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"게임산업의 전망" 검색결과 241-260 / 9,312건

  • 현대사회의 부모역할
    정보사회에서는 산업사회와는 달리 가정과 일이 통합될 전망이므로 자녀양육에서 아버지와 어머니의 양육책임이나 역할구분은 어느 한 쪽에게 치우침이 없이 공동의 일로 인식되어야 한다. ... 또한 정보를 탐색하거나 오락적 게임을 하는 데 있어 책임감을 조장함으로써 자율적인 행동능력을 기르도록 해야 한다. ... 단순한 지시자가 아니라 참여자나 동반자의 역할을 수행할 때 부모는 모델로서 또는 지도자로서 아동의 탐색욕과 창의적인 사고력을 길러 줄 수 있다.(2) 통제의 기능농업사회에서 산업사회로의
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.25
  • 1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    연령대 25~55세 50%이상- 영어 66% 스페인어 15% 포루투칼어 7% 힌디어 5% 한국어 2% 기타 5%- 핫한 카테고리엔터테인먼트 > 음악 > 브이로그 > 애니메이션 > 게임 ... 결합 : 방송 중 상품 판매중국 V커머스 플랫폼 타오바오라이브의 조우웬웬 대표- 일본브이튜버(VTuber) = 버츄얼(Virtual) + 유튜버(YouTuber) 상승 전망> CG ... 캐릭터와 그 캐릭터를 이용해 방송하는 사람을 모두 지칭게임, 애니, VR 에서 지적재산권(IP) 확보하여 높은 가치 창출 기대KDDI> 5대 분야에서 공동투자를 비롯한 협력을 수행할
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
  • 인공지능의 역사와 생성형 AI의 등장 - Generative AI의 발전 과정
    생성형 AI 기술의 발전은 계속해서 산업 전반에 걸쳐 새로운 기회를 만들어내며, 우리의 일상과 업무 방식에 긍정적인 변화를 가져올 것으로 기대됩니다.4.2 생성형 AI의 미래 전망과 ... 엔터테인먼트 산업에서는 음악, 영상, 게임 콘텐츠의 제작 과정에서 AI가 창의적인 아이디어를 제공하거나 콘텐츠 생성을 보조함으로써 새로운 형태의 엔터테인먼트 경험을 제공합니다.교육 ... 결론: 생성형 AI의 의미와 사회적 영향생성형 AI는 단순히 기술의 한 분야를 넘어서, 사회와 문화 전반에 걸쳐 중대한 영향을 미칠 것으로 전망됩니다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30 | 수정일 2024.05.07
  • 국내외 메타버스 사례와 향후 전망
    향후 전망4. 결론5. 참고문헌1. ... 현재 메타버스 서비스가 게임과 SNS에 한정돼있다는 점이 사용자의 연령 한정에 한 몫 했을 것이라 생각한다. ... /com-roblox-client-on-pc/" https://kr.bignox.com/appcenter/game_management/com-roblox-client-on-pc/ -
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
  • 한국게임의 성공과 미래
    그러나 한국 게임회사는 부정적인 전망을 이겨내고 성공을 거두게 된다. 그렇지만, 한 가지 문제가 더 있었다. ... 특히 한국의 게임 산업은 2000년대 초부터 급격한 성장을 통해 세계적으로 인정받았고 국가에서 전략산업으로 매우 중요시 여기고 있다. ... 이런 블리자드가 한국을 대하는 태도를 보면 한국의 게임시장 위상이 세계적으로 매우 크다는 것을 알 수 있다.중국은 게임 산업을 신흥 산업으로 여기고 2005년부터 중국정부에서 막대한
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • AMD시장분석
    no=20201202151705 PC 시장 분석 ■ 시장 조사업체 IDC 의 전망 “ 소비자들이 보급형부터 게임용 고성능 PC 까지 다양한 노트북을 구입하고 있으며 , 앞으로 이런 ... PC 시장 분석 - 현황 ( 문제점 )시장 ( 산업 ) 분석 시장 ( 산업 ) 분석 자택 , 원격 근무 증가 기기시장 확대 ( 공급난 또한 증가 ) 코로나 유행 AMD의 매출수익 증가 ... 비디오 게임 PC 수요 증가 PC 시장 확대PC 시장 분석 by Canalys 출처 : https://techrecipe.co.kr/posts/24866 PC 출하량 추세 1) 2020
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • (인터넷 비즈니스 모델의 이해) 미래에 다가올 경제,산업,먹거리 등의 파동 예측
    현재 게임과 엔터테인먼트 산업에서 주로 사용되는 증강현실, 가상현실과 같은 혼합현실 기술을 활용한 메타버스가 제조산업에도 적용되기 시작할 것이다.2032년 )저출산고령화 문제가 점점 ... 다음 파고는 먹거리가 될 가능성이 높다는 것이 본인의 전망이다. 먹거리 난리의 아주 조그만 조각을 우리는 이미 체감하고 있다. ... 이미 계약된 물량이 소진될 내년부터는 대부분의 업체 커피값도 오를 전망이다. 사실 커피값 인상은 높이 쌓은 돌더미에 돌 하나 더 얹는 수준이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    동영상 광고는 대표적으로 게임 산업에서 자주 활용되는 방식인데, 광고를 시청함으로써 소비자에게 게임 아이템을 제공하는 식으로 일종의 인센티브를 부여하기 때문에 소비자들의 광고에 대한 ... 것으로 전망되어, 모바일 광고에 큰 변화의 바람을 일으킬 것으로 전망된다. 5G가 상용화된다면, 앞으로는 모바일 광고 콘텐츠가 더욱더 다양한 형태로 진화할 것이다. ... 모바일 광고시장의 미래 성장 방향을 작성하시오.모바일 광고 시장의 미래 성장 방향은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술과 맞물려 발전할 것으로 예상된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.06
  • 애플 비전프로와 메타버스
    Apple Vision Pro의 시장 전망1. 경쟁 제품과의 비교2. 가격 정책과 소비자 반응3. 초기 판매 예측과 향후 전망V. 메타버스의 현재와 미래1. ... 특히 게임 개발자나 전문 사용자들에게 적합합니다. ... 메타버스는 다양한 산업에서 혁신적인 변화를 가져올 잠재력이 있으며, 특히 엔터테인먼트, 교육, 의료, 제조 등 여러 분야에서 활발한 적용이 기대되고 있습니다.최근 몇 년 동안 메타버스에
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.05.22
  • 문화산업과문화기획
    가져온 부정적 영향6, 미래 전망7, 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는가? ... 사용자들은 온라인 활동 시 개인정보를 제공하게 되는데, 이러한 정보가 유출될 경우 개인정보 침해 문제가 발생할 수 있다.6, 미래 전망1) 인공지능(AI), 빅데이터, 메타버스 등 ... 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D 프린팅, 가상현실(VR) 등의 기술을 활용하여 영화, 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠를 더욱 사실적이고 생동감 있게 제작할 수 있게 되었을 뿐 아니라
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    많은 게임회사들이 유저와의 갈등으로 인해 홍역을 앓고 있는 상황임을 감안하면 이러한 유저들의 지지를 바탕으로 더욱 성장할 것으로 전망된다. ... 여전히 국내 게임 산업은 꾸준히 규모를 확장하고 있으며, 각 게임사의 매출 역시 매년 성장하고 있다. ... 이에 따라 전 세계적으로 관광 산업이 다시 활기를 띄기 시작했고, 공연이나 연극, 콘서트와 같은 문화 산업도 호황을 누리고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • CJ ENM 기업 경영전략과 SWOT분석 및 미래전망
    미래전망1. ... 경우 정확한 수요 예측이 매우 어렵다는 리스크- 게임산업의 매출부진(3) Opportunity- 케이팝과 드라마 등의 인기로 미디어산업이 한류 인기를 등에 업고 수출증가 기대- 뮤지컬 ... CJ ENM 기업개요2011년 3월 1일, 출범한 CJ ENM은 국내 최초의 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠를 아우르고 있는 기업이며 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스를
    리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.23 | 수정일 2023.10.27
  • 취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    환전하는 것도 가능하게 되었다.글로벌 시장조사업체인 ‘스트래티지 애널리틱스’ 는 2021년 기준으로 하여 4년 뒤 2025년 메타버스 시장규모를 약 315조원(2800억 달로)로 전망을 ... 이것은 단순한 오픈 월드 게임과 MMORPG(대규모 다중 사용자 롤플레잉 게임)과의 차이라고 볼 수 있다. ... 게임 안에서 다른 동작을 하기 위하여 자신이 하고 있던 행동을 멈출 필요 없이 그대로 이어나갈 수 있는 연속성을 부여한 게임은 배틀로얄 장르를 포함하여 다은 장르에서도 유래를 찾기
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 취미와예술 ) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.!!
    그러나 코로나 바이러스 사태는 이 모든 추세를 완전히 뒤집었을 뿐만 아니라, 해외여행 산업 전반을 고사 직전까지 몰아가고 있다. ... 외부로 를 겪고 있는 반면 비대면 서비스를 제공하는 산업들이 굉장한 속도로 발전하고 있다.이 글은 이 코로나 바이러스가 취미생활에 끼친 영향에 대해 논하고자 한다. ... 변화의 전망3. 결론4. 참고자료1. 서론2020년은 여러 의미로 역사에 남을 만한 해였다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.04
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    또한, 메타버스는 단순한 콘텐츠와 게임의 영역을 넘어 새로운 SNS, 회의 솔루션, 가상자산 투자 수단 등 다양한 분야로 역할이 확대될 전망이다. ... 설명한다.2022년은 억눌렸던 소비와 기술 발전이 일어나면서 산업 전반이 활기를 되찾을 것이다. ... 2022년 694억 달러(한화 약 78조 9,000억 원)로 증가할 것으로 예측했다. 2025년까지는 연평균 38.4% 성장해 약 1,840억 달러(한화 약 209조 원)에 이를 것으로 전망했다
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 4차산업혁명의 여러 기술. 스마트팜, 자율사물, AR, VR 이에 따른 문제점과 해결방안
    또한 VR 산업이 발전하면서 저작권 침해문제도 심해지고 있다. 현재 우리 동네 곳곳의 다양한 VR테마파크에서 VR게임 불법유통과 불법복제를 하면서 저작권 침해가 심각하다. ... 세계가 글로벌화 됨에 따라 세계시장 전망은 39.2억불에서 140.9억불로 훌쩍 증가하였다. ... 컴퓨터 게임중독의 경우에는 현실과 게임을 구분 못하게 되어 현실을 게임속이라고 착각하여 범죄를 저지를 수도 있는데 이것이 AR과 VR에 중독된 사람에게도 발생할 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.08
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투어리즘의 ... 2018년부터 2022년까지 VR 월 이용자는 7.7% 늘어나고 있다.통계와 현황 상으로 봤을 때 VR 콘텐츠는 성장률과 기술력에 있어 전망이 밝다.
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 2021년취미와예술중간과제
    닌텐도 등 게임 매출은 전년 대비 143% 신장했고, 컴퓨터 게임 매출도 16% 늘었다.세 번째로는, 처음으로 나를 위해 요리해 본다는 의견이 많았다. ... 또 아이들의 홈스쿨링이나 돌봄을 위한 게임 소비도 크게 늘었다. ... 전망Ⅲ.
    방송통신대 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.08
  • (요약정리) <부의 지도>, 박상현, 고태봉
    동반 성장할 가능성이 높지만, 애석하게도 고용 측면에서는 중장기 물류 산업전망은 그다지 밝지 않다. ○ 생활 속 변화가 몰고 올 시사점 ▪ 생활 패턴의 구조적 변화가 더욱 획기적으로 ... 코로나19가 촉발한 공포, 그리고 일어난 엄청난 변화] • 코로나19가 세상을 변화시킬 수 있는 게임 체인저 역할을 하고 있다 • 코로나19가 촉발하는 ‘넥스트 뉴 노멀’ ○ 생활패턴의 ... 변화 : Meeting, Incentives, Convention, Exhibition 산업 생태계 위협.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.02
  • [A+ ppt과제물] 반도체의 최신 기술 동향
    처리가 가능해 유연성이 높은 반도체로 각광 뉴로모픽 반도체 폰 노이만 구조의 기존 반도체 한계 극복을 위한 반도체 인간처럼 저전력으로 고성능의 인공지능을 수행하는 반도체 기술 GPU 게임 ... , (2nd Wave) : NPU 위주 장기적 , (3rd Wave) : 추론과 학습이 통합 → 뉴로모픽 및 PIM 으로 대체될 전망 향후 전망{nameOfApplication=Show ... 데이터 연산 , 제어 , 변환 , 가공 등 폭넓은 역할 수행 메모리 반도체보다 약 1.5 배 큰 시장 규모 인공지능 (AI), 사물인터넷 (IoT), 자율 주행 자동차 등이 미래산업
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.31
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:23 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대