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"리니지바람의나라" 검색결과 181-200 / 483건

  • [전자무역] NC소프트 온라인 게임의 성공요인 분석
    2000년에는 1억4천8백만 달러를 기록하게 된것에도 pc방이 많은 기여를 했다고 볼 수 있을 것이다.1996년 그래픽을 이용한 최초의 온라인 게임(MUG:Multi User Graphic)바람의 ... 나라가 상용서비스를 시작했다. ... 오프라인 이벤트를 통한 마케팅ex) 2001 리니지 최강전-오프라인에서 대결싸움 최강전개최?
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.19
  • nc소프트의 해외진출이유와 사례
    성공으로 코스닥에 입성오늘날의 엔씨소프트를 만들어낸 ‘리니지’는 사실 엔씨소프트가 처음 개발을 시작한 사업은 아니었다. 1990년대 초반 당시 세계 최초의 그래픽 머드게임인 ‘바람의 ... 나라’를 개발한 송재경씨가 개발 중이던 ‘리니지’를 가지고 엔씨소프트에 합류하면서 본격적인 게임 개발이 이루어졌다. ... 이와 같이 온라인 게임 산업을 포함한 세계의 게임 시장의 규모는 급속도로 커지고 있으며 이는 우리나라에서도 예외가 아니다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.06
  • 넥슨의기업소개와 글로벌기업으로서의 해외진출시장
    역할 1995년 온라인 게임 바람나라를 제작 NC소프트에 끼친 영향 : 온라인게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌 리니지가 시장진입하기가 수월 과감한 시도와 끊임없는 연구, 개발 세계에서 ... 나라 상용화국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르 게임의 선두 주자바람나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등 다양한 게임 서비스 중넥슨 소개(사업현황)시장 선점과 포지셔닝 ... 1조□ 넥슨의 소개, 사업현황목 차□ 넥슨의 해외진출 동기□ 넥슨의 해외진출 성공사례 , 부진사례□ 넥슨의 국내에서의 성공요인□ 결론넥슨 소개1996년 –세계 최초의 온라인 게임 바람
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.23
  • 만화캐릭터의 라이선싱사업
    나라 리니지 용비불패 열혈강호 라그나로크 등만화캐릭터의 특성과 라이선싱사업★ 모바일콘텐츠로 활용된 만화 - 밀가루커넥션 왈딱CF 짱 등만화캐릭터의 특성과 라이선싱사업▲만화캐릭터의 ... 애니메이션으로 제작된 만화 - 둘리 각시탈 날아라 슈퍼보드 꼬마대장 망치 머털도사와 또매형 까치 등만화캐릭터의 특성과 라이선싱사업★ 게임으로 활용된 만화 - 둘리 망치 아마겟돈 바람의 ... 부족 문화 콘텐츠산업 전문인력 부족 - 기획과 마케팅능력을 갖춘 전문인력이 매우 취약 만화가의 창작활동이 만화산업의 침체로 위축 -만화수요가 만화산업계의 수익구조로 이어지지 않음우리나라
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.16
  • NC soft 기업사례
    About NC soft1.1 기업현황합 계기 타기 타기 타합 계기 타100%68%합 계기 타합 계15.5%워 바 이 블마 제 스 티영 웅 문울티마온라인어둠의 전설바람나라리 니 ... 나라'(넥슨) 게임개발 총괄 1997~00 '리니지'(엔씨소프트) 게임개발 총괄 2000 엔씨소프트의 미국 법인 엔씨 인터렉티브에서 리니지2 개발 2002 세계 최초의 매킨토시용 ... 1993 한글과 컴퓨터 입사 X11환경에서 한글을 사용할 수 있게 하는 에뮬레이터 한터를 개발 1994 최초의 상용 머드게임 '쥬라기공원' 제작 / 넥슨 공동창업 1994~96 '바람
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 기독교 교육 심리 중독
    나라’, ‘리니지’등의 흥미진진하고 폭력적인 게임으로 대체되면서 정신적인 문제가 심각해지고 있다. ... 연부조직 근육 등에 생긴 손상이 충분한 휴식을 취하지 못해 수개월 또는 수년에 걸쳐 누적돼 생긴다.②정신과적 문제가 생긴다.고도리 테트리스 같은 단순한 게임이 ‘스타크래프트’, ‘바람
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 어린이 게임아이템 시장보고서
    바람나라 - 용마검, 용천검, 북방초원 아이템 등 2. 크레이지 아케이드 - 다트, 물풍선 터트리는 바늘 등 3. ... 바람나라온라인게임아이템 -게임 포털 사이트 아이템아바타와 아이템들은 게임 외적인 요소, 혹은 게임을 해 나가는데 필요한 요소로 관심과 흥미를 끄는데 큰 역할 한게임과 엠게임온라인게임아이템 ... 모든 게임 환경 요소들온라인게임아이템 -머드 게임 아이템아이템 획득과 교환은 자신의 게임 속 캐릭터의 기능을 높여주어 게임을 즐기는 재미를 배가 시켜 주는 가장 중요한 역할을 수행 리니지
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.09
  • 카트라이더성공이야기
    넥슨은 1996년 4월 세계 최초로 상용화 된 그래픽 머드(Multi User Dengeon) 게임인 ‘바람나라’를 개발한 게임 개발 업체다. ... 이 엄청난 성장의 중심에 다음 소개할 가 있다.는 캐쥬얼 레이싱 게임으로 현재 동시 접속자수 22만 명, 계정회원수 1600만 명을 보유하고 있으며(우리나라 게임 인구는 약 1800만 ... 리니지가 1318(중고생), 대학생 그리고 30대에 이르기까지 다양한 연령층을 확보하고 있는데 반해 넥슨 게임들은 주로 초등학생들이 즐긴다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.16
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    리니지 2 시티오브 히어로 길드워 보드 게임 던전 러너 아이온 타블라 라사 에이 트릭스 엔씨소프트 MMORPG 주류 다른 장르도 진출중 6C Contents리니지 리니지 2 길드워 ... 나라 ’ 발표 1997. 08 넥슨 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립 1999. 01 넥슨 ㈜엠플레이 설립 11 ㈜ 넥슨 일본 현지법인 설립 2000. 10 싱가폴에 ... 고객에게 즐거움과 기쁨제공 - 엔터테인먼트 산업의 선도자기업연혁 기업소개 조직도 사업분야 1994. 11 ( 주 ) 넥슨 창립 1995. 12 세계 최초 그래픽 온라인 게임 ‘ 바람
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    현재 온라인 게임 시장은 바람나라(넥슨), 리니지(NCsoft) 등으로 대변되는 그래픽 머드게임의 전성시대라 할 수 있다. 1996년 4월과 97년 상반기를 기점으로 등장하기 시작한 ... 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon) Nexon의 로고넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 '바람나라'를 상용화한 이래 MMORPG, 전략, 보드 등 ... 현재 서비스하고 있는 게임에는 바람나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비, 카트라이더 등 다양한 온라인
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • [경영전략]NCsoft의 경영전략 사례연구-07년12월작성
    부사장인 송재경 이사도 국내 최초의 그래픽 머드게임인 바람나라 게임엔진을 개발했다. ... NCsoft는 창업 이래 SK텔레콤의 Netsgo 서비스 개발, 온라인 게임인 리니지(Lineage) 등을 개발했다. ... 이중 리니지가 매출액의 90%이상을 차지하고 있으며, NCsoft의 주력사업이다.NCsoft가 리니지로 성공한 요인은 크게 다음 네 가지로 나누어 볼 수 있다.첫번째 요인은 고객이
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.12
  • [★평가우수자료★][한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 역사와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향
    나라’를 출시한 일로 이것은 한국이 온라인 게임 강국으로 부상하게 된 계기가 되었다. ... 그 후 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지’를 출시하면서, 한국의 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장가두를 달리게 되었다.머드(MUD: Multi Users Dungeon) 게임: 머드 ... 출시되면서 격투 대전게임의 대중화 시대를 열었다.한국의 게임 콘텐츠가 세계 시장에서 주목받기 시작한 것은 1996년 넥슨사가 세계 최초의 그래픽(Graphic) 머드(MUD) 게임인 ‘바람
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.31
  • 중국온라인게임산업
    나라'를 통해 세계 최초로 인터넷 그래픽 게임이라는 장르를 시작한 온라인 게임 회사이다.연도중 국 진 출 현 황2002현지 게임퍼블리셔인 샨다와 계약체결, 계약금 50만불에 런닝 ... 게임 개발 및 서비스에 공동 투입하여 경쟁력확보 그래픽 등기술력이 뛰어나고 스토리가 흥미로워 시장경쟁력이 있음.중국진출 한국기업 사례넥슨(NEXON) 넥슨은 1995년 12월 '바람의 ... 서비스 시작2004베이징에 R D 센터 설립, 리니지 II 서비스 시작20064월, 현지업체 더나인과 '길드워' 라이센싱 계약 체결5월, 시나닷컴으로부터 지분 51% 전량 인수,
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.02
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 성공사례
    경쟁업체분석 1994 년 설립 1996 년 국내 최초 온라인 게임 ' 바람나라 ’ 서비스 1999 년 세계 최초로 인터넷 퀴즈게임 ' 퀴즈퀴즈 ’ 개발 2001 년 크레이지아케이트 ... 리니지 II 상용서비스 개시 2005.4 길드워 사용서비스 개시 (2009 년 ,600 만장 판매 ) 2008.5 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11 아이온 상용 서비스 개시 ... 기업소개 및 연혁 1997.3 엔씨소프트 창립 1998.9 리니지 상용서비스 개시 2000.5 글로벌 네트워크 구출 개시 2000.7 해외 서비스 개시 2000.7 코스닥 등록 2003.10
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • 청소년_인터넷(게임)_중독_실태및_예방책
    나라’라는 응답이 27.2%로 가장 많았고 다음으로 ‘리니지’라는 응답이 17.4%로 나타났다.성별로 보면 남자는 ‘바람나라’와 ‘리니 가격이 비싼데도 사는 이유로는 ‘본인의 ... 유료 회원으로 가입한 온라인 게임 사이트 (중복응답, %)10) 가장 하고 싶어서 돈을 낸 게임 이름온라인 게임에서 어떤 게임을 가장 하고 싶어 돈을 내고 가입했는지에 대해서는 ‘바람의 ... 집계내용을 분석해보면 우리나라 인터넷 중독성향을 한 눈에 알 수 있다. 성별로는 남자가 66%, 여자가 34%를 차지하고 있다. 연령층은 초?중?
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.05.20
  • 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
    지난 94년 출발한 넥슨은 `바람나라`를 개발한 96년 매출 7.6억원, 순이익 4300만원을 올리며 소박하게 시작했지만 그 이후에는 `급성장`이란 단어가 제격이다.99 년 매출은 ... 타 게임인 리니지 뮤의 월정액(30,000원)제와 비교했을 때 이것은 큰 경쟁 우위로 작용할 수 있다. PC방에서 게임을 할 때에도 타 게임과 비교하면 요금이 싼 편이다. ... 한국 코카콜라는 1980년 최초로 국내 시장에 캔 제조 기술을 도입, 우리나라 청량음료 포장기술의 신기원을 이루었다. 1983년에는 PET포장을 처음으로 도입하여 소비자들의 선택의
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 인터넷 마케팅 - 게임 해외 진출 전략
    강 점 새로운 장르의 온라인 게임 온라인 게임은 1996년 `바람나라`의 성공이후 폭발적인 증가추세를 거쳐 현재에 이르고 있다. ... 물론 개인들마다 차이는 있을 수 있겠지만, 온라인 게임의 선두주자인 ‘리니지’에 비교해 볼 때 아직은 전반적으로 낮은 고객충성도를 보이고 있다 할 수 있을 것이다. ... 지금도 온라인게임의 선두 주자랄 수 있는 리니지와 뮤 등 다양한 하드코어 액션장르의 온라인 게임이 주류를 이루고 있으며, 최근에는 카트라이더로 대표되는 캐쥬얼 온라인 게임이 새로운
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.04
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    게임으로 리니지를 개발하였다.사실 97년 온라인 게임 시장은 바람나라리니지 이외에는 별다른 온라인 게임이 없었으므로 이둘 두 회사의 게임으로 시장은 양분되었다. ... 또 바람나라를 만든 넥슨이나 리니지를 만든 NC SOFT 나 모두 벤처기업 형태의 소규모 중소기업이었기 때문에 이러한 온라인 게임에 대한 인지도를 높힐수 있는 마케팅을 구사 할 ... 그들은 바람나라의 캐릭터가 3등신의 귀여운 이미지로 10대들을 공략하는 전략과 다르게 20대, 더 나아가 30대까지도 시장에 포함 될 수 있도록 8등신 캐릭터에 좀더 현실에 가까운
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
    온라인 게임 시장은 넥슨의 “바람나라”와 NC소프트의 “리니지” 등의 대형성공작을 중심으로 중소 게임소프트웨어 제작업체들의 온라인 게임 시장 참가와 게임연령대의 확대 등에 힘입어 ... 이래저래 닌텐도는 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 창조의 상징으로 여겨지고 있다. ... 뿐만 아니라 각 나라별 언어 소프트웨어를 구축할 수 있는 소프트 경쟁력을 보유하고 있다.(2) Weakness현재 Wii가 닌텐도DS보다 판매율이 저조한 까닭은 특정게임에 대한 의존도가
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    ·바람나라·넥슨·넥슨·넥슨아메리카·어둠의전설·주식회사 넥슨 설립·세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 ‘바람나라’발표·영문판‘바람나라’(nexus)미국에서 상용화·산학연 공동기술 ... ▶매출목표 : 2003년 800억원.소개▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람나라’를 상용화고, 창립 이래 로 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며, 끊임없이 ... Challenge)▶고객중심(Customer-focused)▶팀워크(Co-operation)넥슨 연혁1994~199794년12월95년12월96년06월97년01월04월08월10월·넥슨·바람나라
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
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2024년 09월 05일 목요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대