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"국내게임산업" 검색결과 241-260 / 18,250건

  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 ... 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. ... 인터넷이 국내에 들어오고 성행하여 지금의 자리에 이르기까지 30년도 채 걸리지 않았다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 마케팅원론 과제 마케팅 실패, 성공사례
    문화콘텐츠 산업 발전 체계 ‘문화 강국(C-Korea) 2010’ 전략? 문화마케팅 전략 : 문화 및 조직체마케팅 전략추진? 지역·스토리·음악·패션·게임·방송등 사회적 가치실현? ... BTS·오징어게임·킹덤 등 한류문화 전파 및 확산? 관광 사업부분? 한류콘텐츠의 인기에 힘입어 관광객증가? ... 국내 저출산, 흰 우유 소비감소 등 지속하기 힘든 국내시장? 대리점 강매사건, 대국민 사과 이후 회사이미지 쇄신 필요?
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.24
  • 카카오 기업사례 연구
    O2O 서비스를 통한 다양한 서비스 제공 Strength 다양한 SNS 와의 치열한 경쟁 높은 수익성을 보장하는 카카오게임 정체 경쟁기업 라인의 해외 진출과 입지 확고화 국내시장 ... Am 00:00 급변하는 IT 산업이 시장에서 살아남기 위해서는 경영자의 역량이 매우 중요하다고 느꼈습니다 . ... 공급을 통해 수요자의 교섭력을 약화시 키고 있음 메신저 시장 의 성장은 “ 무 료”이기 때문 유로 전환 시 수요자들은 대체품 사용 산업 내 경쟁 기존 기업간의 경쟁 공급자의 교섭력
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.18
  • [사업계획서]한국e스포츠의 지속가능한 성장기반 마련 (A+)
    우리나라뿐 아니라 게임 산업 규모가 큰 중국도 셧다운제 실시ㅇ 위협 2 : 해외 팀들의 급격한 실력 향상 내부역량외부환경강 점(S)약 점(W)? 탄탄한 실력, e스포츠의 종주국? ... 사업계획서·조직명 : 한국e스포츠협회·사업명 : 한국e스포츠의지속가능한 성장기반 마련Ⅰ. 3년 후의 목표설정1계량 목표□ 국내 e스포츠 규모 매년 15% 이상 확대ㅇ 작년 국내 e스포츠 ... 국가적 지원에 힘입어 성장한 국내 e스포츠 시장은 자연스럽게 규모가 커질 것임.? e스포츠에 대한 세계적 관심 및 투자 증대?
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06 | 수정일 2024.01.24
  • 한국사회는 2021년 선진국에 진입했다. 그리고 많은 나라들이 한류에 열광하고 있다. 과연 대다수의 한국인은 행복한가 이 질문에 답하고 그 이유를 설명하시오. 할인자료
    특히 BTS와 '오징어게임'과 같은 글로벌 한류 작품이 큰 역할을 기여한 것으로 볼 수 있다. ... 이 겨울연가의 성공은 배용준이라는 한류스타를 탄생시켰으며, 겨울연가의 성공을 바탕으로 해서 국내의 대다수의 드라마가 아시아 전역으로 수출되면서 한류열풍의 시작을 알린 것이나 다름없다.그래서 ... 예를 들면 2017년부터 2021년까지 한류 관련 제품의 수출이 크게 증가하여 국내 경제에 37조원을 생산하고 부가가치 13.2조원을 만들어냈으며 또한, 약 16만명의 일자리를 창출하였다고
    리포트 | 1페이지 | 5,500원 (5%↓) 5225원 | 등록일 2024.01.04
  • 블록체인 기반 NFT
    국내에서도 카카오 게임즈, 위메이드(WEMADE)와 같은 게임회사들이 NFT를 활용하여 게임에서 아이템을 거래하는 데 사용하고 있다.앞서 소개한 영화 NFT 사례에서 본 것과 같이 ... 블록체인 기반 NFT, 게임과 예술 산업에서 날개를 달다1분 31초짜리 영상이 6억 5천…아시아 최초 영화 NFT 경매 사례지난 10월 9일, 세계적인 명품 경매업체 소더비스(Sotheby ... NFT는 블록 체인(Block Chain) 기술을 활용한 사례로 영화 및 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 산업으로 시장을 키워 나가고 있다.NFT의 원리가 되는 블록 체인(Block
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.10
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서 자료에 따르면 우리나라의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 ... 국내 방송사업자의 콘텐츠 수출 규모는 2017년에서 2020년 사이 연평균 19.8%의 성장률을 보였다. ... 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식재산권 분야의 수출이 전체 서비스 산업의 수출에서 차지하는 비중은 지난 2010년 3.8%였던 것에서 2021년에는 6.7%로 확대된 바 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 미래 엔터테인먼트 산업의 모습 제시
    주제: 미래 엔터테인먼트 산업의 모습 제시내용: 국내외 엔터테인먼트 산업은 많은 과학적 기술로 인해 지속적으로 발전하고 있다. ... 하지만, 때마침 1998년 국내 최초의 멀티플렉스가 개관했다. CGV 강변을 시작으로 전국에는 멀티플렉스가 들어서기 시작한 것이다. ... 그러다 보니 게임 산업의 경우 투자 자본의 여력이 있으며 시장에서의 불확실성을 감당할 수 있는 대기업을 중심으로 재편되는 경향이 강하며, 대형 게임제작사와 중소 게임제작사 간의 양극화가
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 뉴미디어와 콘텐츠플랫폼
    게임산업의 비즈니스 모델을 예를 들어 설명하시오 (20) 2021년 국내 게임 시장 분야별 비중을 참고할 때, 국내 게임 시장은 크게 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8%) ... PC게임의 경우, 게임 내 유료 아이템을 판매하는 방식이 대표적인 수익모델로 평가됩니다. ... 모바일 게임의 비즈니스 모델로는 광고 수익형, 게임 자체 유료화(B2P), 부분유료화(F2P) 방식이 있습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2024.08.09
  • 4차 산업과 스포츠 중간 래포트 과제
    게임 방식은 축구공을 지정된 표시에 가져다 놓으면 공을 차라는 카운트가 화면에 나오게 되고 게임 참여자가 화면 속 골대를 향해 공을 차게 되면 슛의 성공 여부가 표시된다. ... 국내 대부분의 스크린 골프 제조 업체들은 최근까지 적외선 센서만을 이용하거나 적외선 센서와 광센서를 혼합하여 사용한 제품을 생산하였다고 한다. ... 국내에서는 스크린 골프에 사용하기보다는 골프 클럽 제조사들의 성능 측정이나 프로 선수들을 위한 연습용으로 활용되고 있다.스크린 골프의 장점은 필드 골프가 가진 시공간적 제약, 인원의
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.02
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    국내 과점시장 사례1) 개요패션시장에 있어 SPA브랜드의 국내 시장 잠식은 소비자의 입장에 있어 구매과정의 단순화와 효율적인 구매 등의 이점이 생기게 된 것이지만 다른 한편으로는 생산자의 ... 협조하게 만드는 유인이 무엇인지 알아보고 우리나라 과점산업이나 과점시장의 사례를 제시해 보고자 한다.Ⅱ. ... 과목명 : 경제학개론주제 : 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기말고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안
    국내 이동통신 산업의 역사와 발전과정4. ... 시장 공략HTC대만 모바일 회사로 ‘VIVE VR’출시전세계 최대 게임 유통망 업체인 STEAM과 VALVE사와 협력스마트폰 연동이 아닌 일체형으로 출시스마트폰기반 HDM가 VR시장을 ... 구축AMOLED 디스플레이를 활용하여 기술적 우위 선점스마트워치와 함께 VR기기를 통한 차세대 스마트폰 생태계 구축SONY프로젝트 모피어스 출시 예정PalyStation4와 연계에서 콘솔게임
    시험자료 | 222페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2020.10.10
  • 전자무역(전자상거래)의 특징
    따라서 국내 ? ... 이 분야는 지식집약적 산업분야로써 재래산업에 비하여 부가가치가 매우 높은 것으로 평가되고 있기 때문에 정부적 차원에서도 많은 투자가 이루어지고 있다.디지털 제품은 웹서비스, 이메일서비스 ... 사이트에서 게임을 즐기는 것.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 스크린 독과점에 관한 리포트 (사례를 중심으로) A+
    보호하기 위해서 스크린 쿼터제, 스크린 상한제 등의 국내 영화 산업 보호를 위한 제도를 지속적으로 시행, 보완해 나가야 한다고 주장한다.이러한 문제들이 비단 해외의 영화와 우리나라 ... 않고 ‘어벤져스 : 엔드게임’만 상영했다. ... ‘어벤져스 : 엔드게임‘이라는 영화를 예로 든 것은, 극단적으로 예매율 93.66%의 초유의 독점 현서 사용한 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • 엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    이런 엔터테인먼트 산업은 21세기 지식기반 산업의 핵심이자 가장 빠르게 성장하는 산업이라 할 수 있다.한국의 엔터테인먼트 산업국내 수요를 충족하는 수준을 넘어서서 날이 갈수록 범 ... 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션 등의 세부 분야 산업을 포괄하고 있다고 할 수 있다. ... 글로벌 네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    예를 들어 루이뷔통은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. ... 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양한 아이템을 수집하는 게임이고, 이 게임 내에서 세계적으로 유명한 디자이너와 아티스트가 제작한 NFT를 구입할 수 있다. ... 따라서 타업종의 메타버스를 활용한 마케팅 및 홍보 성공사례나 우수사례를 탐구한다면, 국내 뷰티 브랜드가 취해야 할 방향성에 대한 아이디어를 얻을 수 있을 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로
    한류 연관산업으로서의 외식 산업 비즈니스한국의 영화와 드라마, 한국의 대중음악, 한국의 게임이나 한국의 웹툰 등을 비롯하여 다양한 문화 콘텐츠가 한국뿐만 아닌 세계 각지에서 소비되고 ... 글로벌경제와 비즈니스주제: BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. ... 한국에 거주하는 이슬람교도의 수가 많지 않아 한국인들이 이슬람교도의 규모를 체감하기가 어려웠기 때문이다.하지만 현재에는 전세계가 디지털적으로 연결된 상황일 뿐만 아니라 외국인의 국내
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    하이브, SM, 원밀리언 댄스 16 등 케이팝 분야를 포함한 국내 유니콘 기업의 게임 개발자 비중을 높이는 것도 이와 무관하지 않다. ... 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠로 엔터테인먼트 산업을 이끌고 있음을 보여준다. ... 이러한 특성으로 인해 재생산 메타버스는 가수나 배우가 온라인에서 게임 캐릭터로 공연하는 가상 공연 산업 콘텐츠로 탈바꿈할 수 있었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • e스포츠의 스폰서십
    게임 산업은 미래 산업으로 기업들의 먹거리가 되어있고, 게임을 플레이 하는 1020세대는 미래에 금융권의 주 고객이 될 세대이기 때문에 당장의 마케팅 비용보다 앞으로 가질 이득이 더 ... 국내에 한정하지 않고, 세계적인 대회에서 기업들이 후원하는 구단이 좋은 성적을 거두면서 해외에서 좋은 브랜드 이미지를 다질 수 있었으며, 중장년층을 타겟으로 하는 기업들도 MZ세대들에게 ... 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, e스포츠 산업 규모를 2018년 약 1조 302억 원의 수준에서 2022년에는 3조 5100억 원으로 연간
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.26
  • [재무관리] 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤, 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.
    비슷한 맥락에서 직업사전은 애널리스트를 '국내외 경제상황, 산업별, 기업별 정보를 수집·분석하고 환경변화에 따라 산업을 전망하는 자'로 정의한다. ... 엔씨소프트엔씨소프트는 국내 대표 게임 개발사로 미국과 일본에도 진출하고 있으며 주력 상품인 리니지와 게임 시리즈로 성공을 거뒀고, 주가가 100만원을 넘어서며 한국 게임업계 시가총액 ... 리니지 IP의 존재감이 흔들리는 것은 어제 오늘의 일이 아니며 출시하는 게임마다 리니지식 비즈니스 모델과 과한 과금 유도가 유저들의 반발로 이어지며 충성 유저마저도 이탈하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.16
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 14일 토요일
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10:39 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대