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"게임과 e스포츠" 검색결과 41-60 / 2,817건

  • e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    공간이 되었음을 시사- 또한 2006년 발표된 게임산업진흥법 및 2012년 e스포츠 진흥에 관한 볍률에 의해 e스포츠 발전의 토대 구축을 통한 건전한 e스포츠 문화 육성 및 사회를 ... e스포츠 요소 특징(차별성)- 선수? 제도적 표준화? 종혹화 문제 대두? 교육문제, 선수육성- 경기장? 방송 등 시설 증가? 게임사 자체 경기장? 공공 e스포츠 시설? ... e스포츠 산업 생태계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조?
    시험자료 | 139페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.06.10
  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    최초의 게임대회에사용된 게임종목은?답: 2번 Spacewar38. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은? ... 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화 할때는 ( )현상이 발생한다A. 3번 정치적 오염화근거 ... 프로e스포츠 육성42.대한장애인E스포츠연맹 설립답: 1 2008년43. 조직구조가 아닌 것은?답: 3. 업무분화 구조44번 국내 최초의 게임리그는?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    법률적으로 e스포츠란 []을 매개(매개)로 하여 사람과 사람 간 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다.A. 게임물Q. 한국 최초의 e스포츠 구단은?A. ... 심리적 욕구Q. 1999년 설립된 e스포츠 활성화를 지원하는 공공기관은?A. 한국콘텐츠진흥원Q. 최초의 스포츠 비디오 게임은?A. ... 기술 촉진Q. e스포츠의 내적 환경람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 2024-1 e스포츠의 세계 중간고사 족보
    스포츠관리위원회게임물관리위원회e 스포츠산업위원회4. ... 게임산업법 제 16 조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ()를 둔다.게임발전위원회게임산업위원회e ... 트위치 상에서 가장 시청률이 높은 e스포츠 종목은(2022년 기준)?리그오브레전드CS GO모바일 레전드 뱅뱅도타2발로란트3.
    시험자료 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.04.24
  • e스포츠의 세계 A+ 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은? 한국e스포츠협회 42. ... 게임물 43. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 44. 대한장애인e스포츠연맹의 설립목적에 알맞지 않는 것은? 예산확보 45. ... 최초의 온라인 스포츠 게임은? Netrek 49.
    시험자료 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.08 | 수정일 2024.08.28
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    과시 소비문제 13번. e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 []가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 ... 시장문제 49번. e스포츠 생태계 논의에 적합하지 않은 것은?1. 가치분배2. 공공성3. 정책성4. 영리화5. 사유화문제 50번. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은? ... Riot Games3. Atarl4. ID software5. Microsoft문제 44번. KeG 출범연도는?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. ... 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. 정답: 전략 ... 한국e스포츠협회의 초대회장은? 정답: 김영만16. 국제e스포츠연맹의 초대회장은? 정답: 김신배17. 스타크래프트의 장르는?
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    “Esports will not be added to Olympics because 'killer games are too violent""Violent egames do not fall ... e스포츠 체계 구축의 대포사례이자 e스포츠 미래 모델▶ 문화부는 e스포츠 분야와 게임업계 및 지자체, 관련 협단체와 학계 등과 지속적으로 협력해나갈 것이며, e스포츠가 국민레저로서 ... 수 있도록 e스포츠 관련 인력에 대한 재교육 및 경력관리 체계화▶ 프로선수를 대상으로 소양교육 및 재취업 관련 교육(게임개발, 게임관리 등) 강화▶ IeSF와 연계하여 e스포츠 전문인력
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    [단일선택형 : 2.0 점]대한민국에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나스타크래프트 월드컵 대회 탄생프로 e 스포츠선수 직업 탄생대한민국 최초의 프로리그인 KPGL 개최기업들의 광고 ... 청소년이 의식하는 e스포츠 답 : 3, 놀이 7번. e스포츠법 제정의 목적에 부합하지 않는 것은? 답 : e스포츠 활성화 8번. ... 한국 최초의 프로 e 스포츠 선수는 ? 답 : 박창준 신주영 (본명 : 박창준) 6번.
    시험자료 | 42페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.05.09
  • e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    글로벌 e스포츠 시장- 글로벌 게임시장- 전세계 게임산업 규모는 189조원 (2020년)- 모바일 게임은 48% 차지- PC 사용은 23%- 글로벌 e스포츠 시장 규모- e-Sports ... killer games are too violent”“ Violent egames do not fall in line with Olympic values”- 2024 파리올림픽 : ... (2000.02.10. ~ 2000.05.16.)- 청오 정보통신 SG- 한국 최초의 e스포츠 프로 게임단- 청오 정보통신은 ‘청오 슬기방’이라는 PC방 브랜드를 알리기 위해 게임
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    답 : 8세 이용가국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 한국e스포츠협회E스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화 할때는 ( )현상이 발생한다답 : 정치적 오염화e스포츠 ... 답 : 프로e스포츠 육성대한장애인E스포츠연맹 설립답 : 2008년조직구조가 아닌 것은?답 : 업무분화 구조국내 최초의 게임리그는? ... 답 : 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은?답 : e-sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • [생활체육지도과] 2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
    이러한 e스포츠 산업은 e스포츠의 인기가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다르게 게임본연의 기능과 여가의 기능을 함께 가지고 ... 동작구에 따르면 대회 종목은 전 세계에서 가장 인기 e스포츠 ‘리그 오브 레전드(LoL)’와 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있는 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’다. ... 있다.서울시 동작구청은 2023년 5월 청소년들이 건전하게 미디어 게임을 즐길 수 있는 문화를 조성하고 e스포츠 분야의 진로를 탐색할 수 있는 기회를 다양하게 제공하기 위해 청소년
    방송통신대 | 9페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.09.24
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 e스포츠진흥자문위원회문제 7번. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은? ... ‘e스포츠’ 용어의 등장과 특징을 나타낸 말이 아닌 것은? [단일선택형 : 2.0점]답: 5번 교육문제 3번. 최초의 온라인 스포츠 게임은? ... 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 189조원문제 28번. 최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회는?
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • e스포츠의 세계 중간+기말 통합족보 (내용정리, 기출문제, 쪽지시험)
    대중화를 유도국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 언제든, 어디서든 즐기는 것이 가능*주의 : e스포츠게임의 일부일 수는 있지만 모든 게임e스포츠는 아니다 ... 1주차 1교시 사회문화적 현상으로 본 스포츠 (00:00~57:31)1.e스포츠 문화# e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국ex. 2004 부산 광안리 : 10 ... 건전성, 대중성, 표준화, 체계화, 오프라인화로 e스포츠를 얘기할 수 있다.
    시험자료 | 163페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    사행성 도박게임들은 e스포츠 종목이 되지 못하며, FPS 등 전쟁 시뮬레이션 게임들은 이용자 연령제한을 두는 등의 조치가 취해짐공정성· e스포츠 종목은 공정한 경기진행을 위한 선수의 ... 게임 분야별 이용률▶ 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)▶ PC 게임의 이용률(64.1%), 콘솔 게임(20.3%), 아케이드 게임(11.9%) 순· e스포츠와 ... *2020년도는 한국콘텐츠미디어 자료 활용[출처] 한국콘텐츠진흥원(2020) 게임백서, 한국콘텐츠미디어(2020), 전국 PC방 주소록 CD· e스포츠 플랫폼▶ 우리나라 게임이용자의
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    E스포츠의 세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은? ... 답 : 프로e스포츠 육성대한장애인E스포츠연맹 설립답: 2008년조직구조가 아닌 것은?답 : 업무분화 구조국내 최초의 게임리그는? ... 답 : 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은?답 : e-sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • [2024]대비 최신 e스포츠의 세계 A+족보 / [다운로드 수 1위] 중간,기말,+ 강의타이핑 1~14주차 모음 통합정리 2023-2까지 최신정리완료
    대중화를 유도- 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 Anytime, Anywhere - e스포츠게임의 일부 일 수는 있지만 모든 게임e스포츠는 아니다 ... 1강. e스포츠의 이해 및 정의1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 광안리 ... - e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든
    시험자료 | 84페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.29 | 수정일 2024.04.09
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미 연예인과 다름없는 인기를 누리고 있다는 점을 적극 활용하고 있다. ... 만약 노년층에까지 e스포츠의 저변이 확대된다면 전 세대를 포괄하는 공통의 관심사로 e스포츠의 위상이 올라갈 것이고, 치매 등이 야기하는 사회적 비용도 절감할 수 있을 것이다. ... 세대 차이를 인정하되, 세대를 아우르는 e스포츠 시장을 목표로 관점의 전환이 필요하다고 생각한다.
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • e스포츠의 세계
    게임마케팅과 e스포츠의 비교· 비교 분석· 주체 : e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 스타플레이어가 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 ... 얻는 개인 내적 재미가 주요 주제· 매개 : 디지털 게임과 그 운용 장비라는 점에서 동일e스포츠게임마케팅주체선수/플레이어개발(배급)사/이용자내용사람간의 경쟁컨텐츠 이용과정에서 느끼는 ... 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장· 내용 : e스포츠의 주제는 경쟁이지만, 게임의 주제는 경쟁을 포함한 다양한 상호작용을 통해 이용자가
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    e스포츠 체계 구축의 대포사례이자 e스포츠 미래 모델- 문화부는 e스포츠 분야와 게임업계 및 지자체, 관련 협단체와 학계 등과 지속적으로 협력해나갈 것이며, e스포츠가 국민레저로서 ... 생산하는 안정되고 정형화된 사회구조를 한다.- 생산 기능에서 이러한 투입을 제품과 서비스로 변화시킨다.3) 조직적 학습- 조직들은 인간과 마찬가지로 다양한 because 'killer games ... 결합된 하나의 콘텐츠이자 산업으로 성장시키기 위해 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 수립- 특징 : 게임과 e스포츠 동시 발표- e스포츠 산업화 인프라 구축하고 안정적으로 지속가능한
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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8:33 오전
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대