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"국내게임산업" 검색결과 201-220 / 18,291건

  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    최근 국내 애니메이션 산업의 대부분은 어린이를 위한 애니메이션에 한정되어 있으며 상업적인 성공과 애니메이션을 바탕으로 한 교육 콘텐츠 및 완구의 판매에 집중되어 있다. ... 2021년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 20212020 콘텐츠산업포럼 발제자료집_게임포럼 발제집, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2009~2018 ... 또한 국내 뿐만 아니라 태국, 대만 등 아시아 지역에서도 매출 최상위권에 올라 현재 쿠키런:킹덤의 유저 수는 1000만명에 다다랐다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 넥슨 M&A 협상 성공/실패 사례 분석
    게임산업 주변 인물들과의 인터뷰를 통해 매각 배경을 살펴보아야 협상전략을 알수 있을 것으로 판단된다. 우선 창업주는 국내기업에 팔려는 마음이 별로 없었다. ... 또한 김정주 대표의 매각발표전 행보를 보니 가상화폐 거래소 인수와 반려동물 유기사료 제조공장 인수 등 게임산업과는 다른 행보를 하면서 혹시 게임산업이 아닌 새로운 사업을 준비하는 것 ... 또한 게임산업에 대한 규제가 커서 지속성장에 대한 붙임을 느끼고 있지 않나 하는 생각이 든다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.07 | 수정일 2021.09.22
  • 웹젠 기업분석
    높음"뮤(MU), R2가 매출의 대부분을 차지 : 88%"국내 게임 산업 규모20년도 모바일 매출 : 전년에 비해 약 3배 증가19년도 : 15조 5750억원 → 20년도 : 17조 ... 모두 앱스토어 매출 순위 TOP 10 진입""국내 게임 매출 순위 Top 10 내에 2개의 게임을 동시에 랭크시킨 업체 : 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 뿐"동사의 개발력과 퍼블리싱 능력 ... 93억원 (약 10% 증가)"주로, 국내 모바일 매출이 기여""연간 매출액 2940억, 전년 대비 67%↑""연간 영업이익 1082억, 전년 대비 109%,↑""연간 당기순이익 862억
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    구매자로서 느끼기에 이제 좋아하는 연예인의 회사에서 판매하는 음식을 먹고, 기획사가 만든 게임을 하는 것은 K-pop 산업의 당연한 기조가 된 것 같습니다. ... 이전에는 음악과 공연 위주였던 상품이 지금은 영화, 음식, 심지어는 게임과 여행으로까지 확장되었습니다. ... 국내에는 엔터테인먼트 요소를 가진 상설 콘텐츠 체험 공간, 어뮤즈먼트 파크가 없다고 판단했고 이것을 마련하기 위해 코엑스 아티움을 설립했습니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • [독후감/경제경영/도서요약] 모바일 미래보고서 2023
    향후 더욱 다양한 분야에서 자사 브랜드 마케팅, 이벤트, 제품 판매 등을 진행하는 수단으로 메타버스 게임 플랫폼을 활용한다면 게임 산업 내 수익 경로 또한 더욱 다양해질 것으로 보인다 ... 이처럼 메타버스 시대를 대비해 게임 산업의 수익 창출 구조 및 경로가 재편되고 수익 규모가 더욱 커진다면 메타버스 플랫폼 중심으로 새로운 경제권이 형성될 것으로 예상된다.5. ... 현대자동차가 국내 세차 전문기업 워시홀릭과 다.
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.01
  • 경제적 협상과 관련된 성공사례 또는 실패사례에 대한 조사
    넥슨 인수합병 매각 실패넥슨은 2018년 2조 5,296억의 매출을 기록한 국내 부동의 게임 산업 1위 기업입니다. ... 하지만 넥슨은 지난 10년간 새로운 신작을 내놓지 못했고 새롭게 모바일에서 신규 게임을 출시한 경쟁업체로 인해 게임 산업에서 위기론이 대두되었습니다. ... 기록, 역대 국내 게임 기업 최대 실적을 거두었고 이 중 해외 매출이 70%를 초과하며 명실상부한 글로벌 게임 기업에 오르게 됩니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
  • (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다
    이것은 방탄소년단(BTS) 등 K팝으로 대표가 되는 음악(6.8%)보다 8배 이상의 큰 수치로, 게임의 질병 코드화가 국내의 콘텐츠 산업에 크게 타격을 줄 수 있다는 것을 나타내고 ... 현재 국내에는 청소년의 특정한 이용시간을 제한하는 셧다운제가 운영이 되고 있으며, 이번 질병의 코드화로 인하여 각종의 규제가 덧붙여질 경우에 게임 산업 전반의 침체와 더불어 한국 콘텐츠 ... 과제명:- 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다.
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    관련 보고서는 "우리 서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 ... 한국무역협회 국제무역통상연구원이 24일 발표한 '포스트 코로나, 변화하는 국내 서비스업 생태계' 보고서에 따르면 올해 1분기 서비스업 국내총생산(GDP)은 전기보다 2.0% 감소했다 ... 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사의 올해 1분기 영업이익은 작년 1분기 대비 두 자릿수로 급증했다.
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • NFT 정의와 활용 사례
    문화 산업가.가.가) 미술 작품매트 홀과 존 왓킨스가 NFT 사업으로 시작한 크립토 펑크 프로젝트가 NFT의 시조로 불린다. 그 점을 인정받아 높은 가격에 거래가 되고 있다. ... 게임가.가.가) 크립토 키티고양이 육성게임으로 NFT 기반의 게임이다. ... 이것을 NFT가 보완할 수 있게 되면서 메타버스의 게임 체인저로 불리기도 한다.가.가.가) 로블록스유저들에게 게임을 만드는 게임 제작 도구를 지원한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.01
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    산업국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. ... 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다 ... 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피언스 코리아’는 해외 온라인 동시 시청자 수가 최고 242만 명으로 국내 온라인 최고 동시 시청자 수 46만
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • NFT의 이해와 향후 발전방향
    국내 NFT 시장현황3.NFT 에 대한 국내 업체들의 움직임은 아직까지 소극적이다. 21년 개정된 특정금융거래정보법에 따른 가상자산 사업자 신고가 마감되었고, 가상자산에 대한 제도권 ... 국내에서는 휴대폰결제사업자들이 가상자산 시장에 적극적으로 뛰어들고 있다. ... P2E 게임에서는 단순히 게임을 즐기는 데 그치는 것이 아닌 경제적인 가치를 창출할 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 셧다운제 폐지찬성근거 소논문ppt
    셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 (2006-2016) 4. ... 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거셧다운제가 미친 영향 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 ( 국내 게임 제작 및 배급업체 ) 4. ... 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거업체 특성별 셧다운제가 미친 영향 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 ( 국내 게임 제작 및 배급업체 ) 4.
    리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.06 | 수정일 2020.04.26
  • (학은제)/A+자료/국제경영론 학기과제/무역이론인 절대우위이론, 비교우위이론, 제품수명주기이론, 신무역이론의 각각의 개념 및 장, 단점을 설명하시오.
    그 과정에서 국내의 소비력이 한정되어 수출에 의존하는 대한민국과 같은 형태의 국가들은 위협을 맞고 있다. ... 상품이 표준화되는 성숙기에 접어들면 가격경쟁이 치열해지고, 생산비용이 저렴한 산업화 국가에서 생산을 하게 되며 처음의 상품혁신이 있었던 산업국에서 역으로 그 상품을 수입하게 된다. ... 그러나 시간이 감에 따라 컴퓨터가 개발되고 컴퓨터를 통해 게임을 할 수 있는 시대가 되면서 게임스탑의 비디오게임을 하는 사람들을 다수의 대중이 아니라 소수의 매니아들만 남게 된 것이다
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.26
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    (출처 : 지디넷)이는 국내 자동차 시장 규모의 1/3 에 달하는 수준으로, 게임산업은 특히 부가가치가 높은 산업으로서 무형적 경제적 가치까지 모두 평가할 경우에는 그 산업 규모가 ... 모바일 게임으로 소비자들이 이동하면서 게임사들이 PC게임의 지적재산권을 활용하여 모바일 게임을 출시한 결과로, 이는 국내 게임의 수출 호조를 이끌어내기도 하였다.수출의 경우에는 2019년 ... 게임 산업의 현황1) 게임 산업의 성장세(1) 코로나19와 게임 산업한국의 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 특히 2020년에는 코로나 19로 인하여 많은 산업이 침체 내지 역성장을
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    산업적인 측면에서 다룬 용어라는 점에서 일반적인 게임과 다르게 해석된다. ... 좀 더 넓게 보면 게임을 이용한 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머나 방송국 등 엔터테인먼트 산업을 의미한다. ... 그 중심에 미국 ESPN이 아닌 국내 OTT 사업자가 주인으로 자리 잡을 가능성은 충분하다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’는 “한국에서 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    하지만 코로나19 팬데믹으로 인해 관광산업은 30년 전으로 되돌아 갈만큼 심각한 위기상황에 놓여 있고, 국내 축제는 개최취소와 연기를 반복하고 있다. ... 대부분의 산업에 인공지능이 도입되면서 사람들을 대체하고 있다. ... 이 한 가지 키워드로 증시와 코인 시장이 뜨겁데 달궈졌다. 2021년 10월 13일에 국내에 첫 메타버스 ETF(상장지수펀드) 4종이 상장했다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    우리나라보다 먼저 밀키트 산업이 발전한 미국의 경우에는 일상이 회복되면서 밀키트의 수요가 줄어들었다.하지만 현재의 상황과는 달리 국내의 밀키트 시장의 성장은 계속될 것이라는 견해도 ... 국내의 다. ... 기존 모바일 게임이 전용 어플 다운로드 전제 하에 가능했다면, 5G 통신에서 클라우드 게임이 가능하여 모바일 게임 가치가 높아진다.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회 ... of physical exercise(OXFORD Dictionary- 선수(Athlete)는 그리스어의 로마자 표기로 일반적으로 신체활동이나 운동을 잘하고 경기에 참여하는색하는 국내 ... 등 여러 가지 자극에 의해 즉석에서 구매를 결정하는 비계획적인 행동· e스포츠 소비자 행동- 소비자가 특정 : 의사결정, 개인적 영향요인, 태도, 소비자 정보처리, 환경적 영향요인국내
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • 마케팅전략 ) 경쟁 분석(competitor analysis)에 관하여, 1. 고객기반관점의 경쟁자 파악에서 제품 사용상
    나이키는 운동량이 많은 10대 청소년이 주된 소비자층인데 닌텐도와 같은 게임 회사의 성장에 따라 밖에 나가서 스포츠를 즐기던 청소년들이 여가를 집안에서 친구들과 게임을 하는 것으로 ... 만약 국내 시장을 중심으로 유통하는 회사가 해외시장 중심으로 이동하려 하면 조직, 인력, 인프라 등이 필요한데, 이러한 것들이 하나의 장벽이 된다.산업 내 다양한 전략집단을 보여주는 ... 때 글로벌 브랜드, 국내의 대기업 브랜드, 국내의 중견 브랜드 그리고 저가 브랜드가 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.09
  • A+받은 OTT산업국내영화산업에 관한 레포트
    ‘오징어 게임’, ‘킹덤’적은 돈을 들여 컨텐츠를 확보하는 안정적인 방식이다. ... 본론2-1 OTT와 영상산업과의 관계2-2 OTT로 인한 국내 영상산업의 득2-3 OTT로 인한 국내 영상산업의 실3. 결론1. ... OTT 산업 팽창으로 인한국내 영상산업의 득과 실목 차1. 서론1-1 OTT(Over The Top) 소개 및 현황2.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.16
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대