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"리니지바람의나라" 검색결과 161-180 / 483건

  • 스타크래프트를 가지고 PLC와 사업성평가 및 시장성분석과 발전방향, 향후 미래 계획
    반면 리니지, 바람나라등과 같은 오라인게임의 경우는 소위 밀하는 ‘노가다성’ 게임입니다. 오래 접속하여 더 많은 시간은 게임에 투자하는 사람이 레벨이 높은 시스템이죠. ... 중고등학생까지 인기가 있을정도로 우리나라를 열광시킨 게임이다. 1998년 당시 우리나라에 있던 여러 게임들을 단 한번에 눌러버릴정도로 강력한 파급효과를 미쳤다.초기 스타크래프트는 디지털 ... 유저들 사이에서는 폭발적인 호응을 얻었다.그 당시 네트워크로 연결되서 다른사람과 함께할수 있는 거의 유일한 게임이였고, 인터넷의 보급이 급속도로 빨라지는 시대환경도 스타크래프트가 우리나라
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.19
  • 사회복지법과 관련된 사례(신문기사, 방송, 판례 등 출처는 제한없음)를 1개 조사하여 그 내용을 정리하고 사회복지적 의미와 사회복지법의 개선방안을 제시하시오.
    나라’ 등 3개 게임에 우선 적용할 방침이다. ... 현재 ‘던전 앤 파이터’ ‘마비노기 영웅전’ ‘드래곤 네스트’ ‘C9’ 등 4개 롤 플레잉 게임(RPG)에 적용 중인 피로도 시스템은 추후 ‘리니지’ ‘아이온’ 등 15개 RPG 게임에 ... 피로도 시스템’ 도입 등을 골자로 한 ‘게임 과몰입 종합대책’을 12일 발표했다.심야시간 청소년 셧다운 조치는 청소년 이용자가 많은 넥슨의 유명 게임 ‘메이플 스토리’ ‘마비노기’ ‘바람
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.08
  • NC소프트의 경영 전략에 대한 제언
    현재 캐릭터 사업,보드게임사업 등 다각화전략를 구사하고 있으며 2004년 온라인 게임 매출액 1100억원 시장점유율 14.5%를 보이고 있다.주력제품으로는 카트라이더, 바람나라, ... 나라'를출시했다. ... 2500억원1665억원엔씨소프트성장률2007년2006년업체명게임 수출입 통계(단위:백만불)게임시장 수출입 현황* 자료 : 한국게임산업개발원NC소프트 분석 – 경쟁자 분석넥슨 1995년 창업된 기업으로 1996년 최초의 그래픽 온라인 게임 '바람
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.24
  • NC SOFT - 해외진출분석 마케팅 4p stp swot 분석, 경영전략 분석
    대표적인 롤플레잉형 온라인 게임으로는 ‘리니지’, ‘바람나라’, ‘어둠의 전설’등이 있다.(3) F. P. S. ... 기술력 / 경쟁력현재 NCSOFT은 국내 업계 1위 상황에 있으며 온라인 게임 ‘리니지’의 접속자는 20만을 돌파했으며 중국과 ‘리니지’에 관한 라이센스 체결하며 NCSOFT의 미국-일본-싱가포르-인도네시아-말레이시아-대만에 ... .- 1997년 3월 설립- 2000년 7월 코스닥상장- 2003년 5월한국증권거래소로 상장- 국내 최초 MMORPG리니지 온라인 게임 개발- 100% 순수 기술로 국내최초 해외진출
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 온라인게임의 오늘
    PC 통신 시절 MUD 게임에서 시작되어, 바람나라, 리니지에 이르기까지 국내 온라인 게임은 현재 비약적인 발전을 보이고 있다. ... 원래 미국회사의 게임이기 때문에 3D그래픽 구성은 우리나라 게임들과 사뭇 다르지만 게임 시나리오나 방대한 양의 퀘스트), 게임 내의 역사들이 유저들의 참여에 따라 결정되는 시스템 때문에 ... iRO.서버는 미국에 설치), 필리핀(pRO), 인도네시아(idRO), 말레이시아/싱가폴(mRO/eRO), 유럽(euRO), 인도(inRO), 브라질(bRO), 오세아니아(oRO) 등 많은 나라에서
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.08
  • [A+자료]넥슨 리엔지리어닝 사례조사발표
    소개 01 NEXON 1994 년 12 월 , 대한민국 서울에서 프로그래머 김정 주 창립 1996 년 4 월 , 세계 최초의 그래픽 MMORPG 이자 최 장수 상용화 인터넷 게임인 바람의 ... 나라 를 출시 메이플 스토리 , 크레이지 아케이드 , 마비노기 등 다양한 히트작 출시 현재 60 여 개국 20 종 게임 서비스 3 억 2 천 명 회원 확보넥 슨 소개 01 게 임사업 ... 도어즈 아틀란티카 외 지분 67% 자회사 MMORPG 역량강화 2011 년 10 월 JCE 프리스타일 지분 16.34% 자회사 스포츠 게임 강화 2012 년 6 월 NC 소프트 리니지
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.30
  • 『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』
    리니지바람나라를 비롯한 -PC방 과금 방식의 문제점스타크래프트1과 그 확장팩인 브루드 워는 모두 패키지 게임으로 출시되었다. ... 귀여운 캐릭터와 심플한 조작으로 큰 인기를 얻었던 ‘포트리스’는 큰 후속작 발매 이후 참패하였으며, 국내 온라인게임의 신화적 존재인 ‘리니지’조차 그 후속작에서 전작만큼의 이기를 누리는
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • [ NC소프트(엔씨소프트) ]합격자기소개서,NC소프트자기소개서자소서,엔씨소프트자소서자기소개서,NC소프트자기소개서샘플,엔씨소프트자기소개서예문,자기소개서자소서견본,기업자기소개서,직종자기소개서
    어린 시절 저를 두근거리게 했던 첫 게임은 바람나라였습니다. ... 마찬가지로 사촌오빠와 함께 '리니지', '디아블로 2'를 플레이 했고 가상공간에서 마음껏 누비고 다닐 수 있다는 사실이 현실의 스트레스를 해소하는 너무도 좋은 방법 이었습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.10
  • 넥슨 NEXON 해외진출 성공요인 마케팅 분석
    나라를 개발. ... 2010년 매출 8,500 억원 )서론 - 기업개요O 대한민국 최초 온라인 게임 제작 · 배급사. ( 2010년도 매출액 기준, 업계 1위 ) O 국내 최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 ... 나라'를 상용화고, 창립 이래 로 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고, 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.21
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    등장으로 온라인게임시장은 개화기로 진입 어린이를 타깃으로한 바람나라와 성인들을 대상으로 한 리니지로 양분됨(모두 동시접속자 10만명 돌파) 2002년 시장규모 4천522억으로 전년대비 ... 소개*PLAY영상*해외진출이유*· 주요 경쟁자 -넥슨 : 바람나라,어둠의 전설,크레이지 아케이드 -액토즈 : 미르의 전설2(중국에서 상당한 인기)주요 경쟁자넥슨 : 엔씨소프트와 ... 함께 국내게임시장의 70%를 차지 미국,일본,동남아에 활발히 진출(바람나라, 어둠의전설, 일랜시아, 택티컬 커맨더스,크레이지 아케이드, 퀴즈퀴즈 등) 1999년까지 매출액이 엔씨소프트를
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • [|A+| 게임분석]온라인게임 리니지중독 원인분석
    왜 하필 리니지인가97년도에 리니지 외에도 바람나라, 어둠의 전설 등 다른 온라인 게임도 있었으며 리니지와 비슷한 레벨, 아이템 시스템을 구현하고 있었지만 어느 것도 리니지만큼 ... 필연적으로 접하게 된 리니지, 내가 리니지를 하면서 느낀 점을 이 보고서를 통해 최대한 객관적인 시각에서 분석하려 한다.(2) 내가 생각하는 온라인 게임 리니지.만화가 신일숙의 “리니지 ... 이러한 2가지 특성 때문에 리니지를 더욱 빠져 들게 하는 원인인 것 같다.가. 리니지의 중독의 원인1.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.02
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    리니지22004중국NC소프트바람나라 어둠의 전설1999미국넥슨1997미국2001일본1999일본포트리스2003일본CCR200420042003진출시기대만독일일본씰 온라인 라그나로크써니YNK주력 ... 나라리니지와 포트리스 연속적 등장으로 본격적인 발달 시작온라인게임의 발전1998년 스타크래프트의 폭발적인 인기국내온라인게임은 폭발적으로 성장 바야흐로 '게임 산업'의 시대가 도래정부의 ... 예술온라인게임의 정의온라인게임의 발전PC의 보급과 더불어 1999년 4월 1일부터 본격적인 인터넷 서비스의 확산으로 PC방 발달1996년 '넥슨' 그래픽 이용한 최초의 온라인 게임 - 바람
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • 중국의온라인게임
    넥슨은 1995년 12월 ‘바람나라’를 통해 세계 최초로 인터넷 그래픽 게임이라는 장르를 시작한 온라인 게임 회사이다.? ... 강점 : 중국업체에 비해 한수 위의 그래픽과 게임성, 서비스 능력을 보유리니지 I, 리니지 II 등 ‘리니지 시리즈’로만 일관하던 중국내 게임 라인업을 최근 더나인(현지업체)과 신작 ... ‘엔씨시나’ 설립(시나 51%, 엔씨 49%), 리니지 서비스 시작2004베이징에 R&D 센터 설립, 리니지 II 서비스 시작20064월, 현지업체 더나인과 ‘길드워’ 라이센싱 계약
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.10 | 수정일 2016.04.20
  • NC소프트와 넥슨의 재무비교분석
    온라인게임 '바람나라' 상용서비스 개시 1998. '어둠의 전설' 국내 상용화 1999. '어둠의 전설' 영문판 발표 1999. ... 나라'라는 게임으로 온라인 게임 시장에서 확고한 입지를 다졌다. ... 기업재무분석NC소프트목차서론팀원 소개조사일정기업 선정 이유국내 대표 온라인 게임업체 – '리니지'시리즈, '아이온'을 개발 2009년 매출 6347억 원, 영업이익 2339억 원 -
    리포트 | 41페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 아이템의 현금화 무엇이 아이템을 현금으로 만드는것인가(리니지를 통한 사례)
    주제 선정 동기 와 대상 선정 이유96년 4월 국내 최초로 서비스를 시작한 바람나라를 처음 접한것은 중학교 1학년 바람나라가 도스(dos)모드로 개발 되고 한참 서비스를 시작할 ... 정확한 수치로 얼마의 게임상의 돈 (아데나)이 나오는것은 각성마다 세금과 상점의 물건 판매량이 다르기 때문에 측정하기 어렵지만 Lineage1 의 웹 잡지인 “리니지플레이포럼”의 기사에 ... 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.19
  • [청소년복지] 인터넷중독의 원인, 인터넷 중독의 현황, 유형, 청소년 인터넷 중독의 문제점 및 인터넷 중독 해결방안
    대표적인 온라인 게임인 리니지바람나라에서와 같이 어느 정도 게임에서의 위상이 높아지게 되면 본인의 사람들을 가상 및 현실 공간에서 24시간 돌보아주어야 하며 혹시 있을지 모를 ... 특히 우리나라 학부모들의 높은 교육열이 이에 가세하여 청소년 가운데 인터넷 이용자의 비율은 하루가 다르게 폭증하고 있다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.02
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    설립1995년 바람나라로 세계최초 인터넷 그래픽 게임 바람나라를 발표매출액9700억원 (2006년기준)2226억원 (2007년기준)1112억원 (2007년기준)게임워크래프트 ... 1,2,3스타크래프트디아블로 1,2월드오브워크래프트리니지리니지2아이온PlayNC메이플스토리마비노기루니아전기카트라이더특징블리자의배틀넷은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 이용자를 보유하고 ... 온라인 게임 업체 조사블리자드엔씨소프트넥슨연혁1994년 설립1994년 워크래프트를 출시1998년 세계적인 게임스타크래프트를 출시1997년 설립1998년 한국 리니지상용서비스 실시1995년
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • 넥슨의 성공요인과 실패요인 분석자료
    또한 프랑스에서는 3D 실사 캐릭터를 즐기는 편임으로 바람나라는 프랑스 유저들에게 그저 호기심 가는 이국적인 게임으로 끝났다해외 진출 실패 요인3.해외 진출에 대한 준비성 부족.온라인게임의 ... 게임을 서비스하고 있으며 게임에 대한 높은 기획력을 가지고 있는 것으로 평가 받고 있다주요 연혁NEXON 대표작NHN소속의 한게임 은 친숙한 고스톱 테트리스 등의 서비스 업계3위리니지를 ... 나라 를 출시하면서 국내 최대의 게임회사로서 자 리매김 하기 시작하였다.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.16
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    대표적인 롤플레잉형 온라인 게임으로는 ‘리니지’, ‘바람나라’, ‘어둠의 전설’등이 있다.(3) F. P. S. ... 서 론현재 우리나라는 IT산업이 대거 발전하여 IT강국으로 발돋움 하였다. 세계시장에서 우리나라가 IT산업을 주도하는것처럼 온라인게임 산업도 우리나가 주도하고 있다. ... 2009/05/22일)김택진 대표 “진정한 온라인 세상 만들 터”해외시장도 접수, 리니지와 동반 상승 꾀해최근 엔씨소프트(대표 김택진)는 올해 1분기 실적이 사상 최대를 기록했다고
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 국제 마케팅 사례
    그들은 처음 바람에 띄우는 연에서, 글라이더로, 비행기로 조금씩 진보했던 것이다. ... (우리나라 패러글라더 품질이 세계 제일인 것은 한국 아주머니들의 바느질 솜씨도 큰 역할을 했다고 한다.) ... 독자적인 회사를 차리기 이전부터 이미 여러나라의 바이어들로부터 송진석이 회사를 차리면 투자를 하겠다는 말을 들었다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.28 | 수정일 2022.06.10
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
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7:53 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대