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"리니지바람의나라" 검색결과 281-300 / 481건

  • 청소년 인터넷 과다사용문제에 대한 연구
    이들이 가장 많이 찾는 사이트는 '바람나라'가 27.2%를 차지, 인기가 가장 높았다. ... 이어 '리니지' 17.4%, '라그나로크' 4.7%, '어둠의 전설' 4.2%, '카트라이더', '카르마', '뮤' '크레이지 아케이드' 각 3.3% 등 순으로 나타났다. ... 청소년의 인터넷 과다사용의 문제점세계 1위의 초고속 인터넷 보급률을 자랑하는 우리나라는 인터넷 3,500만대(인터넷진흥원, 2007.1.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.19
  • 문화콘텐츠
    이처럼 탄탄하고 실력 있는 한국 게임이 해외로 많이 진출 해 불고 있는 한류열풍을 계속 이끌고 나갔으면 하는 바람이다. ... 이런 게임 콘텐츠 하나로 엄청난 돈을 벌고 그것이 해외 여러 곳으로 파급될 수 있다는 사실에 놀랍고 갈수록 발전하는 우리나라 게임시장에 뿌듯했다. ... `리니지`, `카트라이더`,`뮤`등 한국을 대표하는 게임 컨텐츠는 지난 2004년 기준 3억8000만 달러어치를 수출해 같은 기간 영화보다 5배나 많은 외화를 벌어들였다고 한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.22
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    이와 함께 중반기 많은 사람들의 기대 속에 ‘리니지’ 의 후속작인 ‘리니지2’ 가 공개되는데, ‘리니지2’ 는 ‘리니지’ 의 명성 덕에 많은 유저들이 몰렸으며 현재까지도 국내 최고의 ... 이런 게임들은 우리나라에서 큰 성공을 거두리라 예상되었지만 다소 우리나라 게이머들의 입맛에 맞지 않았던 탓에 그렇게 큰 인기를 누리지 못하고 쇠퇴했다.03~04년2003년에는 놀라운 ... 매출액41.061.453.348.0을 것이다.위에서 살펴본 바로는 온라인게임시장내의 경쟁은 게임종류에 관계없이 매우 치열한 상태라고 판단할 수 있다.Nexon넥슨은 1995년 온라인 게임 바람
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [마케팅] 엔씨소프트의 마케팅전략
    기존 패키지게임에서는 실현하지 못했던 것을 온라인이라는 전제 하에 이루어 내고 있는 것이다.처음 바람나라 , 어둠의 전설 등의 2D MUD게임들을 시작으로 오늘날의 Full3D게임들인 ... 지난 98년 국내 서비스를 시작해 현재 전 세계적으로 동시 접속자 수 30만 명 이상을 기록하고 있는 리니지 는 우리나라 뿐 아니라 대만, 미국, 일본, 중국 등 세계 각 지역에 진출하며 ... 대만의 감마니아와 함께 엔씨타이완, 중국의 시나닷컴과 함께 엔씨시나, 일본의 소프트뱅크와 함께 엔씨재팬을 각각 조인트벤처로 설립하여, 이들 나라에서는 로열티를 받는다.
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    우리나라국민에게 친숙한 국민놀이인 고스톱을 웹에서 할 수 있다는 것에 우리나라 정서에 맞다.예)한게임, 피망 맞고국민게임형임의 중독성이나 폭리니지를 만듦국내 온라인게임시장의 흐름1996 ... ~현재..PAGE:8국내 온라인 게임의 역사2000년 : 국내 온라인 게임의 보급시기.- 컴퓨터가 활발히 보급되기 시작하면서 각종 온라인 게임 출시- 포트리스2의 등장- 넥슨에서 바람의 ... 나라의 후속작인 ‘어둠의 전설’ 출시- 와레즈의 영향으로 PC게임에서 쇠퇴했다시피 한 일반게임사들이점점 온라인 게임으로 눈을 돌리기 시작국내 온라인게임시장의 흐름1996~19992000보급2001200220032004
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [벤처창업]성공한 벤처기업의 공통점
    나라` 게임 엔진을 개발했다. ... 드림위즈의 이찬진 사장(이후에 한글과 컴퓨터 사장이 됨)과 함께 아래아한글 개발의 창립 멤버로 한메 타자를 개발한 바 있고, 부사장인 송재경 이사도 국내 최초의 그래픽 머드게임인 `바람의 ... 또한 상황은 그 당시 우리나라는 막강한 IT인프라가 갖춰지던 시대였다. 전국에 PC방 열풍이 불어 닥쳤고, 많은 사람들이 PC방에 몰려들었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 한류문화의 정체성과 지속성 유지를 위한 전략
    *한류문화가 가진 국제적 잠재력은 무엇일까한류는 2002년 한.일 월드컵 이후 또 하나의 이 땅에 부는 신바람이다. ... 등이 중국,들이 늘어나면서 한국의 일본관광객 수치에도 영향을 주었는데 드라마 방영 이후 일본인의 입국이 급증하여 관광 문화 산업에도 크게 기여하였다.4) 게임국산 온라인 게임인 ‘리니지 ... 한류현상은 이제 역동하는 한국문화의 대표 아이콘으로 비유되기도 하며 오랫동안 헐리우드와 일본풍으로 점령당했던 아시아의 분명 새바람의 붐을 조성하고 있다.한국의 상품 수출은 문화이미지나
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.19
  • [게임]온라인 게임의 실태와 문제점 그리고 개선방안
    (온라인)pc온라인게임순위(2003.10.4)1위라그나로크2위천상비3위리니지4위바람나라5위프리스톤테일, 뮤, 라그하임※온게임넷 랭킹순위게임순위에서 1위~10위에까지는 모두 pc온라인게임이다 ... 예)리니지, A3, 뮤 등②웹 게임: 웹상에서 다운을 하지 않고 실시간으로 간단히 실행시키는 게임으로 플래시게임과 자바애플릿게임 대표적이다. ... 게임을 즐긴다는 것을 알 수 있다.3.최근 온라인 게임의 선호도게임순위(2003.10.4)1위스타크래프트(네크워크)2위워크래프트3(네크워크)3위라크나로크(온라인)4위천상비(온라인)5위리니지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.28
  • 넥슨과 엔씨소프트 비지니스 모델 분석, 비교
    나라, 크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈, 마비노기 카트라이더, 테일즈위버, 메이플스토리 등을 서비스고객에게 즐거움과 기쁨을 제공 하는 엔터테인먼트 산업의 선도자가 되기 위해 끊임없이 ... 설립 이후, 내실 있는 성장을 거듭하며 미국, 중국, 타이완, 유럽에 글로벌 네트워크 확보새로움에 대한 도전, 고객과 함께 하는 조직문화, 차세대문화 강조를 기업철학으로 삼고 있음리니지는 ... analysisNEXON넥슨회사소개1994년 설립, 이후 10년 동안 게임 명가의 입지를 지켜오고 있는 대한민국 게임업계의 선두주자창의, 도전, 고객중심, 팀워크라는 네 가지 가치에 초점을 두고 사업을 전개해 나가고 있음바람
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    게임개발업체 넥슨은 PC통신 천리안과 유니텔을 통해 세계 최초의 그래픽 온라인게임‘바람나라’상용 서비스를 시작했다. ... 넥슨의 소개● 회사 소개1994 12월 설립1996 '바람나라' 천리안 서비스 시작1999 세계최초 인터넷 퀴즈게임 '퀴즈퀴즈' 발표2001 '크레이지 아케이드 발표'2002 ' ... 우리나라가 세계 최초로 그래픽 온라인게임을 시작한 의미있는 날이었다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • [전략론] Nc소프트사의 선도기업고수전략
    게임의 개발 및 모바일로의 진출 - 공동기회 참여 및 유통회사로의 시장진입 시도 중 - 넥슨과 삼성카드의 제휴 → 캐쉬백 각 게임에 따른 고객에 대한 집중화 (크래이지아케이드, 바람나라의 ... 구현 모바일과 협력 언제 어디서나 리니지상의 자신의 정보와 정세를 알 수 있게 공유함 피씨방과 공유 체인점형식으로 리니지겜방을 만들어 겜방 이용시 리니지상 여러 가지 이득을 볼수 ... cowsDogsQuestion marksStars리니지1-1리니지게임의 시장선도현황400260140100넥슨50031019080NC소프트20012000.122000.6'99업체명각
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.08
  • 엔씨서프트 경영전략
    온라인게임 엔씨소프트는 비교적 늦은 상용화 시점에도 불구하고 높은 기술력과 마케팅 능력을 바탕으로 시장점유율 1위를 차지하고 있으며, 넥슨의 [바람나라]의 서비스를 시작으로 [어둠의 ... 전설], [일랜시아] 등이 잇따라 출시되고, 엔씨소프트가 [리니지]를 상용화함으로써 본격적인 시장이 형성되고 게임 산업이 문화콘텐츠 핵심 사업으로 떠오름에 따라 대기업들의 게임 산업 ... .④ 매출액이 꾸준히 증가하고 있다.⑤ 99년 코스닥 상장으로 선점업체로 먼저 뛰어들어 많은 자금력을 확보하였다.⑥ 초고속 인터넷 사업체 같은 협력업체와의 제휴가 활발하다는 점⑦ 리니지
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.10
  • [e-비지니스] nc소프트 기업분석
    넥슨의 주요제품인 바람나라 게임 엔진을 개발.BCG MATRIXDOGSCASH COWS? ... 7월 대만 서비스시작. 03년 6월기준 73만명의 회원유치.대만 온라인게임시장의 50%를 점유경쟁자 분석-NEXON국내온라인게임시장 동시접속자수비교 점유율넥슨의 주요제품/핵심기술바람의 ... 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국에서 서비스되고 있는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.02
  • [마케팅]NC소프트의 기업분석
    바람의 전설 (넥슨사) – 국내 최초의 그래픽 머드게임 2. 라그라로크 (그라비티사) - 3D그래픽이 가장 실감 나는 RPG(롤플레잉)물 1. ... 고객들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 각종 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 ... 서비스 실행 대만 2000년7월 리니지로 온라임게임1위 게임잡지 발행 중국 엔씨시나로 리니지 상용화무한한 성장 가능성- 글로벌 엔터테인먼트 기업Ncsoft Vision Object인터넷
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.03.23
  • 국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
    아이템시장 현황1) 아이템거래 배경① 리니지가 등장하면서 국내 온라인 게임은 완전 개화기로 접어듦② 그 뒤 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타깃으로 한 '바람나라'와성인들을 대상으로 ... 게임을 말한다.② 좁은 의미 - 통신 네트워크 상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임2) 온라인 게임의 현황① 1998년 리니지가 ... 것이기도 함- 중개 사이트를 통한 간접 거래의 방식은 중개 사이트가 판매자와 인수자의 확인 업무를대행한다는 것을 빼면 큰 틀에서는 직접 거래의 방식과 차이가 없다.① 국 외- 우리나라
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [e-biz] 온라인게임산업과 엔씨소프트(ppt자료)
    나라'로 온라인게임 산업 진출 '크레이지 아케이드', '카트라이더'등 웹보드게임 유저 커뮤니티 활동의 강화 – 홈페이지 방문자수 1위 새로운 방식의 게임 – '마비노기' 성공적인 ... 게임반감요소 최소화 Game Support – GM : 300명, 24시간 높은 브랜드 이미지로 속편 포지셔닝경쟁 기업 분석 - NexonNexon 웹시스템 개발 서비스회사로 시작 '바람의 ... ' 서비스 시작 03. 5 엔씨소프트 거래소 이전 03. 4 '리니지' 중국 서비스 시작 02. 2 '리니지' 일본 서비스 시작 01. 5 '리니지' 미국 상용화1997 1998~2000
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.15
  • 창업경영론의 성과&실패 사례
    서론1.연구배경창업 경영론이라는 수업을 듣기 전부터 마음 한켠에 자리 잡고 있던 생각은 언젠가 여유가 생기고 나름의 획기적인 아이템이 떠오르면 내 나름의 사업을 꾸미고자 하는 작은 바람 ... 엔씨 소프트 설립 당시 우리나라의 온라인 게임 개발기술력은 외국에 비해 손색이 없었으며 특히 인터넷 등 관련 인프라가 비교적 잘 구축되어 있었다. ... 대만에서는 서비스와 동시에 선풍적인 인기를 끌게 되어 우리나라에서 1년반만에 달성한 성과를 불과 2주일만에 달성하는 놀라운 성과를 거두게 되었다.
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.09
  • [게임] 롤플레잉의 정의와 역사(계보)
    일 본드래곤 퀘스트파이널판타지이스, 영웅전설국 내어스토니시아 스토리창세기전리니지바람나라리니지2RF온라인악튜러스씰?4. ... 게임들을 나타냄(★표기로 나타냄)RPG(국내)년도ATRPGSRPGMMORPGARPG(기타)1980신검의 전설(1987)1990코롬1~3(1997~1999)어스토니시아 스토리(1994)바람나라 ... (1996)홍길동전(1993)퇴마전설(1998)창세기전1~2, 외전(1995~1999)리니지(1998)신검의 전설-라이어(1995)미르의 전설1카르마(1997)포가튼 사가(1998)
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.10
  • FUBU의 마케팅전략
    신규여성고객 생성뭉쳐야 산다“ 패션계 협업바람 제일모직은 이외에도 콜래보레이션을 가장 활발하게 펼치고 있는 패션업체다. ... 영캐주얼 후부(FUBU)의 경우 자동차업체 포드와 손잡고 올봄부터 후부 레이싱라인을 선보였는가 하면, 엔씨소프트와는 온라인게임 리니지2 게임캐릭터를 적용한 후부-리니지2 패션을 곧 ... 유아복 부문의라인 구축020,00040,00060,00080,000100,000120,000140,000'98년'00년'02년'04년'06년(1/4)소비자 의류비용 월 지출액우리 나라
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.31
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    IT KOREA를 이루는데 있어서 충분한 자격조건을갖추고 있는 셈이다.앞으로도 새로운 게임개발과 함께 기존의 우수한 인프라와 인적자원을 소홀히 하지 않고장정만을 살려 지금의 새로운 바람을 ... 지금도 많은 사람들이 참여하고 있는리니지는 1998년 처음 서비스 되기 시작하였다. 이는 우리나라에 PC방이라는 개념의서비스업이 시작되었을 쯤하고 겹쳐진다. ... 유지한다면 우리나라는 분명 온라인 게임.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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6:22 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대