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"슈퍼마리오" 검색결과 321-340 / 443건

  • 캐릭터: 캐릭터산업의 다양성
    디자인이 입체적이라는 장점을 가지고 있다.예) ‘슈퍼마리오’, ‘카트라이더’ 등(3) 문구, 팬시 캐릭터문구 및 팬시업체 들이 자사 상품의 부가가치를 높이기 위해 제작하는 경우이다.예
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
  • 닌텐도 보고서 (경영분석) 4p, stp, swot
    또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.07
  • 홈비디오게임산업
    사람들은 슈퍼 마리오의 인지도를 믿고 사는 것이다. 슈퍼 마리오를 좋아해서 슈퍼 마리오가 나오는 새로운 게임을 원하는 소비자의 요구를 그대로 반영한 것이라 할 수 있다. ... 그 예로 너무나 유명한 슈퍼 마리오, 슈퍼 마리오와 관련 된 게임은 수십 종에 이른다. 그러나 이 게임들은 모두 장르가 다르고 공통점이라곤 슈퍼 마리오가 출연한다는 것 뿐이다. ... 슈퍼 마리오를 예로 들지 않더라도 최근에 포켓몬스터만 보아도 닌텐도가 얼마나 캐릭터 산업을 중요시하는 기업인지 알 수 있다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅 믹스 전략 분석
    불러일으키는 작용을 한다.온라인쇼핑몰 옥션에 따르면 닌텐도DS는 구매자 중 34.7%가 여성일 정도로 닌텐도 DS는 여성들에게도 인기를 끌고 있다.이나영이 출연하는 ‘닌텐도 독스’와 ‘뉴 슈퍼마리오 ... 마리오브라더스’가 등장하게 되고 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. ... 닌텐도는 1980년에 현재의 ‘게임보이’나 ‘닌텐도DS'의 근원이 되는 휴대용 게임기를 출시하였으며 1983년 ‘패밀리 컴퓨터(이하 패미 컴)’ 출시를 통해서 닌텐도의 사업구조가 크게 슈퍼
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.05
  • 닌텐도한국진출
    -닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오-각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력.(2) 약점(Weakness)-일부게임에 ... 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 단종. 클럽 닌텐도 서비스 개시.? 2004년 - '패미컴 미니' 시리즈를 발매. '닌텐도 DS' 발매.? 2005년 - '게임보이 미크로' 발매.
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.27
  • 마케팅 - 닌텐도 마케팅전략
    닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오? 각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력.?
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.27 | 수정일 2023.09.04
  • 네슬레의 한국 진출 실패 및 대책
    이에 따라 , 홍콩 슈퍼마켓 연합은 네슬레 사의 제품 판매를 중단했다 . ... 사업내역 사업규모 전체 생산 품목 세계 전반적인 사업 현황 글로벌 기업 네슬레 글로벌 기업 네슬레 다국적 경영인력 철저한 현지화 체계화된 해외진출전략 사장 브라벡 머드 재무담당 마리오
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.04
  • 닌텐도 wii의 시장점유율을 높이기 위한 마케팅 조사 제안서
    또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안 되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 ... 제품소개wii는 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브에 이은, 닌텐도의 다섯 번째 가정용 게임기이다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.10
  • [일본게임]일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    마리오 카트’를 온라인으로 적절히 변용하여 만든 게임이였다.이와 같이 온라인 인프라나엔에 이르게 된다. ... 결국에는 닌텐도의 수퍼 패미컴이 시장을 석권하게 된다.수퍼 패미컴은 패미컴의 후계기로서 보증된 게임성을 가진 닌텐도의 게임뿐만 아니라, 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 등 시리즈마다 ... PC엔진은 최종적으로 500만대를 판매하며 일본에서 나름대로의 시장을 형성했고 메가드라이브는 ‘소닉’의 히트로 북미에서 한때 수퍼 패미컴을 훨씬 앞지르는 등 상당한 선전을 했으나,
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [마케팅]혁신기업 닌텐도의 마케팅전략과 국내 성공요인
    광고 속에서 멀게만 느껴졌던 장동건의 인간적인 매력도가 발산 되면서, 장동건을 당황하게 한 광고속의 기계가 무엇인지에 대해 광고를 보는 이들의 호기심을 유발시키는데 성공하였다.2편 슈퍼마리오 ... (참고 : 아래는 소프트웨어 이름(장르, 플레이 인원, 가격 순))② ‘마리오’, ‘포켓몬’과 같이 학생들뿐만 아니라 성인인 일반 대중들에게도 친숙한 캐릭터를 게임에 접목하여, 새로운
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    해외시장에서 역대 일본산 인기게임{순위게임명판매수량(만개)제조업체하드웨어발매일1수퍼마리오브라더스3,342닌텐도NES85.102굿쿠한트2,802닌텐도NES86.43테트리스2,603닌텐도게임보이93.34수퍼마리오월드1,706닌텐도수퍼NES91.75수퍼마리오랜드1,389닌텐도게임보이89.76수퍼마리오브라더스31,344닌텐도NES90.17수퍼마리오64952닌텐도닌텐도6496.98수퍼마리오콜렉션843닌텐도수퍼NES93.79수퍼마리오랜드2 ... 이후 4위에서 9위까지는 수퍼마리오 시리즈이며 10위는 골든아이007이다.1위에서 10위까지 모두 닌텐도 제품이어서 일본 국내에서와 같이 해외에서도 닌텐도의 위력을 실감할 수 있다. ... 판매랭킹은 드래곤퀘스트VII(에덴의 전사들) 이 375만개로 1위, 화이널판타지IX 255만개로 2위, 遊戱王듀얼몬스터4(최강 결투자 傳記) 185만개로 3위를 차지했다.4위는 마리오테니스64
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • 지난 5년간 성공한 특정 산업의 제품
    닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.19
  • 한미 식생활 비교-Got Milk vs Love 米
    mustache) 캠페인은 행사에 참여하는 개인 또는 단체 참가자들이 우유를 마신 흔적을 콧수염 부위에 보여주면서 그들의 직업 또는 개성에 걸맞는 소감이나 포즈 등을 표현하는 이벤트이다.슈퍼마리오
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.07
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    판매량누계 판매량포켓몬스터다이아몬드/펄닌텐도DS4,949,8614,949,861뉴 슈퍼마리오 브라더스닌텐도DS4,277,0984,277,098좀 더 뇌를 단련하는어른의 DS 트레이닝닌텐도DS2,477,7694,173,524어서오세요 ... 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤 ... 가격-높은 Portable Game시장 점유율 유지-1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호-소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황-서드파티 부족으로 인한 마리오
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅전략과 성공요인분석
    1977 가정용 비디오 게임'TV게임15','TV게임6을 개발',판매개시 1978 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시 1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 ... 긍정적 변화 - 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대) - 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅ThreatOpportunity- 서드파티 부족으로 인한 마리오
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.17
  • 닌텐도 그들은 누구와 싸우는가
    History■ 과거 ‘패밀리’, ’슈퍼 패미콤’등의 롬카트리지(일명‘팩’) 방식의 게임기와 ‘슈퍼마리오’시리즈의 인기와 더불어 1983-1993년대 미국 내 시장점유율 90%차지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.13
  • 닌텐도 이야기
    당분간 닌텐도는 슈퍼마리오 이후 최전성기를 누릴 것으로 보인다.닌텐도의 과거는 중요한 것이 아니다. 그 정도 통찰력은 아주 가끔이긴 하지만 국내 경영자들도 충분히 가지고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.19
  • 소니와 닌텐도 회사의 비교 분석.(A+)
    휴대용 게임기를 무료로 체험해 볼 수 있는 체험장 / 이벤트몰 설립으로 판촉을 위해 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄게임쇼, 미국의 E3와 같은 세계적인 종합게임 전시회에 부스 설립, 슈퍼마리오 ... 그러나 서드파티 부족으로 인한 마리오, 포케몬, 젤다 등 일부 게임 타이틀에 의존하는 경향, 요즘 세대에 맞지 않는 기기 성능 고수, 게임 소프트의 부족으로 인한 기존 고객 유출,
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.02
  • 버버리의 패션과 마케팅
    광고전략 유명 패션 사진작가 마리오 테스티노(Mario Testino), 모델 스텔라 테넌트(Stella Tennant) 기용하고 스텔라 테넌트, 슈퍼모델 케이트 모스(Kate Moss
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.08
  • [사업계획서]경주타워디지털문화원형관조성사업계획서
    과거 ‘슈퍼마리오’게임팩과 같은 것으로 연결되는 기계에 꽂으면 손으로 터치하거나 발로 눌러원하는 정보를 얻는 장치창으로 보는 천년의 꽃- Data tile 이미지 예K-PLAN..PAGE
    리포트 | 63페이지 | 15,000원 | 등록일 2010.07.07
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2024년 09월 15일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대