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"일본게임" 검색결과 141-160 / 380건

  • 일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화
    일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화개요I. 일본의 신앙: 신토(神道)에 대하여II. 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적1) 게임2) 애니메이션3) 만화4) TV드라마 및 영화Ⅲ. 문화 컨텐츠와 신토, 신화, 고료신앙의 결합. 그리고 그 성..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • [애니]애니문화
    목차: 주제선정 배경 : 일본 게임역사 : 일본게임시장 : 일본 애니메이션의 역사 : 일본 애니메이션 시장 : 일본 게임과 애니메이션의 관계 :일본게임과 애니메이션에 의한 신문화 :한국의 게임과 애니메이션 시장 :한국의 게임/애니메이션 문화: 주제선정 배경우리나..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [인문]일본 역사 교과서와 한국의 역사인식
    시작: 왜곡된 교과서와 대중문화2001년 일본의 새로운 역사 교과서를 만드는 모임 , 즉 새역모가 채택율 10%를 목표로 후소사를 통해 펴낸 중학교 역사교과서의 채택율은 0.039%였다. 왜곡되고 편향된 역사인식을 보인 새역모의 교과서는 일본 내에서도 시민들의 반대운동..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • 한, 중, 일 산업비교
    보 고 서한국과 중국, 일본의 비교(산업과 기술)과목명담당교수소속학번성명제출일1.서론동아시아에는 한국, 중국, 일본이라는 나라를 중심으로 발전하고 있으며, 이 3국은 여러 가지 산업에서 맞물리며 세계 중심에서 도약하고 있다. 각 나라들은 미래 산업에 대한 계획을 포함하..
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.22
  • 국제유가의 하락요인과 세계경제에 미치는 파급효과와 전망00
    국제유가의 하락요인과 세계경제에 미치는 파급효과와 전망00Ⅰ. 서 론우리나라의 경우 석유가 하나도 생산되지 않는 비산유국으로 국가유가의 등락은 우리 경제에 미치는 파급효과는 대단히 크다고 볼 수 있다. 최근 국제유가가 50달러 밑으로 추락하여 생각지도 않은 유가하락으로..
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.02.10 | 수정일 2015.03.06
  • [광고학]경기침체시의 마케팅전략, 책임감마케팅
    경기침체시의 마케팅 전략목차서론-경제의 순환, 호황기 그리고 침체기본론1. 최근사례 ‘아베노믹스’ 일본의 사활게임2. 경기침체3. 경기침체와 마케팅전략가. 광고비, 무조건 삭감이 능사가 아니다나. 가격 인하도 전략과 역량이 필요하다5. 도적 신제품 출시, 신축적인 R&..
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.02 | 수정일 2017.06.09
  • 온라인 게임 10년사
    ‘온라인 게임 10년사’ 한국 온라인 게임의 원조… ‘쥬라기공원'온라인 게임이 서비스되기 시작한지 어느덧 10여년의 세월이 흘렀다. 그동안 머드게임에서 그래픽이 지원되는 머그 게임으로 다시 3D 게임으로 온라인 게임은 엄청난 발전을 이룩하며 한국을 대표하는 산업으로 성..
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 『한국어교육의 실제』요약 정리
    국어학 개론 평가『한국어교육의 실제』요약 정리1. 수업설계이 책을 통하여 학습자 변인, 교실 변인, 교사 변인이 한국어 교수 상황에 미치는 영향을 살펴보고 기존의 논의 위에 언어 교육의 일반적인 접근과 한국 교육 현장의 경험을 정리해보자.1) 학습자 변인학습자의 변인으..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.08.13
  • 최근 광고 5개를 선정하여 자신의 생각으로 평가하시오
    최근 광고 5개를 선정하여 자신의 생각으로 평가하시오1. 일본 코카콜라 - 환타어떤 대상을 중심으로 만드는 시리즈 광고는 광고라는 산업이 등장한 이후 꾸준히 만들어져 왔다. 이 일본 코카콜라의 환타 광고 또한 마찬가지이다. 선생님을 희화화 한 이 광고는, 충분히 만들어..
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.08
  • 우리나라 기업의 해외진출 전략 사례
    우리나라 기업의 해외진출 전략 사례차 례Ⅰ. 서론Ⅱ. 우리나라 기업의 해외진출전략 성공사례1. “초코파이”의 중국진출 - (주)동양제과2. “진로소주”의 일본진출 - (주)진로재팬Ⅲ. 한국기업의 해외시장 실패사례1. 보루네오 가구 실패사례2. 한국게임 실패사례Ⅳ. 결론..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 성공한벤처 - NCsoft
    성공한 벤처 ‘NCSOFT’엔씨소프트(NCSOFT)과목명 :학 과 :학 번 :성 명 :1. 회사 개요2. 역사가. 엔씨소프트의 역사는 한국 온라인 게임의 역사나. 1998년 온라인게임 ‘리니지’ 서비스 시작다. 다양한 장르의 온라인게임 개발 및 퍼블리싱라. 연혁3. 기..
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.10 | 수정일 2019.11.27
  • 일본대중문화의 이해
    성 명 :과 목 : 일본 대중문화의 이해주 제 : 일본에서 대중문화가 성장할 수 있었던 이유와,그 지지기반의 변화추이Ⅰ.일본 대중 문화를 어떻게 볼 것인가?1. 일본 대중문화연구의 의미2. 패전 직후의 사회 상황Ⅱ.각 분야별 대중문화의 성장배경1.TV2.신문3.잡지4...
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.10
  • 일본의 3대 SNS에 대한 조사(믹시, 그리, 모바게 타운)(Mixi, GREE, Mobage-town)
    /주제 : 일본의 주요 SNS 서비스 소개 및 한국과 일본 SNS 서비스 비교목 차I. Mixi2A. 소개2B. 특징21. 회원가입 초대제(현재는 폐지)22. 足あと(현재는 방문자로 바뀜)23. 현재 동향(폐쇄적 플랫폼에서 오픈형으로)2II. GREE2A. 소개2B. ..
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.25
  • [국제경영]가상기업 온누리 소프트 - 일본진출전략
    온라인 게임업체의 일본 진출INTRODUCTION일본 게임시장의 환경 분석3온누리소프트의 향후 목표 제시51온누리소프트의 기업분석2일본 선정 근거4일본 진출 전략Ⅰ.온누리소프트의 기업분석1.온누리소프트의 규모직원 수자산규모매출액과 당기 순이익시가총액1800 억 원매출액..
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 디지털컨텐츠산업 정의
    정보산업과 컨텐츠산업1. 정보산업의 가치사슬[그림 1] 정보산업의 가치사슬구분역할주요사업자컨텐트제작(content production)데이타, 영상 등 정보내용물의제작DB, 1P, CP패키징(packaginq)정보내용물을 소비자 기호에 맞게채널만위로 구성 .편집CATV..
    리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.28 | 수정일 2016.08.08
  • [사회과학]일본의 왜곡된 역사의식과 우리의과제
    일본의 왜곡된 역사인식- 목 차 -Ⅰ. 왜곡된 대중문화Ⅱ. 게임에 드러난 일본의 역사인식Ⅲ. 만화에 드러난 일본의 역사인식Ⅳ. 타국의 한국인식Ⅴ. 한국 역사 알리기Ⅰ. 왜곡된 대중문화최근 들어서도 계속해서 일본의 역사 교과서 왜곡과 그와 관련된 사안들이 논란이 되고 있..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.30
  • [경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석
    PART. 1 게임이용자의 일반적 동향---------------------------------------2p●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활●게임 이용 실태PART. 2 온라인(인터넷)게임 산업의 동향---------------------------------..
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 모바일 메신저 시장의 성장과 네이버 라인(LINE) 마케팅 전략 분석(MIM 모바일인스턴트메신저, 라인 일본 성공, 라인 가입자수,네이버라인 swot 4p분석,왓츠앱 위쳇카카오톡)
    모바일 메신저 시장의 성장과네이버 라인(LINE) 마케팅 전략 분석목차Ⅰ. 모바일(인스턴트) 메신저(MIM) 서비스1. 모바일 메신저란2. 모바일 메신저 서비스가 각광받는 이유3. 스마트폰 보급률과 시장현황4. 메신저 소셜앱 사용자 증가5. 모바일 메신저 서비스 시장 ..
    리포트 | 45페이지 | 10,000원 | 등록일 2014.04.16
  • [글로벌광고론]닌텐도의 광고분석
    광고 분석목차 서론 1. 일본게임 산업시장 2. 닌텐도사의 NDS(Nintendo DS Lite포함) 현황 3. 최근 휴대용 비디오 게임기 시장 동향 본론 1. 닌텐도의 SWOT 분석 2. 닌텐도의 STP 분석 3. 닌텐도의 광고전략 4. 닌텐도의 광고보기 및 분석..
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.04
  • 모바일인터넷전화_발전추세_시장동인 및 시사점 요약 발표
    Mobile Service (with LBS)목차 초점 – 유선인터넷 , 모바일 가입자 실시간 위치정보 활용 ( 유선 vs 모바일 ) 모바일 타겟 전략의 핵심 우수사례 - 일본 GPS 위치게임 활용모델 제안 - #1, #2, #3, #4초점 ( 유선 인터넷 ) 지금 (..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.20
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대