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"리니지바람의나라" 검색결과 141-160 / 483건

  • 엔씨소프트의 성공사례연구
    즉 '96 년 넥슨이 출시한 '바람나라 '(넥슨)가 국내 최초이자 세계 최초의 온라인 그래픽 머드(MUD:Multi UserDungeon)게임이었으며,이 게임의 성공과 함께 리니지와 ... 66 억원(33%),넥슨의 바람나라가 42 억원(21%),어둠의 전설이 38억원(19%)을 기록해 위의 두 업체가 국내 온라인 게임 시장의 70%이상을 과점하고 있다.그외에 태울의 ... 나라` 게임 엔진을 개발했다.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.05
  • NC soft 사례 요약 레포트
    NC Soft‘통신 인프라를 통해 PC나 가정용 TV게임기 등으로 복수의 플레이어가 동시에 플레이 하는 게임’인 온라인 게임은 1996년 넥슨의 바람나라를 시작으로 한 순간에 게임 ... 또한 리니지 출시 후 5년 뒤인 2003년 NC Soft는 리니지2를 출시하였고 이 두 게임은 그 해 한국 게임 랭킹 1,2위를 차지하였다. ... 또한 해외사업에 대한 접근 방식에 있어서도 ‘리니지 시리즈를 현지에 판매하는 대리점’의 개념이 아닌 적극적인 현지 기업화를 추구하였다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.28
  • 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    대표적인 예로는 리니지, 미르의전설2, 뮤, 거상, 바람나라, 월드 오브 워크래프트, 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 다크 에이지 오브 카멜롯 등이 있으며 MMORPG의 수는 ... , 본 기술을 적용하고 있는 '바람나라'의 경우 현재 로컬 서버 30대 이상이 연결되어 있어 게임 내 동시 접속자를 3만 명 이상 수용할 수 있고, 앞으로도 로컬서버 확충에 의해 ... 카트라이더의 전체 여성사용자 비율은 25%로 엔씨소프트의 온라인게임인 리니지(21%)보다 4%포인트 높다. 20대에서는 카트라이더 사용자의 35%가 여성이지만 리니지는 거의 모든 연령
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    이후 세계최초 그래픽 머드게임인 ‘바람나라’를 개발한 송재경씨가 개발 중이던 ‘리니지’를 가지고 엔씨소프트에 합류하면서 오늘날의 게임개발 및 퍼블리싱 업체로 도약하게 되었고, 그 ... 그러던 중 1995년 넥슨이 그래픽 기반 머그) 게임인 ‘바람나라’를 개발 서비스를 시작하였고, 이러한 흐름은 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지’ 서비스를 시작하면서 MMORPG) ... 다시 말해서 리니지 동시 접속자가 10만 명이 넘는다고 하더라도 자신과 똑같이 생긴 캐릭터를 만나기는 어려우며 자신의 캐릭터는 리니지 서버 상에 오직 하나밖에 없는 케릭터가능하다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 넥슨ppt
    메가 브랜드 미비 ⇒ NC Sorft = 리니지 NBXON = ? 2. ... 나라 ' 를 서비스한 이후 , 넥슨은 PC 방과 함께 생사고락을 같이 해오고 있다 . ... 신화를 일궈낼 ‘ 뛰어난 인재 ’ 가 아닌 , ‘ 좋은 사람 ’ 을 찾아 다니고 있다 .( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 대한민국 게임백서97 년 업계 최초로 인터넷 PC 방에 ' 바람
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.02.14
  • 엔씨소프트2007
    엔씨소프트 설립, 당시의 목표는 세계에 판매할 수 있는 소프트웨어 개발 설립초기 인터넷 인프라와 기존에 보유한 서버와 네트워크 기술을 활용할 수 있는 온라인 게임분야로 선택, 넥슨 의 바람나라 ... 나라 발표 세계 최고(最古)의 온라인게임 업체 높은 개발 기술력과 게임운영 노하우 일본 시장 진출에 성공, '넥슨 재팬'의 일본 상장 계획A. ... 상장 2003년 '리니지2' 출시 '리니지'와 '리니지2'는 한국 게임랭킹 1위와 2위 차지 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨 인터랙티브 설립 2001년 5월, 울티마 온라인의
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • 한국의 게임산업의 현황과 미래
    [온라인게임의 시대적 변화]단군의 땅바람나라리니지카트라이더아이온2.한국의 온라인 게임산업 현황과 미래1) 한국의 온라인 게임산업의 현황『2010 대한민국 게임백서』에 따르면, 2009년 ... 그 온라인 게임은 지금은 카트라이더로 너무 유명한 넥슨의 ‘바람나라’이다. 1996년 최초 서비스를 시작해 아직까지 인기리에 서비스 중인 이 ‘바람나라’는 MMORPG라는 신 ... 눈으로 보이는 가상현실 세계를 만들어 냈다.1990년 후반에는 리니지와 스타크래프트의 인기로 PC방 산업도 크게 발전 하였으며 더불어 우리나라 온라인게임산업에도 많은 영향을 끼쳤다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • [문화콘텐츠] MMORPG에관하여
    해본 게임으로는 스타크래프트, 포트리스, 퀴즈퀴즈, 디아블로Ⅰ, 디아블로Ⅱ, 바람나라, 어둠의 전설, 라그나로크, 테일즈위버, 크레이지 아케이드, 리니지, 서든어택 등이 있다. ... 2006 석사학위논문MMORPG에서 몰입요소에 관한 연구를 읽은개인적인 소견본문요약1994년, 우리나라에서 처음으로 텍스트 기반의 머드(MUD: Multi User Dungeon)게임인 ... 내가 했던 게임으로는 2년이라는 긴 시간동안 했고, MMORPG장르 중에서 부동의 1위를 지키고 있는 리니지Ⅰ을 예로 설명하겠다.기본적으로 리니지의 기반스토리는 ‘정당한 혈통을 깨뜨리고
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.01
  • 온라인 게임의 현황
    그 이후 엔씨소프트, 넥슨, NHN 등 이른바 3N을 필두로 역대 최대 규모의 매출실적을 기록하며 다시 한번 호황기를 가져옴.년도게임명성장 및 배경1996년바람나라세계최초의 MUG ... 온라인 게임의 나라별 추이국내시장북미시장유럽시장중국시장Ⅳ. ... (Multi User Graphic) 상용게임 출시1998년리니지1실시간 액션, 인터페이스 변화와 공성전 시스템 도입2001년뮤3D MMORPG (Massive Multiplayer
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • [마케팅 / E-Business] 넥슨 NEXON 마케팅 전략 분석 A+ 리포트 ( SWOT, 4P, STP, 전략분석)
    중장기 전략【 1 】회 사 소 개- 넥슨 소개 -넥슨은 1886년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 ... 나라'를 서비스하였다. ... 나라`를 개발하였고 이를 기반으로 넥슨은 다양한 종류의 온라인 게임을 개발하여 소비자들에게 새로운 게임을 보여주고 있다.
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.14
  • 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p
    나라 상용화 국내 최고의 게임 개발 기술력 , 새로운 장르 게임의 선두 주자 바람나라 , 메이플스토리 , 비엔비 , 카트라이더 등 다양한 게임 서비스 중회 사 소 개 비젼 창의 ... RPG, 스포츠 캐쥬얼 , FPS, 모바일 게임을 포함해 총 30 여가지 게임7P 분석 (Price) 경쟁사 유료게임 NC 소프트 ‘ 리니지 ’ ㈜ 웹젠 ‘ 뮤 ’7P 분석 (Price ... 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율해외 수출 현황 2008 년 해외 수출 국가별 비중회 사 소 개 1996 년 – 세계 최초의 온라인 게임 바람
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • Pc방 창업 사업 계획서
    , 바람나라) 기타비용 – 200만원약 555만원10/12예상 수익성 분석 (3/3)예상 순이익 (월 예상수익 – 월 예상 투자비용) 1200만원 – 555만원 = 645만원초기투자비용 ... 시간당 2500원 * 2명 * 8시간 근무) 임대료 – 45만원 회선 사용료 – 80만원 (E1급+초고속인터넷) 전기세 – 70만원 (월 27KW 사용기준) 유료게임비 – 40만원 (리니지
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.28
  • 게임분석-워크레프트
    당시 게임트릭스 자료에 의하면 리니지는 12.04%, 리니지2는 25.24의 이용률이 감소햇으며, ‘바람나라’, ‘거상‘ 등이 20%대의 이용량 감소를 보이며 ‘월드 오브 워크래프트
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 넥슨
    최대 경쟁사 NCSoft의 경우 대표작으로 ‘리니지(Linage)’를 꼽을 수 있음. ... 올리는 온라인게임업체의 탄생을 앞당겼다.넥슨사는 이러한 온라인게임의 시장성장을 미리 분석하여 성공한 온라인 게임 회사인 것이다. 94년 겨울, 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 `바람의 ... 우리나라의 가구당 초고속 인터넷 접속 밀도가 세계 최고 수준에 달한 것이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
    나라’는 우리나라 온라인 게임 역사의 한 획을 그었다.4) 넥슨에서 서비스했던 ‘바람나라’이어서 1997년 온라인 게임의 확산을 몰고 온 엔씨소프트의 ‘리니지’가 등장했다. 1997년 ... 3월 설립한 엔씨소프트는 ‘리니지’를 개발하여 1998년에 상용화했고, 이는 온라인 게임의 대중화를 이끌어냈다는 점에서 상징성이 컸다.리니지 시리즈는 엔씨소프트의 주력 모델로 2009년 ... Multi User Game)게임은 머드 게임(텍스트 형식)의 그래픽 효과를 넣은 우리가 지금 만나는 온라인 게임의 형태가 시초라고 할 수 있다. 1994년에 창립한 넥슨에서 선보인 ‘바람
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.10
  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    설립 : 1994년 07월 대표이사 : 권준모 홈페이지 : www.nexon.com 주요사업 : 온라인 게임 포탈Introduction1995년 : 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 ... 나라' 발표 1996년 : ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립 1997년 : 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립 1998년 : '일랜시아' 발표 1999년 : 디지털 조선일보
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • 넥슨 M&A,M&A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    전망□ 넥슨 소개1997년 ‘바람나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다. ... , 넥슨 | 바람나라, 일랜시아, 액토즈소프트 | 천년, 태울 | 영웅문, 제이씨엔터테인먼트 | 레드문, CCR | 포트리스■ 온라인 게임의 수익 모델- 계정 과금 방식국내에서 가장 ... 온라인게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC게임 | 13.9%, 아케이드게임 | 61.4%■ 2000년 온라인게임 유료서비스 업체 현황제공업체 | 게임엔씨소프트 | 리니지
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    엔씨소프트의 경쟁사앤씨소프트의 경쟁사CJ 인터넷메이플스토리열혈강오, 지오라이더네오위즈,바람나라뮤게임포탈업체 NHNWOW카트라이더3. ... 엔씨소프트의 마케팅분석리니지 가격 적략사용자에 따른 가격차별화 정책 리니지의 비용 전략③ Place5. ... 엔씨소프트의 탄생과 성장게임회사 도약 준비개인사용급증에 대한 성장기로열티 증가에 따른성장기- 엔씨소프트 설립(97) - 리니지상용화(98) - 리니지접속사3만명(00)- 높은성장률
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.05.29
  • 리니지2 비평
    리니지2도 예외는 아니다. 리니지2는 미국, 일본, 대만, 홍콩, 중국으로 수출되어 각 나라에서 게임을 즐길 수 있다. ... 그리고 비밀번호 변경을 시작한 날에는 많은 사람들이 동시에 서비스를 이용하려는 바람에 수많은 유저들이 반나절이 넘도록 비밀번호 변경조차 하지 못했었다. ... 각 나라의 사정에 맞는 요금제를 제공하고 있는데 이를테면 대만과 중국에서는 시간 쿠폰제를 도입하는 등 국내에서 보다 다양한 요금제를 제공하므로 써 이용자에게 한걸음 더 다가가고 있다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.10
  • 넥슨의 성공사례
    나라'를 서비스이후 PC방과 생사고락을 함께해오면서 넥슨과 함께한 PC방들과의 끈끈한 유대관계가 '넥슨존'이라는 고객 만족 서비스를 만들어 냈다. ... 경영, 2005여성 유저들의 참여도가 상당함2Positioning여성사용도 (HEAVY)여성사용도 (LIGHT)Easy SimpleHard Strategy카트라이더맞고뉴포트리스2뮤리니지워크래프트스타크래프트고 ... 증가 추세SWOT 분 석스포츠 경영, 20052Segmentation전략추구형캐릭터 성장형국민게임형단순게임형선호장르전략시뮬레이션MMORPG웹보드게임캐쥬얼게임대표적 게임스타크래프트리니지맞고카트라이더인구특성중고생
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.11
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AI 챗봇
2024년 09월 05일 목요일
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6:58 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대