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"온라인게임시장진출" 검색결과 321-340 / 4,994건

  • 바이두
    바이두 경영전략(1) 스마트 생태계 구축전략(2) 스마트 디바이스 시장진출전략8. 바이두 신사업 진출전략(1) 인공지능 활용전략(2) 클라우드와 빅데이터 활용전략9. ... 진출에도 관심을 보이고 있다. ’12년도부터 온라인 여행사 Qunar, 공동구매업체 nuomi 등을 합병하고 바이두 지갑을 개발하는 등 일상속에서 일반 이용자들이 다양한 바이두 서비스를 ... 바이두 BAIDU 기업소개2000년 1월에 설립한 바이두는 중국 최대의 검색엔진으로서 중국인터넷 검색시장의 80%를 차지하고 있다.바이두는 온라인 검색엔진을 바탕으로 중국 내 독보적인
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.22
  • 한류에 관하여
    기획 단계부터 한국시장뿐 아니라 세계시장을 염두에 두고 작업을 한다. ... (최근 동향)한류는 현재 드라마, K-Pop, 영화, 게임에서부터 관광, 음식, 패션, 금융, 교육, 스포츠, 자동차, IT, 건설 분야에 이르기 까지 널리 퍼져있다. ... 한국 문화에 대한 관심은 최근 한글, 한식, 한국의 순수예술 등 한국 전반에 대한 관심으로 확대 중이다.예를 들어, 신경숙 작가의 소설 “엄마를 부탁해”는 최근 영문판으로 발간되어 온라인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
  • 하이테크마케팅- 하이테크 제품의 개발과 캐즘 극복
    소비자 층을 공략하였고 온라인 통신을 통해 네트워크 망을 넓혀가고 있다고 볼 수 있다.하지만 닌텐도 게임 소프트웨어 중 하나인 ‘모여봐도 동물의 숲’에서는 다른 게임들이나 전작의 작품과는 ... 또한 시장 불확실성으로 인해 영국시장에서 유통업자들의 견제로 어려움을 겪었을 땐, 고급화된 포지션을 가지고 일본 시장으로 진출하는 방법을 통해 극복해냈다. ... 게임시장은 대게 이러한 간접 네트워크 효과를 통해 수익을 창출해나가는 시스템이다.또한 닌텐도는 직접 네트워크 효과도 창출해 내고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24
  • 아마존 창립자 제프 베조스의 일생과 아마존 창립과정과 사업전략 리서치 자료
    제프 베조스는 목표가 새로운 무언가를 창출하는 것이었으므로 기존 경험이 오히려 방해될 수도 있다고 생각아마존 시작 당시 4고 클라우드 컴퓨팅 서비스 등에 진출하는 등 공격적인 사업확장 ... 전환율이 높다고 함알렉사(Alexa) 및 Amazon Dash Button을 활용하여 매출 증대 추진, 홀푸드 마켓(Whole Foods Markets) 인수로 오프라인 식료품 시장 ... 제프 베조스는 서적 온라인 시장이 틈새시장이면서 온라인 인터넷의 속성이 잘 나타날 사업으로 여겼으며, 데이터베이스와 검색을 활용할 수 있다는 점 등으로 서적을 첫 아이템으로 선택하게
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.02
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    국내 게임산업은 내수 시장의 한계를 극복하기 위한 게임업체들의 해외 진출이 활성화될 것으로 전망된다. 이는 게임시장 규모의 확대로 이어질 것이다. ... 2021학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:레크리에이션활동지도?학번:?성명:?연락처:? ... 이제 이용자들은 온라인 게임을 통해 국내뿐만 아니라 해외 이용자들과도 커뮤니케이션 할 수 있으며 스마트폰을 통해 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있게 되었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 멀티팩터 노력으로성공했다는거짓말 독후감
    확률과 운의 게임이라는 말이 뜬구름 잡는 것 같으면서도 그럴 듯하게 들리는 이유다. ... 자연스럽게 찾은 건 온라인 쇼핑. 하나둘 옷을 팔다 온라인 쇼핑몰을 창업했고, 그 영특한 재능은 대중의 환호를 받았다. 이후 로레알에 회사를 팔고 수백억 부자가 됐다. ... 운과 확률의 변수가 있었다면, 아마 지금 스타벅스가 아닌 도토루가 우리나라 시장, 혹은 세계의 시장을 점령했을지도 모른다.'
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 방송대_금융제도의이해_중간과제물_2023_2학기 핀테크의 의미를 설명하고, 핀테크가 적용되는 주요 금융사업분야의 최신 정보를 정리하시오. (30점)
    우리나라에서 게임 등의 개발을 목적으로 기부형(보상형) 크라우드펀딩을 진행한 경우 출시된 게임이 펀딩 당시 소개한 광고와 다르다고 해도 형사적인 책임을 묻기 어렵고, 민사소송 또한 ... 마이데이터에 강점을 가지는 기업은 빅데이터를 기반으로 다른 사업 분야에 진출하기 쉽다. ... 카카오페이를 비롯해 토스나 핀다 등의 핀테크 기업이 기존 대출비교시장을 통해 얻은 빅데이터를 기반으로 이러한 대환대출 플랫폼 시장의 선두가 될 가능성이 크다.
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.08.10
  • [방통대][국제경영학]21년 1학기 기말
    넷플릭스는 이러한 서비스의 인기로 많은 신규 가입자들을 유치하며 2007년 가입자 수 750만명을 기록하면서 온라인 동영상 스트리밍 서비스 시장을 선점하였고, 2009년 DVD 대여 ... 반대로 생각하면 미국이라는 시장의 높은 매력도는 미국을 다른 국가들의 가장 중요한 진출대상국으로 만들었다고도 생각할 수 있다. ... 미국의 무역적자는 1970년대부터 이어진 문제로 어제 오늘의 일은 아니나 최근 들어 적자 규모가 증가하고 트럼프 대통령이 무역을 제로섬 게임으로 인식함에 따라 그 문제가 더욱 불거지게
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.31
  • [방통대][국제경영학]21년 1학기 기말
    넷플릭스는 이러한 서비스의 인기로 많은 신규 가입자들을 유치하며 2007년 가입자 수 750만명을 기록하면서 온라인 동영상 스트리밍 서비스 시장을 선점하였고, 2009년 DVD 대여 ... 반대로 생각하면 미국이라는 시장의 높은 매력도는 미국을 다른 국가들의 가장 중요한 진출대상국으로 만들었다고도 생각할 수 있다. ... 미국의 무역적자는 1970년대부터 이어진 문제로 어제 오늘의 일은 아니나 최근 들어 적자 규모가 증가하고 트럼프 대통령이 무역을 제로섬 게임으로 인식함에 따라 그 문제가 더욱 불거지게
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    특히 만화 이용자 동향에서 만화 형태별 이용 비율 중 온라인 이용 비율은 2014년에는 62.5%, 2015년에는 63%, 그리고 2016년에는 75.5%로 나타나 온라인 만화 시장의 ... 성장을 볼 수 있다.그림 1) 2015, 2016년 만화 형태별 이용 비율(출처: 한국콘텐츠진흥원, )한국뿐만 아니라 세계적으로도 웹툰 시장은 성장하고 있으며, 온라인 콘텐츠 수요가 ... 위에서 살펴본 것과 같이 독자와의 인터랙티브를 위해 ’컷툰‘, ’탭툰‘, ’효과툰, ‘스마트툰’ 등의 시도들이 나오고 있으며 해외 진출도 적극적으로 추진하는 추세이다.중요한 점은 이러한
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 넷플릭스 사례분석 보고서
    미국, 유럽 등지에서 사업 영역을 넓혀간 넷플릭스는 2016년 초에 한국 파트너로 국내 케이블방송 사업자인 ‘딜라이브’를 택하고 본격적으로 한국 시장진출하였다. ... 진출하는 발판으로 삼을 수 있다는 점을 적극 홍보해야 한다. ... 특히 왓챠플레이를 이용하게 되면 ‘왕좌의 게임’, ‘위기의 주부들’, ’섹스 앤 더 시티’ 과 같은 HBO 드라마를 시청할 수 있다는 강점이 있다.
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.04 | 수정일 2021.03.20
  • 검색사이트 특징조사(야후재팬)
    한국에도 진출하여 서비스를 제공하였으나 점차로 네이버(Naver), 다음(Daum) 등의 경쟁 기업에 밀리게 되었고, 결국 시장에서 실패한 것으로 평가받는다.그러나 일본의 야후 재팬 ... 포털 서비스로서는 일본에서 거의 유일한 서비스이며 대부분의 소비자를 포섭 중에 있음다섯째, 야후 동영상: 야후 버라이어티 서비스의 일환으로, 야후 게임과 야후 동영상 등 엔터테인먼트 ... 와는 별개의 부문으로 운영되고 있으며 일본의 온라인 커머스 기업인 라쿠텐이나 아마존에 비해 프리미엄 회원을 우대하여 혜택을 주면서 사용자를 포섭함: 야후 옥션은 현재 야후 오쿠로 이름을
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 공사공단 시사상식 대비자료(쪽지시험)/에듀윌월간지(19.8~20.5)
    뜻을 가진 말로서 시장의 빈틈을 공략하는 새로운 상품을 잇따라 시장에 내놓음으로써, 다른 특별한 제품 없이도 셰어(share)를 유지시켜 가는 판매전략. ... 페이퍼컴퍼니SPC1내 교통사고 사망 사고 발생시 3년 이상 징역 부과 등 어린이 교통안전을 강화하는 내용을 담은 법민식이 법6시계 최초로 고속철도를 개통한 나라일본7값싼 인건비 등을 쫓아 해외에 진출했다가 ... 롤플레잉 게임의 줄임말로, 캐릭터의 성장과 직업을 통한 역할 수행을 기반으로 가상 세계에서 다른 사람들과 의사소통을 할 수 있는 것이 특징이다.MMORPG20외교 사절을 받아들이는
    시험자료 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.14
  • 브랜드 확장의 의미와 장단점을 설명하고, 브랜드 확장을 통해 성공을 거둔 구체적인 사례를 제시
    브랜드 확장1) 브랜드 확장의 의미먼저 브랜드 확장은 기업이 새로운 시장진출하면서 사용할 수 있는 전략으로 기존 전략이 가지고 있는 위험성과 높은 비용을 줄이는 브랜드 관리 전략의 ... 하지만 이러한 메신저 사업의 규모가 점점 커지고 온라인의 비중이 커지면서 기존에 가지고 있는 카카오톡의 브랜드 이미지를 적극 활용하여 여려가지 사업에 새로운 서비스와 상품을 제시하고 ... 이러한 사업은 카카오톡의 캐릭터를 활용한 캐릭터 사업, 메신저를 활용한 송금, 이커머스 등의 메신저를 활용하는 상품이나 서비스부터 택시, 은행, 게임, 스포츠 등등 기존의 브랜드와는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 스마트스터디(핑크퐁) 기업분석 레포트
    이들은 게임업계에 종사한 경험으로 온라인서비스 제품의 의미 변화에 대해 잘 인지하고 있었을 뿐만 아니라 오랜 회사생활로 시장 반응측정에 숙달되어 있었다. ... 유아 등 저연령대에게는 애니메이션 콘텐츠로, 초등학생에게는 게임 채널로 접근하고 있다고 한다.에듀테인먼트 시장에서의 고객은 아이들의 부모라고 할 수 있다. ... 거두고 있다.스마트스터디의 캐시카우 사업은 인터렉티브 앱의 게임 콘텐츠이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.10.03
  • 맞벌이 가정의 부모교육을 위한 방법과 문제점에 관해 논하시오
    특히 온라인 게임시장의 확대는 점점 증가하고 있는 실정이다.인터넷 사용으로 인해 모든 이들이 많은 정보를 쉽게 수집하고 이로 인해 생활의 편리가 더 좋아졌다는 점도 있지만 그로 인한 ... 하지만 이러한 여성의 사회진출로 인한 맞벌이 부부의 증가는 자연히 육아 문제와 연결되어 일하는 여성의 고민으로 자리 잡고 있다. ... 현상이 일반화되어 가고 있다.최근 발간된 맥킨지 보고서에서 한국이 선진국 대열에 들어가려면 대졸 이상의 고학력 여성 인력을 적극 활용해야 한다고 제언하고 있고 있듯이 여성의 사회진출
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.07.02
  • 한류를 견인하는 대표 콘텐츠 분야를 2개 내외 사례를 조사하고 3차시에서 언급된 ‘문화상품 소비자와 마케팅’의 관점에서 분석
    성공사례 분석: 문화마케팅을 통한 해외시장진출은 크게 두 가지 전략으로 구분할 수 있다. ... 특히 집중된 한국 콘텐츠 산업의 경우 TV 드라마, 예능프로그램, 영화, 음악(K-POP), 애니메이션/만화/캐릭터 상품, 온라인/모바일 게임, 패션/뷰티 제품, 음식, 도서(출판물 ... K-POP을 연계하여 마케팅 활용을 진행한 것으로 걸그룹 카라를 광고모델로 기용하여 아름다운 미모와 늘씬한 몸매를 강조하였다. : 영화배급, 공연기획, MICE(관광 및 이벤트), 온라인게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.02
  • 문화 산업의 미래 - 아이돌 산업을 중심으로
    음반시장의 공룡2.4. 해외 시장으로의 진출2.4.1. WayV의 현지화 전략2.4.2. 빌보드 ‘금요일 1시 클럽’3. 결론1. ... 해외 시장으로의 진출2.4.1. WayV의 현지화 전략2019년 1월 17일, SM 엔터테인먼트의 보이그룹 WayV가 데뷔했다. ... 통해 유입되는 뉴비 (newbie) 팬의 수가 상당한 수를 차지하고 있고, 이러한 무료 컨텐츠들이 유로 컨텐츠로 변화한다면 자칫 뉴비의 유입을 막는 장벽이 될 수도 있다.있으며, 온라인
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.13
  • 메타버스의 미래와 전망
    활동하는 ‘제페토’ 등 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등에서 사용되고 있고, 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 ... 이로 인해, 관련 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있다. ... 이때 많은 기업들이 세컨드라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ’제2의 인생‘을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인 할 수 있었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01 | 수정일 2022.05.18
  • 플랫폼의이해
    해외진출에서 성공을 거두면서 드라마의 산업화 요구가 커졌고 해외시장을 통한 유통이 확대되면서 좋은 드라마 기획 제작이 시작되었다. ... 더불어, 최근의 온라인 미디어 플랫폼의 활성화는 기존의 콘텐츠가 생산되어 소비되고 끝에는 소멸되는 구조에서, 재생산되고 다시 시장에 나올 수 있는 구조로 바뀌면서 선순환적인 구조로 ... IPTV가 발전하면서 케이블 방송의 가입자는 갈수록 떨어지게 되는데, 각종 교육, 게임, 동영상 등의 콘텐츠를 가지고 있는 IPTV는 콘텐츠의 성장을 가져왔다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.10
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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3:47 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대