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"큐브엔터테인먼트" 검색결과 201-213 / 213건

  • [마케팅] 삼성카드 VS LG카드
    해변/스노우 페스티벌 개최▶이 외에도 영화/ 스포츠/ 레져/ 여행 등 엔터테인먼트 종합 서비스 제공LG카드(대표: 이헌출, www.lgcard.com)가 ㈜엔큐브와 제휴를 맺고 장나라 ... 전문 선불카드 출시▶ 카드업계 최초로 스타 마케팅 본격 도입▶이 외에도 영화/ 스포츠/ 레져/ 여행 등 엔터테인먼트 종합 서비스 제공≫신용카드 포인트로 방송 컨텐츠 구매≫LG카드, ... e빌리지 선도기업] 삼성카드※참고자료:콘텐츠 포털 사이트: 팝콘(pop-con.co.kr)◆LG카드의 온라인상에서의 마케팅 전략≫LG카드, 온라인으로 할부금융 영업 지원≫LG카드, 엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    이러한 수치는 영상 컨텐츠 산업 등 엔터테인먼트 계열의 타 산업과 비교하여 낮은 수치를 나타내고 있다. ... 아스가르드' 발표2001.10㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 '크레이지 아케이드' 발표2000.11유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표2000.04휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    통해 인터넷에 직접 연결되어 자기가 필요한 컨텐츠나 서비스를 즐길 수 있도록 해주는 것이 소니의 전략이기도 하다.유통의 큰손과의 제휴세븐일레븐 재팬, 컬쳐 컨비니언스 클럽, 디지큐브 ... 하는 네트워크는 홈 네트워크컴퍼니가, 퍼스널 컴퓨터 VAIO를 중심으로 하는 네트워크는 퍼스널 IT 네트워크 컴퍼니가, 플레이 스테이션2를 중심으로 하는 네트워크는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 ... 복합 엔터테인먼트 기기를 내세운 플레이스테이션의 모토는 높이 살만하나 DVD플레이어로서의만의 용도로 판매된 기기에서는 소프트웨어의 판매량이나 실적으로 인한 이득을 취할수 없다는 것이
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 싸이월드 성공사례 (마케팅 성공사례)
    미니홈피로 대별되는 ‘1인 미디어’ 서비스 경쟁이 갈수록2001.07 세이클럽 지불고객(Paying User) 100만명, 동호회 50만개 돌파2001.09 네오위즈, 게임 개발회사 엠큐브 ... 수상경력2000. 05 한국 능률협회 선정, “2000년 한국의 웹사이트 1위”2000. 06 월간 조선 “한국의 100대 웹사이트”선정2001. 02 제1회 한국일보 코리아 웹어워즈 엔터테인먼트
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [게임산업]모바일 게임에 관한 연구
    선두주자 컴투스(Com2us)의 사례를 살펴봄으로써 국내 무선인터넷 게임 시장의 구체적 동향과 전망, 그리고 문제점에 대해 살펴보기로 하겠다.(1) 컴투웹에서도 즐길수 있는 통합 엔터테인먼트 ... 온라인게임업체로 모바일 게임에서도 두각-전략 시뮬레이션 게임 코스모노바 회원수 3만 명, 일일히트수 20만번-큐브 사용자 천명, 일일히트수 3천번-일본, 영국, 유럽 등지에 수출-자사 ... 코스모노바의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르의 다양화와 함께 화려한 그래픽 게임시대의 본격적인 개막을 예상할 수 있다.업체명제휴사업자제공게임비 고넥슨LG텔레콤SK텔레콤코스모노바큐브-최대
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.11
  • [신문방송 ] 인터넷이 엔터네이먼트 산업에 미친 영향
    다음은 40여개의 종합 인터넷영화관 업체들과 제휴를 맺고 온라인 종합멀티미디어센터 큐브 를 개설했고 네이트닷컴도 최신 개봉작을 포함해 2천여편을 서비스하고 있다. ... 영화산업의 정의 : 영화의 제작, 활용, 유통, 보급, 수출, 수입 등과 관련된 제반 산업 활동으로 엔터테인먼트산업에 있어 가치창출의 원천이 되는 1차적인 산업인터넷과 영화 산업영화산업의
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [마케팅] 외식전문회사 CJ 푸드빌
    1993년 삼성그룹으로부터 계열분리를 하고 CJ그룹이란 이름으로 식품, 외식, 홈쇼핑, 물류, 시스템개발, 금융업을 영위하고 있다.주요 사업은 크게 식품&식품 서비스 사업, 미디어 및 엔터테인먼트 ... 사업, 금융, 물류 및 유통사업으로 나눌 수 있으며 주요계열사는 다음과 같다.)식품관련미디어 및엔터테이먼트 관련금융관련물류및유통관련기타더시젠모닝웰삼양유지사료씨제이CJ올리브영CJ조이큐브CJ푸드빌월그레이트앤파트-너스글로벌해찬들CJ뮤직CJ미디어CJ미디어라인CJ사운드CJ지브이CJ엔지씨코리아CJ엔터테이먼트CJ케이블넷
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.21
  • [경영전략] 전략적 제휴 사례
    국내 카드사 중 처음으로 비자 마스타 아멕스 등 세계 3대 브랜드와 모두 제휴관계를 맺은 카드사로 자리매김하게 됐다.개인과 법인 모두에 발급될 블루박스카드는 아멕스가 자랑하는 레저·엔터테인먼트용 ... ' 솔루션의 주된 요소인 커뮤니케이션 및 커뮤니티 모듈을 탑재키로 했다.또 삼성SDS는 에이큐브 제품을 판매할 때 사이베이스의 웹애플리케이션 서버(제품명 EA 서버)를 함께 공급하는 ... 밝혔다.두 회사는 각사의 대표적 솔루션을 한데 묶어 공동으로 판매하는 글로벌 마케팅을 펼치기로 했다.사이베이스는 자사의 기업포털(EP) 제품인 '사이베이스 EP'에 삼성SDS의 '에이큐브
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.12
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    이밖에도 샌프란시스코에 있는 예술학원(Academy of Art College)을 포 함, 수많은 예술 또는 엔터테인먼트 관련 대학에서 게임관련 과정을 개설, 운영 하고 있다.또한 ... 일반적으로 예상할 때 소비자들은 소니의 플레이스테이션2, 마이크로소프트의 X박스, 닌텐도의 게 임큐브 등 3대 비디오콘솔 하드웨어 가운데 하나만을 구매할 것으로 예상되지 만 상당수의
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • 일본의 100대 창업성공 아이템 분석 자료
    30대 후반의 올드팬을 넷트로 불러들인 것이 적중SME(소니 엔터테인먼트)[03] 일본 미발매향수?국내ㆍ외 남성 화장품 판매 급증? ... 자동차 수요가 변화[73] 혼다S2000(스포츠카) [74] 도요다의 비츠(콘펙트카) 및 알테쳐(스포츠 세단)[75] 마쯔다의 플레마시(스페이스왜건) 및 MPV(미니밴), 닛산의 큐브
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.06
  • e-business 모델 분석(세이클럽-neowiz)
    이메일송금 상용 서비스 시작2001년 7월 세이클럽 동호회 50만개 돌파2001년 9월 세이클럽 실시간 최고 동시접속자 15만7천명 돌파2001년 9월 네오위즈, 게임 개발회사 '엠큐브 ... 낯설었으나 세이클럽은 서비스 1년만에 아바타 관련 상품 판매로 130억원의 매출을 달성했다.세이클럽의 아이템은 100~5000원대까지 3000여가지이고 다양한 아바타 개발을 위해 JC엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11 | 수정일 2017.03.10
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    '바람의 나라', 인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설', 세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 ‘택티컬 커맨더스’, 아바타 육성 게임 ‘퀴즈퀴즈„, 휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브 ... 내보이며, 자신도 표현하고 게임도 하는 10대 고객들도 잡게 될 수 있다고 생각한다.고객서비스 강화기존의 게임브랜드로서의 이미지를 공고히 하기 위해 온라인 상에서의 교육,문화,생활정보,엔터테인먼트
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    결 론이러한 현 상태에서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트( 이하 SCE )의 행보를 우리는 눈여겨보아야 한다. 3월 4일 플레이스테이션 2( 이하 PS 2 )의 발매에 앞선 대대적 이벤트 ... 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐이레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
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AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
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9:21 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대