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"리니지바람의나라" 검색결과 201-220 / 483건

  • 리니지에 대해서
    왜 하필 리니지인가97년도에 리니지 외에도 바람나라, 어둠의 전설 등 다른 온라인 게임도 있었으며 리니지와 비슷한 레벨, 아이템 시스템을 구현하고 있었지만 어느것도 리니지만큼 오랫동안 ... 리니지는 무엇인가?만화가 신일숙의 “리니지”라는 만화에서 그 모티브를 얻어 제작된 리니지라는 게임은 중세를 배경으로 군주, 마법사, 기일 것이다. ... 리니지에 대해서Ⅰ. 서론Ⅱ. 리니지라는 게임Ⅲ. 본론 : 어떤 식으로 말을 거는가1. 게임 속에서의 사회 형성2. 고수가 되고픈 욕망 (자신을 드러내고 싶은 자의식 자극)3.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 게임문화산업의 세계화
    소프트29,500원1IP 66,000원88,000원바람나라넥 슨29,700원넥슨존 180,000원없음어둠의 전설넥 슨29,700원넥슨존 180,000원없음게임의 유통구조 변화◎ ... PC방 1조 6,772억 원주요상위 10개 게임사 매출액회사명주요 게임04년 매 출NC소프트리니지, 리니지2766한빛소프트스타크래프트, 워크레프트 등 유통285블리자드코리아월드어브워크레프트221넥슨바람의 ... 엔씨감마니아(NC-Gamania Co., Ltd)에서 2001년 6월부터 대만 리니지 서비스를 담당.
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • [마케팅]리니지의 마케팅전략
    개발과 촉진전략기존 ‘바람나라’는 머드게임에 그래픽만을 얹어 90%가량이 머드게임 기반으로 제작된 게임이지만 ‘리니지’는 완전히 머드게임의 틀에서 벗어나 전혀 새로운 형태의 게임으로 ... ‘바람나라’는 기존 머드게임과 차별화시키기 위해 그래픽을 첨가한 머그(머드+그래픽)게임으로 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 얻었다. ... 머드게임이 갖고 있는 기술의 한계를 뛰어넘는 새로운 게임이 1996년 등장하면서 온라인 게임의 역사는 새로운 도약의 시기를 맞게 됐다.1996년 넥슨에서는 ‘바람나라’를 개발,
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.03
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    시장선정과 포지셔닝 역할 - 바람나라 1996년 4월 세계 최초의 온라인 머드게임 제작 - NC 소프트에 끼친영향 - 온라인머드게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌 - 리니지가 시장진입하기가 ... ·바람나라 ·넥슨 ·넥슨 ·넥슨아메리카 ·어둠의전설·주식회사 넥슨 설립 ·세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 '바람나라'발표 ·영문판'바람나라'(nexus)미국에서 상용화 ... ▶매출목표 : 2003년 800억원.서론 소개 ▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람나라'를 상용화고, 창립 이래 로 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • [경영 전략]게임산업 및 온라인 게임의 현황과 NC소프트와 NEXON의 생존 전략 & 수익 전략 분석
    그 중에서 성공한Case중 대표적인 사례가 NC소프트의 ‘리니지’와 NEXON사의 ‘바람나라’ 라고 할 수 있다. ... 넥슨 회사가 초창기에 성공을 거두게 된 대작은 ‘바람나라’이다. 우리가 말하고 싶은 것은 ‘바람나라’가 아니다. ... 왜냐하면 ‘바람나라’는 24.200원이라는 월 계정료를 내야만 사용할 수 있는 완전 유료화 형식이기 때문이다.
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.27
  • 디지털 기술 시대의 서사
    처음 캐릭터의 설정(직업, 종족 등), 여러 가지 퀘스트 수행, 다른 유저의 캐릭터와의 경쟁 등을 들 수 있는데, 이러한 게임으로는 「리니지」,「바람나라」,「월드 오브 워크래프트
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.29
  • [게임]국내 MMORPG의 경향과 문제점 및 온라인 게임 최근 발전 경향
    리니지1이나 바람나라의 경우는 2D를 사용하고 있지만 최근 급격한 숫자로 늘어가고 있는 대부분의 게임의 경우 3D방식을 사용하고 있다.국내 3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘ ... 2위리니지 210.0%3위뮤5.3%4위겟앰프드3.8%5위메이플 스토리2.4%6위카르마 온라인2.0%7위거상1.2%8위라그나로크1.0%9위바람나라0.7%10위팡야0.6%1>특징‘리니지2 ... 그동안 ‘리니지’와 ‘바람나라’, ‘포트리스’ 등이 전체 온라인게임 시장을 차지했던 상황에서 3D온라인게임의 등장은 단비 역할을 하게 된 것이다.현재도 3D온라인게임은 지속적인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.19
  • 최신 PC방 사업계획서
    , 바람나라) 기타비용 – 200만원약 555만원10/12예상 수익성 분석 (3/3)예상 순이익 (월 예상수익 – 월 예상 투자비용) 1200만원 – 555만원 = 645만원초기투자비용 ... 시간당 2500원 * 2명 * 8시간 근무) 임대료 – 45만원 회선 사용료 – 80만원 (E1급+초고속인터넷) 전기세 – 70만원 (월 27KW 사용기준) 유료게임비 – 40만원 (리니지
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.11
  • [콘텐츠]psp,해리포터,리니지 성공요인
    (이로 인해 많은 비난을 받았고 지금도 받고 있지만 현재 아이템 거래 시 장의 규모는 상상을 초월한다.)4) 리니지의 개발경위-송 사장은 순정만화의 광팬- 전작 ‘바람나라’도 만화가 ... -그는 국내 최초의 그래픽 머드 게임 ‘바람나라’를 만들었으나 넥슨에서는 만족스럽지 못하고 보다 안정된 환경을 위해 아이네트로 자리를 옮김. ... (리니지’ 신화의 시작)5) 리니지의 성공요인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.12
  • 온라인 게임 시장의 현황과 향후 전망 및 전략 제언
    양적으로도 대단한 발전을 거두어 1996년에는 바람나라 단 1개의 게임만 서비스되었었지만 1997년에는 다크세이버, 머그 삼국지, 영웅문 등 3개, 1998년에는 리니지, 미르의전설 ... /영웅문/헬브레스/가디우스/데스티니/워바이블/마제스티/일렌시아/다크세이버/어둠의전설/미르의전설/슬레이어즈/바람나라/스타체이스/조선협객전/드래곤라자/스톤에이지/판타지포유/게임에버랜드 ... 수 많은 온라인 게임 중 본 기획자는 엔씨소프트사의 리니지, CC다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.06
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    그는 ‘바람나라’와 ‘리니지’의 개발에 둘 다 참여한 핵심적 인재로서 현재 우리나라 최고의 게임 개발자 중 하나로 손꼽히고 있다. ... 현재 온라인게임의 대표 주자로 부각된 ‘리니지’ 게임은 당시 ‘바람나라’를 한단계 업그레이드 시키며 유저들을 흥분시켰다. ... 선보이게 됐다.특히 ‘리니지’의 경우 ‘바람나라’나 다른 머드 게임과 다르기 때문에 기존 서버 기술을 한 단계 업그레이드 시켜 서비스됐다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • 소비자행동분석
    나라 상용화 국내 최고의 게임 개발 기술력 , 새로운 장르 게임의 선두 주자 바람나라 , 메이플스토리 , 비엔비 , 카트라이더 등 다양한 게임 서비스 중회 사 소 개 비젼 창의 ... RPG, 스포츠 캐쥬얼 , FPS, 모바일 게임을 포함해 총 30 여가지 게임7P 분석 (Price) 경쟁사 유료게임 NC 소프트 ‘ 리니지 ’ ㈜ 웹젠 ‘ 뮤 ’7P 분석 (Price ... 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율해외 수출 현황 2008 년 해외 수출 국가별 비중회 사 소 개 1996 년 – 세계 최초의 온라인 게임 바람
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.01.20
  • [인터넷비즈니스]리니지 비즈니스 모델 분석 [수익마케팅시장경쟁
    나라60,0001995.12어둠의 전설16,0001997.10크레이지아케이드240,0002002.07■ 경쟁업체 ‘넥슨’의 기업현황① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유한국 온라인 ... 제2006년2005년2004년2003년매출액227,456232,804246,893166,537매출총이익191,081194,544211,786156,244영업이익51,84672,021108,95155,250경상이익47,26581,56297,37432,909당기순이익38,05166,67774,05826,570* 자료출091548억원리니지290,0002003.072넥슨일렌시아6,0001999.07580억원바람의 ... 엔씨소프트의 고객분석■ 표적시장 선정리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인 게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있는 것을 알 수 있다.
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.23
  • 성공한리더와 실패한리더
    대표적인 예로 충선왕은 원나라에서의 정치적 지위를 우선시하다 실패를 맛보았고 고려 숙종 역시 자신의 정치적 입장을 너무 강조하는 바람에 실패를 겪어야 했다. ... 또, 인 아이넷으로부터 '리니지'를 인수할 당시 주변에서 모두 말렸지만 '말아먹어도 행복하다'는 소신 있는 각오로 밀어붙였다. ... 당나라의 침략이 코앞에 닥쳐왔는데, 연개소문 사후 그 아들들이 내분을 일으키는 것을 수수방관했다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.17
  • 어드벤처 게임과 RPG/FPS게임 SWOT분석과 어드벤처 게임의 부흥전략
    최근 유행하고 있는 온라인 머드게임인 NC소프트사의 리니지, 넥스사의 바람나라, JC엔터테이먼트사의 레드문, 오리진사의 울티마 온라인, 소니사의 에버퀘스트 등이 있다바람나라? ... 특히 온라인 게임에서 WOW, 바람나라, 리니 지등 상당한 흥행력을 발휘하고 있다. ... 어드벤쳐 게임은 우리나라뿐만 아니라 다른 나라에서도 시들한 장르이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 인터넷 게임의 굴레에서 벗어나지 못해 컴퓨터 앞에서 전전긍긍하는 아이들을 위한 본인만의 대책을 제시해 보시요1
    리니지’, ‘포트리스’, ‘바람나라’등 이른바 온라인 ‘빅3’게임의 내용이 갈수록 폭력 정도가 심해져 현실세계의 폭력화로 연결되고 있다는 것은 큰 문제점이다.2006년 5월 19일자 ... 지난해 로스앤젤레스타임즈가 한국을 ‘게임중독에 빠진 나라’로 묘사한데 이어 이번에는 독일의 한 시사주간지가 "한국 청소년들의 게임중독이 심각한 상황"이라고 보도했다.
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.08
  • NC소프트 분석
    1 (http://www.lineage.co.kr) 리니지 2 (http://www.lineage2.co.kr) 리니지2 플레이 포럼(http://lineage2.playforum.net ... Linage, 바람나라, 울티마 온라인 등이 이런 MMORPG 형태의 게임에 속한다.NCSoft 경영 전략(1) R C분석 강한 시장지배력 안정적인 서버기술력 최고의 게임개발자 ... 지난 98년 국내 서비스를 시작해 현재 전 세계적으로 동시 접속자 수 30만 명 이상을 기록하고 있는 리니지는 우리나라 뿐 아니라 대만, 미국, 일본, 중국 등 세계 각 지역에 진출하며
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.28
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    현재 온라인 게임 시장은 바람나라(넥슨), 리니지(NCsoft) 등으로 대변되는 그래픽 머드게임의 전성시대라 할 수 있다. 1996년 4월과 97년 상반기를 기점으로 등장하기 시작한 ... 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon) Nexon의 로고넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람나라'를 상용화한 이래 MMORPG, 전략, 보드 등 ... 현재 서비스하고 있는 게임에는 바람나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비, 카트라이더 등 다양한 온라인
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • 디지털 경제와 광고
    , 바람나라,20세기소년-다플랫폼에서 유통할 수 있으나 양질의 콘텐츠가 관건4)서비스의 다양화: 상호작용성의 강화-디지털 플랫폼은 고정형 플랫폼, 이동형 플랫폼으로 발달-상호작용성과 ... 형성되기도 함-홀드백기간이 유지되기 힘듦3)OSMU-one source, multi-use-원소스 제공과 재편집수준의 가공-원소스를 살려 스토리, 아이디어, 캐릭터활용-대장금, 리니지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.13
  • [벤처성공]NC Soft 성공사례연구
    나라 97년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 법인 설립. 96년 4월 세계 최초의 온라인 머드 게임인 '바람나라'출시. 98 년 7월에 바람나라 영문판인 'Nexus TK'를 ... 있으며 PC게임과 업소용 게임의 성장률은 큰 차이를 보이지 않고 있는데 반해 온라인 게임의 성장률은 급격히 상승을 할 것으로 보여진다.경쟁자분석1시장진입초기 경쟁자 • 넥슨 - 바람의 ... `리니지`의 후속작인 `리니지2`의 대성공과 현재 오픈베타 서비스중인 `길드워`역시 대단한 인기와 전문가들의 게임서의 호평으로 인하여 전성기를 맞고 있다.게임시장분석1게임산업분류 국내게임시장은
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.09
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AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대