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"게임과 e스포츠" 검색결과 241-260 / 2,808건

  • NFT의 이해와 향후 발전방향
    P2E 게임에서는 단순히 게임을 즐기는 데 그치는 것이 아닌 경제적인 가치를 창출할 수 있다. ... 이어 스포츠(4%), 메타버스(3%), 게임(2%) 순이다. 폭발적인 성장세를 보인 3분기 시장 규모는 100억 달러를 넘어선 것으로 추정된다. ... NFT 게임 시장 역시 급속도로 성장 중이다. 엑시인피니티와 같은 NFT 기반 P2E 게임이 21년 본격적으로 인기를 끌기 시작하면서 시장이 개화하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 블루홀 경영전략 분석 과제
    아니라 스마트폰, 문화산업(영화,콘서트 등), 여행 스포츠 활동 등 다양한 즐길 거리가 생겨나고 있다. ... 무료화 이후 상승세를 탔으며, 2017년 공개한 배틀그라운드는 전 세계적인 인기를 얻어 E3 2017 마이크로소프트 컨퍼런스에 이름을 올렸다. ... 현재 게임시장에는 넷마블, 넥슨, 카카오게임 등 수많은 게임개발업체들이 게임을 개발하고 있어 게임시장에서 다 성공한다는 보장은 없지만, 타 기업과의 퍼블리싱 계약을 통해 홍보와 마케팅을
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.12 | 수정일 2020.05.17
  • 나이키 서비스 마케팅
    정신을 직8년 5년 연속 연간 실적이 세 배 이상 뛰어오르는 성장률을 기록 나이키의 주요 고객인 청소년들의 게임기나 게임용 소프트웨어 구매 증가 나이키 운동화 밑창에 센서를 달고 ... adinfo/uploadfile/9806_17.pdf http://www.snownote.or.kr/Updata/file/2013/10/03/2*************_524c3dce79840 ... 나이키 서비스 마케팅INDEX 나이키의 역사 01 02 나이키의 성공요인 03 04 나이키의 마케팅 분석 경쟁사들과 전략적 대응 마케팅 방안제시 05365 일 언제나 우리는 스포츠
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2021.12.01
  • 상업자본주의 및 연극이론으로 바라본 한화 이글스 팬 문화
    포괄하게 되었으며, 최근에는 신체적 활동과는 거리가 먼 온라인 게임 역시 e 스포츠라는 이름을 통해 스포츠의 일종으로 인식되고 있다. ... 미디어와 스포츠는 상호 연관적 관계를 맺으면서 ‘미디어스포츠’라는 새로운 형태로 변화하였다. ... 할 수 있다.이러한 프로스포츠의 발생은 미디어가 스포츠와 결합되었다는 사실에 의해 적극적으로 추동되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    하지만 이제는 TV를 틀면 유명 아이돌은 물론, 인지도가 높은 내공 있는 배우들까지도 게임 광고에 등장하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있다. e-스포츠와 모바일 게임 시장 규모가 커지면서 ... 광고 비평 과제- 게임 『포트나이트』와 『여명』 광고를 중심으로 -광고 분야 선정게임 광고에 대해 생각해보면, 몇 년 전 까지만 해도 유명 연예인이 게임 광고에 등장하는 모습은 잘 ... “포트나이트가 전 세계 게임 1위가 될 수 있었던 건 게임이 캐주얼하고 쉽기 때문이지.”
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. ... 온라인 태권도 게임이 신종 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. ... 또한, 온라인교육(전자학습)은 전자교육, 이러닝(E-Learning)이라고도 하며 정보통신 기술을 이용해 장소와 시간에 구애 받지 않고 맞춤형 학습을 할 수 있는 시스템을 지칭하며
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 컬링 레포트 간단하게
    컬링의 특성컬링은 남녀노소를 불문하고 누구나 손쉽게 할 수 있는 게임성이 강한 건전한 겨울 스포츠이다. ... 맨 아랫 줄의 B.E.는 0:0인 엔드 (Blank End)를 의미한다. ... 그 후 컬링은 캐나다의 동부에서 서부로 이동하며 캐나다의 대표적인 스포츠로 자리잡게 되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.23
  • KAKAO TALK 카카오 톡 전략경영
    판단 해외진출 의사결정 - 마켓전 세계에 서비스 품질을 인증 받고 다른 시장으로 빠르게 진출 가능 의미 경쟁사인 라인의 경우 히스패닉을 공략 애니메이션 , 장난감 , 연예인 , 스포츠 ... DIY 화 ▶ 유연한 조직구조 ▶ 수익 모델의 한계 SWOT 분석경쟁 자 분석산업환경 분석: 경쟁자의 위협을 최소화 하면서 점유율 유지해야 사업부 수준의 전략 방어전략 현재 전략 : e-book ... 화제 검색어 , 뉴스 등이 뜨는 서비스 다음의 검색자 유입도 높아질 수 있는 윈윈 시스템: 경쟁자의 위협을 최소화 하면서 점유율 유지해야 사업부 수준의 전략 방어전략 현재 전략 : e-book
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
  • 2022 교육대학원 자기소개서 및 수학계획서. 체육교육전공. 지원학교 전부 합격. 최종 제출 파일입니다. 인증 가능
    (E-Mail)자기소개1. 자기소개특수교육 지식·경험을 보유하고 있습니다어린 시절부터 뛰어난 운동기능 수준을 인정받는 학생이었습니다. ... 게임에서 진 팀의 학생이 억울하다며 교실 밖으로 뛰쳐나가기도 하였고, 패배의 원인이 자기에게 있다고 자책하는 학생의 표정이 어두워지기도 했습니다. ... 이때, 배드민턴 셔틀 기본기를 변형시켜 일회용 접시로 풍선 치기 게임을 팀별로 진행했습니다. 수업을 진행하며 학습자들의 성향과 능력이 매우 다양하다는 것도 깨달았습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.02.27
  • 한국 사회에서 학교가 갖는 의미를 과거, 현재, 미래의 관점에서 설명하시오
    수업을 제공하려는 일환으로, 정규 교과목에 e-스포츠(온라인 게임) 프로그램을 도입하였으며, 기존의 스포츠수업의 대체가 가능한 선택형 스포츠 커리큘럼으로 활용되고 있다(한국교육학술정보원 ... 온라인 게임 형식의 이 프로그램 수업 내용에는 반사 신경, 체력, 인내 등을 키우는 신체훈련 내용이 포함되었으며, 온라인 게임에 대한 해박한 지식을 가진 코치를 수업교사로 채용 하여 ... 교과서 없이 진행되는 이 수업에서는 게임에 대한 지식과 기술, 전략적 능력, 소통 기술과 협동성 등을 평가하게 되며.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 진에어
    후원e스포츠에 많은 관심을 두고 있던 조현민 마케팅 본부장은 2013년 케스파(Kespa, 한국e스포츠협회)소속 팀 중에서 유일하게 스폰서가 없던 스타 2의 8게임단을 진에어측에서 ... 거기다 진에어가 LOL팀으로 활동중인 ESG(진에어 그린윙스 팰컨스)와 HGD(진에어 그린윙스 스텔스)까지 후원하면서 e스포츠판을 크게 만들었다는 평가를 받고 있어서 기업이미지에도 ... E보잉 737-80021401831832대는 구.
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.12.02
  • 체육과 지도안 - 티볼
    고령자의 생활체육으로서 최적의 스포츠라고 말할 수 있다.다. ... 코치석은 1, 3루 옆 4m지점을 중심으로 반경 3m의 원을 그린다.e. 타자 대기석은 경기장 경계선 안쪽의 2m지점을 중심으로 반경 1m의 원을 그린다.f. ... 경기자들이 협력하여 게임을 해야 하기 때문에 협동정신이 길러진다.경기자는 각자의 위치에서 그 책임을 완수해야 하므로 강한 책임감이 길러진다.나.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.10
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 2
    여가스포츠93. 스포츠 참여동기104. 스포츠 참여제약115. 스포츠 참여의도12Ⅲ. 결 론141. 결 론14참고문헌14Ⅰ. 서 론1. ... 연구의 목적문화체육관광부(2018)는 태권도 기초 콘텐츠 개발과 연구 다각화를 위하여 태권도 교본의 디지털 콘텐츠화의 방안으로 e-Book, 동영상, 인포그래픽, 3D 모션 캡처, ... 특히 국내 게임 산업이 국내 콘텐츠 산업 분야에서 해외 수출의 절반 이상을 차지한 것은 게임 산업을 새로운 수출 산업으로 육성하려던 정부의 기대대로 이뤄진 것이며, 이는 산업육성을
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 청소년문화 ) 청소년 여가실태를 조사하고 조사 결과를 토대로 현대사회 청소년 여가의 문제점과 개선방안(개인의견)에 대해 논하시오.
    세 번째로 스포츠관람으로는 직-간접관람과 격투기, e스포츠 관람이 있다. ... A.문화예술관람 활동/B.문화예술참여 활동/C.스포츠관람 활동/D.스포츠참여 활동/E.관광 활동/F.취미 오락 활동/G.휴식 활동/H.사회 및 기타 활동 여기까지가 문체부에서 조사한 ... 마찬가지로 2014년 문화관광체육부에서 기획한 국민 여가 활동조사에서 실제 15세부터 20대의 청년층은 다른 연령층에 비해서 인터넷 검색, 게임 등이 속해있는 오락 활동을 가장 많이
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.03 | 수정일 2021.06.04
  • [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    개인 방송을 통한 마케팅 전략을 통해서 배틀그라운드는 e스포츠 정식 종목으로 채택되었고, 큰 광고 효과를 발생시키게 되었다.이 다섯 가지 강점 중에서 모방불가능한 요소를 보면 ,배틀그라운드 ... 게임들은 PC, 콘솔, 모바일 등 기기에 맞춰서 최적화될 수 있도록 하여 게임을 개발하게 된다. 그래서 PC용 게임이 있고, 모바일용 게임이 있다. ... (게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).1. 국내 게임산업 산업 개요국내 게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    또한 최근 바둑 , 체스등과 함께 게임도 두뇌스포츠로서 인정받고 있고 , 한국에서 시작된 게임스포츠 개념인 ‘ e-sports’ 가 이미 전 세계적으로 널리 퍼져 인정받고 있다 . ... 게임중독게임중독의 정의 원인의 사회학적 고찰 게임중독의 사례 셧다운제 셧다운제 찬반의견과 실효성 조별의견 참고문헌 목차게임중독의 정의게임중독의 정의 IAD Internet Addiction ... 중독의 사례 부산서 게임중독 중학생 어머니 살해 후 자살 게임중독 20 대어머니 두살난 아들 때려 숨지게 해 큰딸 굶겨죽인 게임중독 父 , 항소심서 감형게임 중독의 사례셧다운제셧다운제
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 인터넷 중독이 청소년에게 미치는 영향과 이에 대한 대안에 대해 논하시오
    청소년에게 미치는 영향1) 게임중독, 네트워크 강박증10대 남자 청소년들은 스포츠 그리고 e-스포츠에 열광한다. 신체활동과 더불어 컴퓨터 게임에도 특히 열정적으로 임하게 된다. ... 게임 중독은 게임에 열중하는 것을 넘어 현실과 가상세계를 구분할 수 없게 만들고 정신적인 결핍을 일으키게 한다. ... 대부분의 학생들이 교외 시간에는 PC방을 자주 다닐 만큼 컴퓨터 게임이 보편화 되어있다. 이로 인해 게임 중독이 더 많이 일어나게 된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 인터넷 중독의 진단기준을 기술하고(인터넷 중독 또는 스마트폰 과의존을 진단하셔도 됩니다), 인터넷 중독과 관련된 정신건강상의 문제를 분석하시오. 자신의 1주일간의 인터넷 사용시간을 분석해보고 평가서를 작성해주세요.
    한편, 인터넷 사용의 30.7%가 전자우편이며, 그 다음이 인터넷 게임, 다음이 숙제나 공부를 위한 검색과 mp3 다운, 그리고 연예나 스포츠 정보검색의 순으로 나타났다. ... 환상 혹은 꿈(인터넷 사용과 관련된)e. ... 인터넷 사용을 줄이거나 조절하려는 욕구가 지속적으로 있었거나 혹은 그 시도에 성공하지 못하는 경우E. 상당량의 시간을 인터넷 사용과 관련된 행동에 소비하는 경우F.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.30 | 수정일 2019.11.01
  • 디즈니(Disney)의 가치사슬 (CPNT 전략) 분석
    또한 월트 디즈니 컴퍼니에서 제작된 애니메이션을 바탕으로 만들어진 파생사업들, 예를 들면 음악사업, E-book사업, 연극, 뮤지컬, 게임, 교육, 테마파크, 관광, 소매업에 이르기까지 ... 스튜디오 엔터테인먼트 부문에서는 영화, 애니메이션, 음악, 뮤지컬 사업 관련 회사가 있으며, 미디어 네트웍스 부문에는 ABC 방송국, 스포츠 채널 ESPN, 디즈니 전문 채널, 하이페리온 ... 마지막으로 컨슈머 프로덕트&인터렉티브 미디어는 디즈니의 캐릭터, 라이선스, 게임 등을 담당하는 부분이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20 | 수정일 2022.04.19
  • 방송대 여가관리 2022년 4월 최신 A+) 국내 여가 환경이 (1) 사회 환경, (2) 경제 환경, (3) 정책 환경 측면에서 어떻게 변화하고 있는지 그 경향을 구체적인 자료와 제도를 근거로 설명하시오.
    게임, 오락 등 잘 놀기를 원하고, 희망하고, 추구한다. ... orgId=154&tblId=DT_154001_063&vw_cd=MT_ZTITLE&list_id=B_1_154_154001_2020_006&E ... 다음으로는 컴퓨터 게임, 인터넷 검색이 25.8%, 문화 예술 관람 25%, 휴식 24.9%, 여행, 야외 나들이가 20%로 응답했다.
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.05.13 | 수정일 2022.05.18
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대