ⅰ)한국온라인 게임 회사 넥슨 본사 일본으로 이전의 진실ⅱ)넥슨제펜에서 넥슨코리아로..Ⅱ.본론ⅰ)(주)넥슨ⅱ)세계화하는 넥슨ⅲ)성공적인 벤처창업 5가지ⅵ)넥슨 ERISⅴ)넥슨의 강점Ⅲ.결론ⅰ)넥슨의 미래ⅱ)넥슨이 앞으로 나아가야할 방향Ⅳ.참고문헌Ⅰ)서론ⅰ)..
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서
    소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서Ⅰ. 소셜 게임의 개념1. 소셜 게임의 정의? Social Network + Game? Casual games designed to be played with friends on online social platforms)?..
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • Ncsoft의 국제경영
    NCSOFT 의 해외진출2. Ncsoft 가 대만시장보다 미국 , 일본시장에서 부진했던 원인과 대책 3. Ncsoft 가 중국시장에서 성공하기 위한 과제 1. Ncsoft 가 중국시장에서 성공하기 위한 과제 목차온라인 게임의 등장 1970-80 년대 아케이드게임 비디오..
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.04
  • 단편 애니메이션 감상문 no.3 5편: 캔디캔디/마법고양이패릭스/증기선월리.제리의게임/포더버즈
    단편 애니메이션3(5편) 목차11. 캔디캔디 중 24화 나의 안소니(1976~9)감독 카사이 요시카즈(일본)12. Felix the cat: 중 동화의 나라 패릭스(1923)감독 Otto messmer(미국)13. Steamboat Willie: 증기선 월리(1928)..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.16
  • [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략
    모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략목 차Ⅰ. 한국 모바일 게임 ………………………3Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 …………………4Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 ………………5Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 ………………………6Ⅴ. 높은 시장 점유율 ………………………..
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 엔씨소프트와 세계화
    엔씨소프트와 세계화NC SOFT & Globalization1. INTRODUCTION22. 온라인 게임 산업21) 온라인 게임의 정의22) 온라인 게임의 특징23) 온라인 게임의 분류34) 온라인 게임의 영업이익률53. 비즈니스 모델과 엔씨소프트의 경쟁우위61) 비즈..
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료
    모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략목차Ⅰ. 한국 모바일 게임 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 Ⅴ. 높은 시장 점유율 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애..
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 한국 속의 일본문화
    한국 속의일본문화◇ 목차I. 한국에 스며있는 일본의 자취를 따라서II. 우리 생활 곳곳의 각종 일본문화1. 언어적인 면의 흔적1) 자주 쓰는 일본어와 우리말 뜻2) 일본식 한자어3) 일본식 외래어2. 언어외적인 면의 흔적1) 사회현상의 영향2) 음식문화의 영향3) 게임..
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 온라인게임의 개념 및 특징, 온라인게임의 유형 및 인터페이스, 온라인게임의 장르별 특징 및 사례 분석
    온라인게임 의 개념 및 특징 온라인게임 의 유형 및 인터페이스Ⅰ. 서론 - 주제선정 동기 , 연구목적 Ⅱ. 본론 - 게임과 온라인게임의 이해 1. 게임의 정의 및 개념 O 철학자에 의한 게임의 의미 - 비트겐슈타인에 의한 정의 O 사회학자에 의한 - 카이요와에 의한 정..
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 디지털저작권의 소유권화, 디지털저작권의 저작권법, 디지털저작권의 복제, 디지털저작권의 관리(DRM), 디지털저작권의 쟁점, 디지털저작권의 국가별 사례, 향후 디지털저작권의 방안
    디지털저작권의 소유권화, 디지털저작권의 저작권법, 디지털저작권의 복제, 디지털저작권의 관리(DRM), 디지털저작권의 쟁점, 디지털저작권의 국가별 사례, 향후 디지털저작권의 방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털저작권의 소유권화Ⅲ. 디지털저작권의 저작권법Ⅳ. 디지털저작권의 복제Ⅴ..
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    게임산업의 현황, 실태, 특징 및국내 게임산업의 한계점 및 나아갈 방향C O N T E N T S1. 주제선정 및 연구목적2. 한국 게임산업의 강점 및 특징1) 영화와 게임 2) 애니메이션과 게임 3) 게임 케릭터의 상품화4) 게임음악의 일반화 5) 시나리오의 소설화 ..
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 일본의 음주 대중문화
    서론 - 주제 선정의 이유사실 주제 선정을 할 때 수많은 고민을 했다. 내가 굉장히 좋아하고 너무나 잘 알고 있고, 누구보다 자신 있는 만화와 애니메이션에 관한 레포트를 작성할지 아니면 평소 내가 무지했던 일본의 대중문화에 대해 알아보고 조사하여 작성할지 오랫동안 고민..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.27
  • 한류의 지속발전 가능성
    한류의 지속발전 가능성에 대한 연구20132081 김서희20132092 배혜영20132096 양혜윤방송정책론 10조본 논문은 한류가 일시적인 유행으로 끝나지 않고 지속·발전될 가능성이 있는가에 대한 것이다. 우리가 살아가고 있는 21세기는 문화와 관련된 산업 분야가 특..
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.04.29
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대