• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(18,291)
  • 리포트(16,917)
  • 자기소개서(553)
  • 방송통신대(413)
  • 시험자료(278)
  • 논문(109)
  • 서식(13)
  • 이력서(6)
  • ppt테마(2)

"국내게임산업" 검색결과 161-180 / 18,291건

  • 방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    이러한 게임과 애니메이션은 국내외 시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업이 된 셈이다. ... 지닌 기업이 출시하는 게임 외에도 개인이나 소규모 단체, 학교 등에서 발매하는 인디게임(indie games) 시장이 기존의 게임 시장보다 훨씬 커지는 추세이다. ... ‘미제사건은 끝내야 하니까’는 국내 인디게임 제작자인 Somi의 작품이며, Steam에서 구매가 가능하다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    향후 5년간 약 4조 원 이상의 투자를 통해 국내 기업들의 세계적인 경쟁력 확보를 목표로 하고 있다.또한 이러한 멀티미디어 기술은 컴퓨터 통신 분야뿐만 아니라 방송, 영화, 게임, ... 이러한 추세에 발맞춰 정부에서는 ‘스마트 미디어 산업 육성 계획’을 발표하였다. ... 따라서 향후 멀티미디어 산업에서는 기존의 단점을 보완하고 장점을 극대화시키는 방향으로 발전되어야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 ... 게임 산업게임의 오락성, 캐릭터 등 무형 자산이 산업의 가치를 결정하고 있으며 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높은 편이다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT? ... 반면, 한국에서는 일직이 PC방 문화가 있어 온라인으로 친구들끼리 게임을 즐겨하는 경우가 많았고, 국내 게임사에서는 지금의 자사 게임게임 대회를 열었다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • [게임콘텐츠학과][대입][수시][대학 전공학과][학과소개][대학 학과가 보인다] 대학 <게임콘텐츠학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    게임콘텐츠학과지속적인 게임시장의 발전과 새로운 플랫폼(스마트폰과 스마트기기)의 등장에 따라 국내게임 산업은 급속도로 성장하고 있으며 이에 따라 게임개발 인력이 매우 필요하다. ... 게임콘텐츠 학과는 미래의 게임콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적이고 실무에 강한 인재 양성을 목표로 하고, 2D 게임 제작 실무에 필요한 능력을 객관적으로 평가받을 수 있는 게임 기획, ... 졸업 후 진로게임기획자, 게임 프로그래머, 2D/3D 그래픽전문가, 시나리오작가, 캐릭터 디자이너, 게임 프로듀서, 게임 판매담당자, QA 전문가, 게임저널리스트, 게임디렉터, 게임아트워크디렉터
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.03
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    정량적 분석 – (1) 시장규모 및 성장률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , ... 게임사 매출의 6% 를 징수할 경우 , 대부분의 회사가 순이익의 최소 절반 감소 - 중독법이 제정될 경우 국내에서 게임 관련 산업 전반이 크게 하향할 것으로 전망KAKAO TALK ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 -
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    국내 최초의 게임리그는? ... 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은? ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 [ ]를 둔다.
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    따라서 한국제품의 구매력과 한류를 동일한 범주에서 평가하는 경향이 있는데 이는 명확히 분리되는 것이 바람직함 국내의 문화산업 하부구조를 강화해야 될 연예인들의 국외유출 경로만 제공 ... NHN 한게임 20 여개 국내 주요 게임에 대한 해외 판권을 보유 , 각 지역 특성에 맞는 현지 밀착 마케팅을 벌이고 있다 . ... 차지 삼성전자가 지난해 세계 최대의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 기말시험 족보 A+
    예를 들어 영화와 게임을 접목시킨다면 이나 을 VR 게임으로 즐길 수 있는 신선한 콘텐츠가 만들어질 것이며, 관련 산업도 함께 성장할 수 있을 것이다.3. ... 국제 수준의 기획·창작 인력의 국가적 양성 필요콘텐츠 산업의 본질 및 성공 요인은 자본력이 아닌 ‘상상력과 창의력’이다. ... 또한 문화 콘텐츠 산업의 영역을 확대하여 새로운 분야의 발굴과 그와 관련한 각종 미디어, 문화 교육기관이 뒷받침되어야 한다.
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    성장은 엄청난 신드롬을 만든 ‘너의 이름은’과 같은 극장용 애니메이션이 꾸준하게 제작이 되고, 또한 높은 관객 동원력과 수익성을 바탕으로 하였으며, 일본 애니메이션 산업국내를 ... 및 게임에 대한 전 세계적인 인기를 실감할 수 있었다. ... 최근 국내에서도 다양한 일본 애니메이션들이 국내에 개봉하고 높은 관객수와 인기를 나타낼 정도로 많은 성장을 이루어냈기에, 이러한 현상들을 바탕으로 일본의 대표 문화 콘텐츠인 일본 애니메이션이
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    온라인 게임시장 규모가 온라인 게임 종주국인 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 ... 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game Mobile Game 세계 게임산업에서 ... ゲ-ム (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    국내 글로벌기업의 성공사례 ? 메타버스: 제페토급격하게 변화되는 세계의 흐름 속 4차 산업혁명이 발발했습니다. ... 저는 이 4차 산업혁명의 초연결이라는 키워드에 집중해 메타버스를 이용한 국내 기업에 대해 조사하였고 그중에서 제가 눈여겨본 기업은 최근 디지털기술과 스마트워크 관련 최근 많은 관심을 ... 정보통신기술의 융합으로 이뤄지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명은 초연결, 초지능, 초융합으로 대표됩니다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • PC방 문화의 흐름(A+)
    따라서 이 시기에는 국산 게임회사에 비해 상대적으로 국내 PC방과 직접적인 접촉을 취하기 어려웠던 블리자드 등의 외국 게임회사보다 넥슨, 한게임, 넷마블 등 국내 게임업체들의 제품이 ... 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 세계 게임 산업 시장의 동향에 어떻게 민감하게 반응하였는지 자세히 알아볼 ... 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40%
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업게임, 전자책, 웹툰, 음악, 영화, 영상, 교육, 광고, SNS, 라이프스타일 등 다양한 ... 전 세계적으로 이러한 시장의 규모가 커지고 있고 국내 시장 규모도 커지고 있다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. ... 게임의 경우 스마트 기기가 도입되고 가상현실 등이 이용되면서 소비자가 더 많아지고 더 다양한 게임이 만들어질 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 넥슨
    게임산업분석게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업이다. ... Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 ... 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있다.
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    이어 3기는 2000년대 중반 드라마와 음악, 게임과 만화, 한식까지 많은 인기를 얻었으며 현재의 4기는 국내 문화 전반과 한국의 다양한 분야에서 큰 인기를 누리고 있다. ... 따라서 제조업의 해외 진출보다는 문화적 차원의 교류가 활발히 이루어질 때 국내외적으로 국가의 이미지가 상승하고 내수 시장에도 활력을 제공할 것이라고 생각된다.21세기의 국내 산업은 ... 이에 한류는 대한민국의 대중문화를 대표하는 개념으로 사용되었다고 할 수 있으며 청소년들을 중심으로 한국의 음악과 드라마, 패션과 헤어스타일, 게임 등 대중문화와 함께 인기연예인을 추종하고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    ] 게임 콘텐츠를 채널링 또는 퍼블리싱 방식을 통해 파트너와 제휴하여 게임 콘텐츠에서 발행하는 게임 아이템 매출 등을 수익쉐어 하고 있으며 , 자체 게임개발 스튜디오에서 개발한 게임을 ... 미충족 수요를 해결하고 헬스케어 서비스의 비대칭성과 불균형을 해소하는 목적으로 산업을 확장할 계획 [ 카카오 워크와 i 클라우드 ] [ 카카오브레인 ] [ 카카오헬스케어 ]E.O.D ... 디지털 헬스케어 사업의 변격화를 위해 2022 년 4 월 ‘ 카카오헬스케어 ’ 를 출범하고 조직구성 완료 향후 , 데이터 기반 디지털 헬스케어 생태계를 구축하고 국민 , 의료계 , 산업계의
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 이화여자대학교 편입학 경제학과 학업계획서
    , 국제경제론, 경제사, 재정학, 화폐금융론, 경제학강독, 게임이론, 금융산업의이해 등의 수업을 이수하고 졸업한 이력이 있습니다.저는 OO대학교 경제학과를 O학기만에 조기졸업하였으며 ... 석사 학위를 받고 한국OOOO원에서 국내 경제 정책 OO를 분석하는 일을 담당했습니다. ... 석사 연구 주제는 20OO년도부터 20OO년도까지 국내 OO 예산 편성안의 경제학적인 분석이었습니다.저는 경제학과를 졸업할 때 석차가 O등이었을 정도로 경제학 공부에 있어서 학업적으로
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.01
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    컴퓨터, 통신, 영상, 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. ... 국내 VR, AR 산업은 여전히 콘텐츠 체험 중심으로 경제나 산업적 수요 확대에 선제 대응하기에는 부족한 상황이며 규정이나 제도 부재나 여러 산업에 해당하는 복합적인 규제 등 법이나 ... 제도 이슈로 인해서 신산업 창출이 미진한 상황이에요.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2023.12.18
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 저하시키며 디지털 치료, 게이미케이션 ... 게임 산업과 트렌드: 게임이란 ‘규칙을 가지고 있는 일종의 놀이로, 게임 속 규칙을 따르며 목표를 달성하는 것’이다. ... 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 농협은행 5급 대비 논술 메타버스
    이는 4차산업혁명과 함께 발전되어 VR(가상현실)시장을 넘어서 ‘메타버스’라는 새로운 차원의 세계를 만들어 냈다. ... 메타버스 플랫폼과의 업무협약메타버스시장에 진입한 국내 기업을 살펴보자. 대표적으로 네이버의 ‘제페토’라는 플랫폼이있다. ... 앞으로 메타버스를 통해 3차원의 가상세계 공간에서 금융, 게임, 교육 등 다양한 방면으로 활용될 것으로 예상된다.
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.30 | 수정일 2022.10.01
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:10 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대