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"국내게임산업" 검색결과 81-100 / 18,291건

  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. ... 업무분화 구조44번 국내 최초의 게임리그는?정답: 4번KPGL45번 특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답: 4 사회46번 Q. ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하였고~ 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( ) 를 둔다답: 5번 게임물관리위원회47번.
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    국내 게임시장의 현황 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 2 . 국내 게임산업의 수출 현황 게임산업의 현황 3. ... 국내업체의 해외이전 출처 : 게임동아 ,2014.8.27게임산업의 규제에 따른 변화 4. 게임산업의 규제 및 변화 3 . ... 국내 게임산업의 수출 국가 비중 중국 일본 동남아 북미 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 1.
    리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    국내 게임 시장 현황위의 표는 국내 게임 시장 규모를 보여준다. 2020년 기준으로 매출은 17조에 가까운 수치를 기록하고 있는 것을 확인할 수 있다. ... 본론① 국내 게임 시장 현황Figure SEQ Figure \* ARABIC 2. ... 참고 문헌KOCCA, 중국(북경) 콘텐츠 산업 동향ZD Net Korea, 올해 국내 게임시장 규모 17조… 2022년까지 20조 노린다( Hyperlink "https://zdnet.co.kr
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    게임 산업국내에서만 협소하게 볼 수 없다. 전 세계적인 게임 산업의 Trend를 보고 그에 맞추어 법 제도 등을 정비할 필요가 있다.[반대 측 의견]1. ... ‘고스톱, 포커’는 이미 많은 국민이 웹보드게임으로 이용할 정도로 활약하고 있으며 초기에 국내 게임 산업이 자리 잡는 데에 선두적인 역할을 했다. ... 국내도 충분히 해외처럼 가능하게 해줄 수 있으며 적절한 규제선만 맞추면 충분히 게임 산업 발전에도 이바지할 수 있는 원동력이 될 것이다.2.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    국내 최초의 게임리그는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. ... 현존하는 국내 e스포츠협 단체에 적합하지 않은 조직은(2020년 기준)?A. e스포츠연맹Q. e스포츠 산업진흥에 대한 법률이 최초로 제정된 연도는? ... 최종Q. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?A. 2012Q. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?A. 2003Q.
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 게임 질병 코드 국내 도입에 대해 보건복지부와 문체부는 1) 게임은 질병이다. 2) 게임은 건전한 여가문화이다. 라는 서로 다른 입장을 보이고 있습니다. 이에 대한 찬반이유에 대해 토론해보세요.
    게임과 관련된 정부 부처와 게이머들, 그리고 게임 산업 종사자, 학부모 등의 사회 각계각층의 사람들이 자신의 주장을 관철하기 위해 첨예하게 대립했으며 이에 관련된 찬반 여론은 아직까지 ... 게임 질병코드 국내 도입에 찬성하는 입장 : ‘게임은 질병이다.’2. 게임 질병코드 국내 도입에 반대하는 입장 : ‘게임은 건전한 여가문화이다.’Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. ... 게임 질병코드 국내 도입에 찬성하는 입장 : ‘게임은 질병이다.’게임 질병코드 국내 도입을 찬성하는 사람들은 게임을 일종의 질병이라고 주장하면서 이에 대한 근거로 아래와 같은 세 가지
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.05
  • 융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    온라인 게임 가상공간의 유희적인 요소의 상업적인 영리적 오락 산업으로써 제3차 산업의 인터넷 발달을 계기로써 온라인 공간에 만들어진 게임을 의미한다. Ⅱ. ... 국내석사학위논문 부산대학교, 2021. 부산 4) 김낙일. "온라인게임서비스의 요구사항관리에 관한 실증연구." 국내석사학위논문 건국대학교 정보통신대학원, 2010. ... 서론 1.1 연구 배경 및 목적 일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    국내 게임산업 발전, 시장 확대는 4차 산업혁명 기술 발달에 기여하고, 이는 다시 게임 산업 발전에 영향을 주는 긍정적 상호작용을 가져올 것입니다.대형 게임사의 과점 현상이 문제시되고 ... 이러한 지원 하에서 게임 산업은 한국의 혁신 성장을 견인하는 중추적인 역할을 수행할 수 있을 것입니다.5.최근 미·중, 미·EU 간 무역 분쟁 등 보호무역주의 확산에 따른 국내외 경제상황이 ... 게임산업의 밝은 시장성과 사업성은 다음의 게임산업 발전의 파급효과와 시너지를 극대화할 수 있는 배경이 될 수 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 조직행동론 과제 / 국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여 방안에 대해 설명하시오 (A+ 성적 레포트)
    본론⑴ 국내 기업- 카카오 게임즈(Kakao Games)카카오 게임즈는 국내 sns 카카오톡을 운영하는 게임인 카카오 계열사 중 한 곳으로 게임 산업 분야에서 활동하고 있는 기업이다 ... 또한 모바일 게임에 그치지 않고 PC와 오프라인 게임산업에도 눈을 돌리고 있다. ... 본론⑴ 국내 기업- 카카오 게임즈(Kakao Games)⑵ 카카오 게임즈의 직원 동기부여 방안들3. 결론 및 고찰4. 참고 문헌1.서론동기 부여란 무엇인가?
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.17
  • 국제무역사 합격 요약본(+기출 요약)
    영상물 (영화 , 게임 , 애니메이션 , 만 화 포함 ), 음향 , 음성물 , 전자서적 , 데이터베이스 . ... 전자적 형태의 무체물 : 부호 , 문자 , 음성 등을 디지털 방식으로 제작하거나 처리한 자료 또는 정보 등으로서 산업통상자원부장관이 정하여 고시하는 것 . ... 또는 이와 유사한 전자적 형태의 무체물로서 산자부 장관이 정하여 고시하는 것 수출 -국내에서 외국으로 이동하거나 용역등을 제공 1.
    시험자료 | 146페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.07 | 수정일 2022.08.15
  • 국내.외 박람회 사례
    150 157 억 3,000 평 2018 년 국내 전기차 시장 성장 견인 스마트공장 / 자동화산업전 코엑스 A~D 홀 1 회 3 52,000 3,700,000 500 74 억 12,000 ... 개 부스 ▶ 후원 : 과학기술정보통신부 / 산업통상자원부 ▶ 특징 : ① 국내 보유 기술 1 : 1 B2B 맞춤형 수출 상담회 ② 기업별 최신 기술을 선보이는 자리 ▶ 행사 내용 ... 이벤트 게임대회 행사장 전경■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ ① 레트로 ( 해외 ) 오토 모토 레트로 ( Automotoretrò ) ▶ 장소 : 피에레 디 파르마 ( 이탈리아 ) ▶
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    4차 산업혁명의 이해 과제(선택1)1. 블록체인 플랫폼 국내외 사례분석블록체인이란 암호 화폐의 거래가 공개적으로 기록되는 디지털 장부를 말한다. ... 기존 음원 산업에서 뮤지션은 유통사나 레코드사로부터 제대로 된 돈을 받지 못했다. 불투명한 유통 구조 때문이다. ... 또한 모든 거래 정보 의미하는 블록체인은 여러 노드에 걸쳐 분산되어 저장 및 관리된다.1-1 국내 블록체인 플랫폼 사례1) 보안/인증분야SK텔레콤기업은 LG유플러스, 코인플러그, 해치랩스
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 한양사이버 문화기술과 사회변동 중간기말
    국내 이동통신 산업의 역사와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현황100년이 넘는 휴대폰 발전과정의 역사1. ... 구현된 여러 가지 힌트들을 가지고 보물을 찾는 게임: 포켓몬고 게임으로 발전함·우리나라의 건축물과 증강현실의 결합: 서울역 앞 서울스퀘어 빌딩의 미디어 파사드 하이네켄 광고가 진행 ... 감성과 하이테크, 하이터치 산업감성에 기반한 기술이 개인의 감성에 중요한 영향을 미침콘텐츠를 통해 문화가 산업화 되고 있는 감성기술 ⇒새로운 부가가치 창출문화 콘텐츠 산업 접목(콘텐츠
    시험자료 | 98페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 레포트 - 카지노산업
    카지노는 관광 산업과 긴밀한 연관이 있으며, 많은 국가에서 국내외 관광객을 유치하고 상당한 수익을 창출하는 주요 산업으로 자리잡고 있습니다. ... 많은 국가에서 카지노 산업은 관광 산업과 긴밀한 연관이 있으며, 국내외 관광객을 유치하여 경제적인 활성화와 수익 창출에 기여합니다. ... 카지노는 관광 산업과 긴밀한 연관이 있으며, 국내외에서 수많은 관광객을 유치하여 경제적인 활성화와 수익 창출에 기여합니다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 대한민국 게임,VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석
    국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원콘진원은 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원을 목적으로 운영했다.국내 ... 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원2. ... 타 산업과의 비교 지원이 아닌 글로벌 콘텐츠 사업자들과 비교해 이에 준하는 정부 지원이 절실하다.이제 세계는 고성능 인터넷 환경과 소셜네트워크 서비스로 물질적인 거리가 무의미해지고
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.04
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    국내 e스포츠 산업의 성장그림 1. 2015년에서 2019년까지의 e스포츠 시장규모 추이 국내외 e스포츠 산업은 최근 급격한 폭으로 성장하고 있다. ... 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 대략 1400억 원으로 추정된다. ... 국내 e스포츠 산업의 성장3. e스포츠의 세계적인 확산1. e스포츠의 정의e스포츠는 electronics sports의 약자로 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 수 있을
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. ... 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다. ... 따라서 국내에서도 관련 규제 완화 및 제도 정비 방안 마련이 시급하다.미국 로블록스라는 게임 플랫폼에는 10대 청소년 이용자가 3억 명이 넘는다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장
    해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. ... 이는 국내 글로벌 1,000대 기업 중 2위에 해당한다. ... 사행성 조장과 청소년의 게임 이용에 예민한 국내 정서상 NC Soft의 사업에 정부의 정책적 움직임은 높은 확률로 걸림돌이 될 수 있다.2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 카카오톡의 글로벌 확장 계획
    이를 위한 돌파구 중 하나가 카카오 게임하기 서비스를 출시하는 것이었다. 2012년 7월 출시 이전, 당시 국내 게임 시장에서 모바일 게임은 비주류였고, 주로 PC게임이 자리를 잡고 ... 그러나 PC에서 모바일시장으로 산업이 이전될 기미를 예측한 위메이드 엔터테인먼트(WeMade Entertainment)가 투자자로 나서면서 본격적으로 카카오 게임하기 서비스가 제작되기 ... 하지만 최근 들어 플랫폼과 메신저 산업에서 메신저가 모든 플랫폼을 장악하며 관련 산업까지 포괄하고 있다.
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
  • 위메이드플레이_클라이언트 프로그래밍(게임 개발)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    위메이드플레이에 지원하신 이유가 궁금합니다.저는 평소 국내 게임산업의 인재로 성장해 나가기를 선망해 왔으며, 해당분야에서 보유하고 있는 개발역량을 훌륭히 발휘하고자 성실한 자세로 준비해왔습니다.특히 ... 왜 위메이드플레이어야만 하는지 듣고 싶습니다.위메이드플레이는 에니팡을 비롯한 차별화된 퍼즐게임을 바탕으로 국내 모바일 게임시장을 선도하여 왔습니다.또한 다양한 사회공헌 활동을 통해 ... 본인의 경쟁력은 무엇이고, 왜 그렇게 생각하시는지 궁금합니다.저는 게임산업에 대한 남다른 관심과 열정을 바탕으로 프로그래머로서 관심분야에 몰입하고 집중하는 자세는 제가 보유하고 있는
    자기소개서 | 2페이지 | 4,100원 | 등록일 2023.12.04
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:53 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대